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Thimbleweed Park: Komplettlösung zu Schwieriger Modus
Wie ihr die Rätsel im Schwierigen Modus von Ron Gilberts Adventure Thimbleweed Park löst, erklären wir erklären euch hier Schritt für Schritt.
- von Sebastian Weber am 06.02.2020, 13:07 Uhr
Diese Lösung bezieht sich auf den Spielmodus »Schwieriger Modus«, also den harten Schwierigkeitsgrad. Bei diesem kommt ihr in in den vollen Genuss aller Rätsel, die sich Ron Gilbert und sein Team ausgedacht haben.
An anderer Stelle haben wir aber auch die Lösung des »Gemütlichen Modus« für euch, welcher der einfachere Schwierigkeitsgrad ist und bei dem etliche Rätsel einfacher zu lösen sind oder ganz wegfallen. Egal welchen Modus ihr wählt, das klassische Adventure hat uns im Test durchweg überzeugt.
Achtung: Die nachfolgende Komplettlösung enthält jede Menge Spoiler zum Spielverlauf und zur Geschichte von Thimbleweed Park! |
Übersicht:
- Teil 1: Das Treffen
- Teil 2: Die Leiche
- Die Leiche fotografieren
- In die Stadt gelangen
- Flashback von Ransome
- Flashback von Delores
- Den Hydrant reparieren
- Aus der Kanalisation entkommen
- Eine Landkarte bekommen
- Teil 3: Die Festnahme
- Flashback von Franklin
- FaceTron 3000 Beweis
- BloodTron 3000 Beweis
- FingerTron 3000 Beweis
- ArrestTron 3000 Haftbefehl
- Teil 4: Der Wille
- Den letzten Willen verlesen lassen
- Das Grabmal öffnen
- Die Agenten kehren zurück
- Teil 5: Die Lesung
- Teil 6: Die Fabrik
- Den Schlüssel zur Fabrik bekommen
- Die Taschenuhr reparieren lassen
- Ransome Look-alike-Wettbewerb gewinnen
- Radiosender wechseln
- In die Fabrik gelangen
- Einen Schraubenschlüssel finden
- Die Batterie des Lasters wechseln
- Das Haupttor öffnen
- Teil 7: Der Wahnsinn
- Killer-Roboter abschalten
- In Chucks Büro gelangen
- Die Sprengtür in die Luft jagen
- Den Fabrik-Computer abschalten
- Teil 8: Die Flucht
- Die Fallen überleben
- Den Ventilator abschalten
- Den PillowTron 3000 abschalten
- Teil 9: Die Löschung
Teil 1: Das Treffen
Das Treffen zeigt wie Boris stirbt und somit den Mordfall ins Rollen bringt.
- Läuft runter zum Tor und öffnet es.
- (Optional) Sprecht mit Willie
- (Optional) Schaut euch das Notizbuch von Boris an, um zu erfahren, was ihr machen sollt.
- Geht nach rechts.
- Um die Lampe über dem Schild auszuschalten, für die es keinen Schalter gibt, hebt ihr den Stein im Fluss auf.
- Benutzt den Stein mit der Lampe, sodass Boris sie zerschlägt.
- Lauft weiter nach rechts, bis ihr zum Eingang der Kanalisation gelangt.
Teil 2: Die Leiche
Die Leiche fotografieren
- Agent Ray und Agent Reyes müssen ein Foto der Leiche machen, bevor sie in die Stadt zum Sheriff können.
- Einer der beiden hat die Kamera, der andere den Film dazu im Inventar. Gebt daher die Kamera oder den Film dem jeweils anderen.
- Benutzt nun den Film mit der Kamera, damit er eingelegt wird.
- Benutzt die Kamera mit der Leiche, damit der Agent das Bild knipst.
- Schaut die Leiche an, um herauszufinden, dass sie etwas in der Tasche hat.
- In der Nähe des Schildes (bei dem Boris die Lampe zerschlagen hat) liegt eine Flasche, die ihr mitnehmen könnt.
- Geht außerdem nach rechts in Richtung der Kanalisation. Im Gebüsch liegt ein verstecktes Objekt, das ihr mitnehmen könnt.
In die Stadt gelangen
- Geht nach links bis ihr zu dem Tor gelangt, vor dem Willie gelegen hat.
- Öffnet es und folgt dem Pfad nach oben.
- Auf dem Highway geht es nach rechts, nach links endet der Weg sofort.
- Lauft immer weiter nach rechts. Am Wegesrand liegen Gegenstände, die ihr mitnehmen könnt – vor allem die leere Flasche wird später noch wichtig.
- Irgendwann wird euer Agent beinahe überfahren, kurz darauf trefft ihr auf zwei Frauen in Taubenkostümen. Mit ihnen könnt ihr optional sprechen.
- Auf dem Weg in die Stadt kommt ihr am Eingang des Friedhofs vorbei. Diesen könnt ihr noch ignorieren, da ihr sowieso nicht hinein könnt.
- Sobald ihr die Stadt betretet, erkundet das allererste Gebäude, um Details über Willie zu erfahren.
- Lauft weiter nach rechts, dann startet eine Zwischensequenz mit dem Sheriff. Im Rathaus könnt ihr anschließend mit dem Sheriff und dem Gerichtsmediziner sprechen, zu tun gibt es darin aber noch nichts.
Flashback von Ransome, dem Clown
- Um den Flashback zu starten und so den neuen Charakter freizuschalten, geht auf der Hauptstraße vom Rathaus aus nach rechts, vorbei am defekten Hydranten und direkt zum Diner.
- Sprecht im Diner Sandy auf die Leiche an. Daraufhin erklärt sie, dass sie Ransome für verdächtig hält, was den Flashback startet.
