Fallout 4 VR im Test: Nicht perfekt, aber großartig!

Ist Fallout 4 VR die erste langfristig motivierende und komplette Rollenspielwelt für PC-basierte VR-Brillen? Unser Test gibt Antworten.

  • von Benjamin Danneberg am 27.06.2019, 14:31 Uhr
Fallout-4-VR-Header

Manch kritische Stimme behauptet, dass VR-Portierungen niemals richtig gut sein können. Gute VR-Spiele müssten direkt für VR entwickelt werden. Zwar haben Spiele wie Hellblade VR oder L.A. Noire VR längst das Gegenteil bewiesen, trotzdem stellen sich folgende Fragen:

  • Kann die Umsetzung von Fallout 4 VR mit dem Stand der Dinge in Virtual Reality mithalten?
  • Ist die Grafik ausreichend für die direkte Konfrontation mit dem Spieler?
  • Ist es interaktiv, sind die NPCs überzeugend?
  • Zieht es uns richtig in die Ödlande oder wollen wir die Erfahrung am liebsten wieder vergessen?
  1. Fallout 4 VR: Ohne Hände im Ödland
  2. Flüssig durch die Welt
  3. Interaktionspotential: Gering
  4. Eine Wahnsinns-Welt
  5. Home, sweet Home!
  6. Gute und schlechte Kompromisse
  7. Technisch solide, wenig echte Macken
  8. Unsere Wertung

Fallout 4 VR: Ohne Hände im Ödland

Wir starten in Fallout 4 VR mit dem Blick auf unser männliches (wahlweise weibliches Pendant) und erstellen unseren Charakter. Die Figuren sehen gut aus, allerdings ist uns nicht ganz klar, wofür wir einen Charakter brauchen: Wir sehen keinen Körper, selten mal Hände, meistens Pipboy, Waffe oder eben die Vive-Bewegungscontroller.

Keine Hände zu haben ist schlicht Mist für die Immersion, aber wir gewöhnen uns dran. Während des Prologs in unserem Haus machen wir uns mit der Bewegungssteuerung vertraut. Entweder wir teleportieren uns (die Reichweite ist begrenzt), oder wir nutzen volle, flüssige Bewegung (Full Locomotion).

Dabei berühren wir das linke Touchpad um in die jeweilige Richtung zu laufen. Halten wir den Daumen über dem oberen Teil des Touchpads, laufen wir beispielsweise nach vorn und können gleichzeitig durch Zeigen mit dem Controller die Richtung ändern. Rechts und Links auf dem Touchpad lässt uns seitlich bewegen, das Touchpad des rechten Controllers verändert bei Bedarf den Blickwinkel in Stufen.

Flüssig durch die Welt

Die Teleportation hat uns nicht sonderlich gefallen, sie wirkt weniger direkt und träger als beispielsweise in Doom VFR. Das Touchpad nicht drücken zu müssen, um zu gehen (außer beim Sprinten), ist eine Umstellung. Anfangs lassen wir aus Gewohnheit den Daumen auf dem Touchpad liegen und bewegen uns mehrfach ungewollt weiter. Allerdings ist das Gewöhnungssache.

Irgendwann bewegen wir uns damit geradezu perfekt und in Verbindung mit den Schrittgeräuschen entsteht die Immersion, die wir uns gewünscht haben. Für empfindliche Spieler, die schnell mal simulationskrank werden, bietet das Einstellungsmenü Komforteinstellungen (beispielsweise Verengung des Sichtfelds oder Veränderung der Bewegungsgeschwindigkeit). Uns ist übrigens auch ohne Komfortoptionen keine Motion Sickness untergekommen.

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Die Interaktion mit anderen NPCs funktioniert, indem wir den Controller in Richtung NPC halten und die Mitte des Touchpads drücken. Dann startet ein Gespräch, in dessen Verlauf wir Dialogoptionen ins Blickfeld eingeblendet bekommen und mit Druck auf die jeweilige Richtung des rechten Touchpads auswählen, was wir sagen wollen. In Verbindung mit der Vertonung (sowohl unserer eigenen Aussagen, als auch der unseres Gegenüber) funktioniert das erstaunlich intuitiv und ist immersiv.

Interaktionspotential: Gering

Die Story führt uns in den Vault und wir sind mittendrin: Die Kryo-Kammer fühlt sich in VR viel beengter an als am PC-Bildschirm. Als wir den mittlerweile verlassenen Vault endlich durchsuchen können, müssen wir uns an das Interaktionssystem mit Gegenständen gewöhnen: Wir können Gegenstände ansehen (Touchpad gedrückt halten) oder wir sacken den entsprechenden Gegenstand durch kurzen Druck auf die Touchpad-Mitte direkt ein. So zeigen wir auch auf Schränke oder Kisten, bekommen angezeigt was drin ist und per Klick wandert alles in unser Inventar.

