L.A. Noire: The VR Case Files im Test – Den Tätern auf der Spur

Rockstar hat sieben Fälle des Detektivspiels L.A. Noire für VR neu aufgelegt. Lassen sich die Stärken des Originalspiels gut in Virtual Reality übersetzen?

  • von Benjamin Danneberg am 27.06.2019, 12:00 Uhr
L.A.-Noire-Header

Es dauert eine Weile, bis wir in der schmalen „Menü“-Gasse zu Beginn die Menüpunkte ausmachen: Auf der grauen Wand sind die dunkelgrauen Schriftzüge kaum zu erkennen. Soll uns das direkt aufs Detektivspielen einstimmen?

  1. L.A. Noire VR: Bewegungssteuerung gewöhnungsbedürftig
  2. Boxen, Schießen und Auto fahren
  3. Guter Cop, Böser Cop
  4. Packende Indiziensuche in einer stimmigen Welt
  5. Kleine Problemchen ärgern uns (nicht)
  6. Unsere Wertung

L.A. Noire VR: Bewegungssteuerung gewöhnungsbedürftig

Die Bewegungssteuerung ist dabei – wie bei vielen VR-Spielen – sehr gewöhnungsbedürftig. L.A. Noire setzt raumfüllendes VR (Roomscale) voraus. Dabei bewegen sich allerdings unsere Beine (ja, wir haben einen kompletten Körper) nicht mit, was ein bisschen komisch wirkt. Halten wir das rechte Touchpad unserer Vive Wands gedrückt und bewegen unsere Arme, laufen wir – inklusive korrekter Beinarbeit.

Eine andere Variante ist das Anvisieren von gelb hervorgehobenen Schlüsselstellen (Türen, Kartons, Autos, Hinweise usw.). Wir sehen Phelps dann dorthin gehen und werden kurz darauf mit einer schwarzen Überblendung ebenfalls dorthin befördert. Noch eine Möglichkeit besteht in der Nutzung eines Zielcursors.

Die Bewegungssteuerung ist zu Beginn schlicht nervig, vor allem weil Rockstar die ersten Fälle sehr kurz hält. So müssen wir zu Beginn hinter Wendell Bowers her rennen, um ihn hochzunehmen. Wir laufen kurz, dann werden wir zum nächsten Punkt gebeamt (mit Überblendung), dann laufen wir wieder ganz kurz. Dann werden wir aufs Dach befördert, wo wir Wendell kräftig auf die Nase geben.

Boxen, Schießen und Auto fahren

Die ersten Fälle sind bringen uns die Spielmechaniken näher. Wird neues Gameplay eingeführt, hält das Spiel um uns herum an und wir bekommen per Text und Controller-Schema gesagt, was wir zu tun haben. Boxen ist beispielsweise enorm intuitiv umgesetzt worden: Erst eine Faust bilden und dann einfach richtig boxen, den Gegner auskontern, selbst ausweichen oder beide Arme zum Schutz hochnehmen. Als Wendell K.O. geht, fühlen wir uns wie Ali höchstpersönlich – das ist fast schon auf Creed: Rise to Glory-Niveau!

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Die Einführungen gehen weiter mit einer zünftigen Schießerei, in der wir aus der Deckung heraus mit einer Shotgun Gangster plattmachen. Per Bewegungssteuerung laden wir zudem nach und durch. Noch cooler als die gelungene Waffensteuerung ist allerdings das Autofahren: Wir cruisen in wunderschönen amerikanischen 40er Jahre-Limousinen durch Los Angeles! Dabei ist die Steuerung so simpel wie intuitiv: Mit der Griptaste das Lenkrad festhalten, mit dem rechten Trigger Gas geben und mit dem linken auf die Bremse treten.

Die Steuerung des Wagens fühlt sich absolut gelungen an. Bis auf wenige Ausnahmen, in denen das Tracking mit unseren Steuerungsbewegungen nicht richtig zurechtkam, konnten wir wunderbar immersiv durch ein tolles L.A. fahren – sowohl bei Tag, als auch bei Nacht. Im Rahmen unserer Fälle müssen wir sogar mehrfach Rennen fahren – ein Heidenspaß! Chapeau, Rockstar!

Guter Cop, Böser Cop

Die schwarzen Überblendungen beim Szenenwechsel werden ab dem vierten Fall weniger, wenn wir richtig anfangen zu ermitteln und längere Zeit an einem Ort verweilen. Wir sammeln Hinweise und untersuchen sie mittels Bewegungssteuerung. Dazu greifen wir Dinge mit der Hand, sehen sie uns genau an oder zeigen in Listen und Notizen manuell auf wichtige Einträge. Hilfreiche Indizien werden automatisch in unser Notizbuch eingetragen.

Befragen wir Zeugen, halten wir unser Notizbuch mit den Hinweisen in der Hand. Alles, was wir an Beweisen und Indizien bis dahin gefunden haben, erscheint darin. Mit dem Bleistift  und dem rechten Trigger der Vive-Controller tippen wir auf das Thema, zu dem wir eine Frage haben.

Die Vollvertonung sorgt dann für den Rest – allerdings leider nur auf Englisch. Die Untertitel, die in einem leicht transparenten Dialogkasten vor uns herumschweben, stören oft die Immersion, wenn sie sich etwa quer über unsere hervorragend animierten Gesprächspartner legen.

