Little Nightmares im Test – Schauderhaft schön

Es gibt Horrorspiele. Es gibt Jump 'n' Runs. Es gibt Stealthspiele. Und es gibt Little Nightmares, das aus all diesen Genres ein morbid-bezauberndes Kunstwerk strickt.

  • von Benjamin Danneberg am 22.04.2017, 17:15 Uhr

Es ist diese besondere Art Grusel, die uns zum Horror hinzieht, anstatt uns abzustoßen: Schaurig schöne, groteske Szenen gewürzt mit etwas Angst und abgeschmeckt mit Salz aus unserem Angstschweiß oder aus einzelnen Tränen der Hoffnungslosigkeit. Aber: Es gibt immer doch noch ein bisschen Hoffnung und genau das das macht das Erstlingswerk der schwedischen Tarsier Studios zu einem Hit.

Six will weg

Wir spielen das kleine Mädchen Six, das irgendwo gefangen ist. Uns ist nicht klar, wo wir sind oder was wir hier tun, wir wissen nur: Das niedliche kleine Mädel im gelben Regenmantel muss unbedingt aus dieser unangenehmen Umgebung entkommen. Uns wird keine Geschichte erzählt, zumindest nicht im traditionellen Sinne. Text und Sprache bleiben stumm, das Geschehen wird einzig und allein durch eindrucksvolle Bilder und eine großartige, intensive Soundkulisse beschrieben.

Das macht Little Nightmares sogar so gut, dass wir das Spiel an einem Stück über die Spielzeit von rund fünf Stunden durchgespielt haben. Der großartige Artstyle in jedem der Räume, die wir durchqueren, strotzt nur so vor Plastizität und Detail. Jedes Bild des puppenhausartigen Geschehens vor uns transportiert gelungen diesen besonderen Grusel, den wir eingangs beschrieben haben: Nicht etwa billige Jump Scares, keine wilden Schockeffekte – stattdessen unter die Haut kriechendes Unbehagen, das sich mit der makabren Schönheit der Kulisse zu einem eigentümlich anziehenden Mix verbindet, von dem wir einfach nicht mehr lassen können.

Packender Plattformer

Wir lassen Six durch Lüftungsschächte kriechen, Gitter und Bücherregale hochklettern, über Regale und Schränke springen, um den Ausgang aus jedem Raum zu finden. Mal weichen wir ekligen, aalartigen Würmern im Slalom aus, mal müssen wir einfach vor dem blinden Hausmeister mit seinen gigantisch langen Armen und teuflisch guten Gehör fortlaufen. Still kauert Six in einer Ecke, bis das groteske Monster in diesem schaukelnden Loch (sind wir etwa auf einem Schiff?) sich wieder seiner Arbeit zuwendet – und versucht dann, ganz leise, davonzuschleichen.

Die Tarsier Studios haben einen fesselnden Mix aus Jump ‘n’ Run, Puzzle- und Stealth-Spiel geschaffen. Fast über die gesamte Zeit erkennen wir zügig, worauf es ankommt: Einmal müssen wir durch das Werfen eines Schuhs an einen Schalter im richtigen Moment die rettende Tür öffnen, dann wieder einem der monströsen Köche den schweren Schlüssel klauen. Nur selten landen wir für eine Weile in einer frustrierenden Denk-Sackgasse, bis wir endlich den weiterführenden Weg finden. Wird Six geschnappt, wird sie in den Kochtopf geworfen oder anderweitig verspeist – wir starten dann am vorigen, meistens fair verteilten Kontrollpunkt und versuchen es nochmal.

Tod und Präzision

Das arme kleine Kind stirbt häufig und das trägt – ähnlich wie in den verwandten Spielen Inside oder Limbo – zum morbiden Gruselcharme des Spiels bei. Wir wollen das zarte, hervorragend animierte Geschöpf am liebsten unbeschadet durch diese irre, schrecklich-schöne Was-auch-immer-das-hier-ist-Welt bringen. Doch viele Rätsel sind so angelegt, dass wir zwangsläufig scheitern – und erst danach genau wissen, was wir tun müssen. Das tut dem Spielfluss nur selten einen Abbruch. Es motiviert aber sehr, schon vorher durch gute Beobachtung die Lösung finden zu wollen, ohne dass das kleine Kapuzenmädel erst wieder draufgehen muss.

Die Steuerung ist fast immer präzise, nur selten verschätzen wir uns mal bei einem Sprung aufgrund suboptimaler Perspektive. Mit dem rechten Stick können wir uns jederzeit in einem gewissen Rahmen umsehen, was oft zu aufschlussreichen Informationen führt. Wie schon erwähnt, geben uns die Rätsel keine allzu heftigen Kopfnüsse auf – und das ist auch gut so. Ewiges Knobeln würde dem Spiel schaden, das von der langsam, aber stetig wachsenden, schaurig-schönen Furcht vor dem nächsten Raum, dem nächsten gruseligen Erlebnis lebt. Dafür ist ein gewisser Spielfluss nötig, der in Little Nightmares auch noch einen weiteren Zweck erfüllt: Die Geschichte breitet sich wie ein Bilderbuch vor uns aus und erzählt sich ganz von selbst.

Gelungene Groteske

Wir wollen natürlich nicht spoilern, wo sich Six befindet und welche perfide Macht sich hinter dem schaukelnden Gefängnis verbirgt, in dem völlig entstellte Wesen einem immer heftiger werdenden Crescendo der Völlerei huldigen. Nur so viel sei gesagt: Wer gut aufpasst und mitdenkt, der wird die Geschichte verstehen, ohne dass ein einziges Wort gesprochen oder geschrieben werden musste.

Little Nightmares ist eine feine Mischung aus Grimms Märchen und einem Tim-Burton-Film. Die Szenen schwanken grafisch – wie die Spielwelt selbst – sanft zwischen monochromer Verzweiflung und Hoffnung spendenden Farbtupfern hin und her, ohne dass eines der beiden die Oberhand gewinnt. Selbst am Ende wissen wir nicht genau, ob und was von beiden jetzt eigentlich gewonnen hat. Aber das ist auch die große Stärke dieses einnehmenden kleinen Spiels: Kein Brachialhorror, kein Quietschbuntkitsch, keine Sammelwut wird gebraucht, um uns die Motivation einzuhauchen, Six bis zum Ende zu geleiten, sondern nur diese subtile Hoffnung auf Rettung. Little Nightmares ist ein Spiel der leisen, aber eindringlichen (Farb-)Töne und hat uns von der ersten Minute an in seinen Bann gezogen.

Für Fans von:

– Plattformern

– Stealth-Spielen

– Gruselgeschichten

Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ und des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.