Schubladen nicht mit gewohnter VR-Interaktion öffnen oder Dinge mit virtueller Hand aufheben zu können, ist ein klarer Immersionsverlust und enorm schade. Türen machen wir auf Knopfdruck auf, nicht etwa mit einer realistischen Bewegung. Unsere Waffen dürfen wir nur auf Knopfdruck nachladen und nicht durch eine Bewegung zum Waffengurt oder eine ähnliche Steuerung.

Auch das Schlösserknacken funktioniert nur über Tasten, nicht über Bewegungssteuerung. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt. Allerdings müssen wir bedenken, dass hier wahrscheinlich sehr viel (zuviel?) Arbeit für ein richtiges VR-Interaktionssystem hätte investiert werden müssen – wenn das bei einem Spiel dieses Umfangs nachträglich überhaupt möglich ist.

Aber stört es die Immersion so sehr, dass Fallout 4 VR keinen Spaß mehr macht? Erstaunlicherweise nein. Wir gewöhnen uns schnell an die Regeln der neuen „alten“ Welt – eine inhärente Stärke von VR, die uns auch wenig intuitive Steuerungen als passend (oder erträglich) erleben lässt, wenn der „Rest“ stimmt. Und dieser „Rest“, die Spielwelt, ist der pure Wahnsinn.

Eine Wahnsinns-Welt

Was wir bekommen ist eine – im Rahmen der Auflösung aktueller VR-Brillen – scharfe, riesige Fallout 4-Welt mit schier unzähligen Objekten, Strukturen und Inhalten. Fließendes Wasser sieht realistisch aus, Spiegelungen und Schatten holen das Maximum aus der betagten Engine heraus.

Spätestens als wir in der Stadt Concord auf dem Dach des Museums standen und die Sonne langsam aufging, bekamen wir vor Staunen den Mund nicht mehr zu: Die heruntergekommene, stille Stadt, Berge mit Bäumen und Sträuchern, in der Ferne zerstörte Highwaybrücken und riesige Strommasten – und alles in warmes, goldenes Sonnenlicht getaucht. Wir haben uns zum ersten Mal in einem VR-Spiel wie in einer echten, glaubwürdigen Welt gefühlt.

Das geht immer so weiter. Wenn radioaktive Stürme wüten und Blitze die Nacht erhellen, ist das bedrohlich. Regnet es, haben wir das Gefühl, es ist kalt und nass. Manchmal nervt uns der Nebel, dann wieder ist der Blick über ein Tal mit Feuern und Lichtern in einer klaren Nacht einfach nur ein Geschenk. Alte, umzäunte Ruinen, die Vororte von Boston, dunkle Fabriken und geplünderte Kaufhäuser voller Ghule: Die Spielwelt ist grandios und überzeugend.

Home, sweet Home!

Die Krone wird allem durch den Siedlungsbau aufgesetzt. Wir haben ein tolles 3D-Menü in der Hand, mit Miniaturen, die wir dann – vorausgesetzt wir haben die Bauteile – überall im Siedlungsbereich hinsetzen können. Einen hohen Turm bauen und dann die Aussicht genießen? Das gab‘s bisher in keinem VR-Spiel und das ist einfach fantastisch. Die Platzierung erfordert eine ruhige Hand und etwas Geschick, allerdings bekommen wir das mit etwas Übung auch problemlos hin.

Wir bauen unser eigenes virtuelles Dorf, mit Elektrizität, Wohnungseinrichtungen und Schutzstrukturen wie Zäunen oder Geschütztürmen. Was schon im PC-Spiel vielen Spielern Spaß gemacht hat, wird jetzt zu einer virtuellen Parallelheimat, in der wir mittendrin sind, nicht nur dabei.

Gute und schlechte Kompromisse

Wären die einzelnen Spielmechaniken nicht so durchwachsen – es wäre eine perfekte Welt für VR! Die Waffen wurden beispielsweise nicht komplett für VR zu Ende gedacht. Zielfernrohre waren anfangs eine Behinderung: Wir konnten schlicht nicht durchsehen (Mittlerweile sind Zielfernrohre dank eines Updates voll funktionsfähig). Über Kimme und Korn zu schießen ist gefühlt nicht so präzise, wie wir das aus anderen VR-Shootern wie etwa Sairento VR kennen.

Oft ballern wir daneben – allerdings müssen wir bedenken, dass es im Spiel Werte für Präzision gibt und unsere Kugeln auf größere Distanz schon allein aufgrund der Skill-Mechanik nicht immer treffen. Das wird mit besseren Waffen und Waffenmods sowie Skills langsam besser. Um zu Beginn sicherzugehen, sorgen wir eben schleichend auf mittlere Distanz mit mehreren Schüssen für klare Verhältnisse.