Die große Stärke von L.A. Noire, die Charaktere mit ihren nahezu lebensechten Gesichtern, ist auch hier voll präsent: Nicht selten schauen wir voller Faszination zu unserem Partner, wie er gerade auf das Auto zu läuft, neben uns einsteigt und dann einen Kommentar abgibt. Das ist fantastisch gelungen!

In Verhören dürfen wir neben der Nutzung der gesammelten Hinweise hin und wieder auch „Böser Cop, Guter Cop“ spielen oder Verdächtige direkt beschuldigen. Haben wir vorher nicht alle Hinweise gefunden, artet das allerdings in ein Ratespiel aus. Ist unser Notizbuch hingegen gut gefüllt und achten wir auf das Verhalten unseres Gegenübers, können wir mit Freundlichkeit (oder Druck) die ein oder andere Zusatzinformation – bis hin zu einem Geständnis – herauskitzeln.

Packende Indiziensuche in einer stimmigen Welt

Manches fühlt sich zwar willkürlich und nicht immer logisch an, allerdings müssten wir das dem Ur-Spiel anlasten. Die Geschichten sind schließlich nicht komplett neu geschrieben worden. Allerdings ist die generelle Detektivarbeit ganz vorzüglich gelungen, wenn wir etwa die Bude eines Mordverdächtigen auf den Kopf stellen und dann bei seinen Nachbarn anklopfen (buchstäblich!), um dessen Alibi zu überprüfen.

Nach dem Abschluss der jeweils ca. einstündigen größeren Fälle wünschen wir uns, ein komplettes L.A. Noire (oder ein ähnliches Detektivspiel) mit richtig großem Umfang und langer Hauptstory spielen zu dürfen. Die Immersion beim Suchen von Hinweisen war stellenweise so gut, dass wir mit dem Vive-Headset beim Versuch, etwas aufzuheben  sogar gegen die Wand unseres Spielzimmers knallten. Wir hatten die Chaperone-Grenze schlicht nicht mehr wahrgenommen.

Darüber hinaus sorgt die gesamte Welt – trotz der etwas zerstückelten Spielverlaufs durch Ladezeiten und integrierte Cutscenes – für viele Wow-Effekte. Wir fahren durch ein tolles, altes L.A., warten an Ampeln oder rumpeln rücksichtslos über Bürgersteige.

Wir können auch an zigarettenrauchenden Menschen auf dem Gehweg vorbeischlendern, in die detaillierten Schaufensterauslagen sehen oder an einem Polizeimelder nach neuen Infos fragen. Von einem Hausdach aus auf die Stadt herunterzusehen, sich vorzubeugen und die Leute und ihre Autos unten auf der Straße zu beobachten, das ist eine ganz neue Qualität für VR. L.A. in VR ist einfach grandios, nichts weniger.

Kleine Problemchen ärgern uns (nicht)

Da fallen die Probleme, die wir ab und zu mit der Steuerung haben, gar nicht weiter auf. In manchen Spielwinkeln versagt das Tracking, wenn wir etwa zu nahe an einem Fenster stehen, obwohl im physischen Spielraum noch genug Platz ist. Auch die Notizbuchbedienung oder die Interaktion mit Beweisen kann ab und an zickig ausfallen.

Hin und wieder verdrehen sich unsere Arme, wenn wir versuchen, irgendetwas aus irgendeinem Winkel zu klauben. Und selten sorgt eine Positionierung unsererseits im falschen Moment für Clippingfehler mit unserem eigenen Körper.

Das teils häufig aufkommende Überblenden, die (kurzen) Ladezeiten und manchmal auch die integrierten Cutscenes sorgen leider immer wieder dafür, dass wir ein bisschen aus der Immersion gerissen werden. Allerdings macht L.A. Noire: The VR Case Files das gleich wieder mit einem neuen coolen Dialog, einer neuen tollen Szene, einem neuerlichen Fahndungserfolg wieder wett.

Für uns scheint das Spiel Rockstars großes Experiment mit VR zu sein: Es ist nicht perfekt, es wird viel probiert und nicht alles funktioniert reibungslos. Aber es macht unmissverständlich klar: Solche Spiele lassen sich ganz hervorragend in VR spielen. Wir spielen hier nicht bloß Detektiv, wir sind selbst Detektiv.

Unsere Wertung

Benjamin Danneberg

Mein Fazit:

Es dauerte ein bisschen, bis ich mich richtig an die Steuerung und die Präsentation gewöhnt hatte. Spätestens aber als ich den ersten großen Fall hatte und die Diebe eines Luxusschlittens jagte, hatte mich L.A. Noire: The VR Case Files gepackt. Ja, es hat einige Macken, manches könnte besser erklärt werden und ich würde mir in VR deutsche Vertonung wünschen. Aber das Gefühl als Detective Phelps in L.A. ist unbeschreiblich gut. Das muss man erlebt haben und daher gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung.

Das VR-Detektiv-Abenteuer L.A. Noire: The VR Case Files erhaltet ihr hier:

Getestet mit: HTC Vive

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Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ. Privat auf SPACE4GAMES zuhause. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy und Baldur's Gate-Profi.

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