Oder wir nutzen das VATS: Die Zeit wird verlangsamt während wir hellgrün aufleuchtende Köperteile anvisieren und dann – bevorzugt auf den Kopf – schießen. Aktionen im VATS kosten Aktionspunkte, beispielsweise fürs Teleportieren, das in diesem Modus möglich ist. Direkt hinter die Gegner springen und schnell einen Kopfschuss setzen braucht Übung, macht dann aber umso mehr Spaß. Nichts ist befriedigender, als auf einen zersiebten Mutanten herunterzuschauen oder auf eine geplatzte Riesenfliege.

Technisch solide, wenig echte Macken

Technisch ist fast alles in Butter. Grafisch holt die VR-Version alles aus der Engine heraus und es sieht teilweise sogar super aus. In manchen Werkbank-Menüs wird die Welt um uns herum manchmal schwarz und wenn wir uns per Roomscale-Bewegung in unserer Power-Rüstung bewegen, glitcht die Rüstungsanzeige manchmal kurz hoch. Die Performance war bei uns (i7-4770K, 32GB RAM, GTX 1080 Ti) durchgehend perfekt.

Die Clippingfehler aus dem PC-Spiel gibt es auch hier und die NPCs bewegen sich manchmal etwas hölzern. Unsere Begleiter sind dagegen gerade in VR ein echter Segen – denn in VR sind wir sonst mutterseelenallein im Ödland. Und das fühlt sich auch genauso an.

Wir könnten noch lange über Details reden, gute und weniger gute, beeindruckende Dinge und unkomfortable Mechaniken. Doch am Ende zählt nur der Gesamteindruck. Und den möchte ich euch in einem verlängerten, persönlichen Fazit schildern – der Fazitkasten weiter unten wäre dafür schlicht zu klein.

Unsere Wertung

Meiner Meinung nach ist Fallout 4 VR ein grandioses VR-Erlebnis, eines, dass mich erstmals wieder in eine VR-Welt zurückzieht, weil es noch so viel zu sehen und zu entdecken gibt. Der schiere Umfang und die tolle Spielwelt machen so vieles wieder wett, was in puncto VR-Steuerung auf der Strecke bleibt.

Ob das nun bei einer Portierung umsetzbar gewesen wäre oder nicht: Zur Perfektion fehlt einfach die direkte Bewegungssteuerung, vom Nachladen über Türen öffnen bis hin zur händischen Interaktion mit allem, was so herumsteht. Es ist überraschend, dass die Immersion trotzdem fast am Anschlag ist.

Fallout 4 VR entfaltet jene Faszination für mich, die ich mir erhofft hatte. Nicht sofort, denn es dauert ein paar Stunden, bis man richtig mit der Steuerung warm geworden ist. Aber je mehr ich mich eingroovte, je besser ich die Steuerung verstand, desto mehr Spaß hatte ich. Einen bewaldeten Berg hochzusteigen und dann auf sonnenbeschienene Highway-Ruinen und Dörfer hinabzuschauen: Unbezahlbar!

Eine Tür zu öffnen und mit einem Questgeber zu reden: Toll! Von einer mutierten Ratte angesprungen zu werden und einen halben Herzinfarkt zu kriegen: Top Adrenalinschub, aber ich verzichte trotzdem gern! Dogmeats Blick, wenn ich ihn in Sanctuary zurücklasse: Herzerweichend! Codsworths Sprüche über meine Sammelwut von Müll und Schrott: So vertraut und erheiternd wie eh und je.

Ich kann noch lange so weitermachen, aber der langen Rede kurzer Sinn ist: Fallout 4 VR ist in VR ein ganz anderes, ganz neues – und mit Verlaub – ziemlich geiles Spiel. Vorausgesetzt, man lässt sich drauf ein und meistert die Einstiegshürde durch die wenig immersive Steuerung.

Fallout 4 VR ist sicher nicht perfekt, aber es ist (als Gesamtwerk gesehen) eine der vielleicht besten VR-Erfahrung überhaupt. Ich bin jedenfalls zum ersten Mal in meinem VR-Leben heiß drauf, wieder in eine VR-Welt zurückzukehren und mich erneut stundenlang darin zu verlieren.

Benjamin Danneberg

Mein Fazit:

Das Fazit musste aufgrund von Überlänge in den Textbereich oben (Unsere Wertung) verschoben werden.

Das Virtual Reality-Rollenspiel Fallout 4 VR bekommt ihr hier:

Getestet mit: HTC Vive

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Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ. Privat auf SPACE4GAMES zuhause. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy und Baldur's Gate-Profi.

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