- In der Rolle von Ransome nehmt ihr zunächst die Clownsnase an euch und benutzt sie dann, damit er sie aufsetzt.
- Zieht das Poster von der Wand (über den Trophäen), dahinter versteckt sich Ransomes Safe.
- Geht zur Pinnwand und nehmt die seltsame Notiz. Danach schaut sie euch an.
- Die Notiz verrät euch Hinweise darauf, wie die Kombination zum Safe ist. Merkt euch die Hinweise.
- Verlasst nun den Wohnwagen und wartet das Gespräch zwischen Ransome und seinem Anwalt ab.
- Geht nun nach links und betretet das Zirkusgelände.
- Lauft zunächst zum Backstage-Eingang.
- Hinter der Bühne steht direkt neben dem Ausgang ein Glas, in das Geld fürs Fluchen eingezahlt wird. Nehmt das Geld an euch.
- Geht nun zum Schminktisch und nehmt dort das Haargel und die Schminke.
- Benutzt beides, damit Ransome sein Clownoutfit komplettiert.
- Verlasst den Backstage-Bereich und lauft draußen nach links, bis ihr zur Schießbude gelangt.
- Redet dort mit dem Budenbesitzer, dem Ransome Geld schuldet, um herauszufinden, wie viele Kinder er hat. Das ist einer der Hinweise auf der eben erwähnten Notiz.
- Schaut euch nun nach den restlichen Zahlen um, auf die euch die Hinweise stoßen und merkt sie euch alle.
- Geht zurück zu Ransomes Wohnwagen und öffnet den Safe. Dafür müsst ihr die richtigen Zahlen in der korrekten Reihenfolge auswählen. Nehmt dann das Geld aus dem Safe an euch.
- Lauft zurück zur Schießbude und gebt dem Schießbudenbesitzer das Geld aus dem Safe und dem Glas, damit Ransome sein Witzebuch wieder bekommt.
- Kehrt nun zurück zum Backstage-Bereich und geht von da aus auf die Bühne.
- Genießt die Show und wählt beliebig aus, was Ransome sagen soll. Am Ende dieser Sequenz wechselt das Spiel zurück ins Diner.
Flashback von Delores
- Um diesen Flashback zu starten, geht vom Diner aus weiter nach rechts bis ihr an eine Kreuzung kommt. Wechselt dort in die B Street und lauft diese immer weiter nach rechts bis zum Ende, wo ihr die Bushaltestelle findet.
- Sprecht dort mit Lenore und fragt nach der Leiche.
- Der Flashback startet damit, dass Delores in ihrem Zimmer ist.
- Verlasst das Zimmer, geht nach links und nehmt die Treppe nach unten.
- Unten angekommen geht ihr abermals nach links, um das Haus zu verlassen und folgt draußen dem Weg zum Haupttor.
- Lauft dort Richtung Briefkasten, wo ihr den Postboten George trefft, der euch ein Computermagazin in die Hand drückt.
- Schaut das Magazin an.
- Danach geht’s zurück ins Haus und die Treppe nach oben zur großen Schwingtür.
- Sollte irgendwann die Klingel an der Haupttür läuten, geht hin und öffnet sie.
- In der Bibliothek benutzt ihr den IndexTron 3000 und findet heraus, wo ihr das Buch über MMucas findet.
- Geht danach nach rechts, bis ihr an an eine Wendeltreppe gelangt, wo ein Schild hängt.
- Nehmt das Schild an euch und geht die Treppe nach oben, dorthin wo das Buch über MMucas steht.
- Schaut das Buch an, so landet es automatisch in eurem Inventar.
- Lauft nun zu Delores Zimmer.
- In Delores Zimmer benutzt ihr den Computer, damit sie sich auf einen Job bewirbt. Hierfür müsst ihr Fragen über MMucas beantworten, was ihr mit Hilfe des Buches leicht bewerkstelligen könnt. So bewirbt sich Delores auf den freien Job.
- Dabei kommt allerdings heraus, dass die Tinte des Druckers leer ist.
- Verlasst abermals das Zimmer.
- Lauft von Delores Zimmer aus so weit nach rechts wie es geht, quasi ans Ende des Hauses. Öffnet dort die Tür und betretet die Werkstatt von Delores Onkel Chuck.
- Sprecht Onkel Chuck auf die Druckertinte an.
- Nehmt dann das leere Tintenfässchen vom Schreibtisch, verlasst die Werkstatt und verlasst das Anwesen.
- Draußen findet ihr auf der linken Seite Holz und einen Benzinkanister. Nehmt beides mit.
- Geht wieder ins Haus zurück und lauft in der Eingangshalle ganz nach rechts zum Kamin. Benutzt dort das Holz mit dem Kamin.
- Danach geht’s wieder in Richtung Treppe. Lauft durch die Tür, die sich darunter befindet, in die Küche.
- Öffnet den Kühlschrank und nehmt die zerbrochene Flasche Ketchup an euch.
- Nehmt außerdem die scharfe Soße an euch.
- Lauft zurück zum Kamin und benutzt die scharfe Soße mit dem Kamin. Danach lauft durch das Anwesen, um die Zeit zu überbrücken, bis das Feuer abgebrannt ist – ihr könntet zum Beispiel die Schränke in der Küche durchsuchen.
- Danach geht’s zurück zum Kamin, wo das Feuer ausgegangen sein sollte. Nehmt den Ruß von dort an euch.
- Benutzt den Ruß mit dem leeren Tintenfässchen.
- Nun benutzt den Benzinkanister mit dem Tintenfässchen, um Tinte herzustellen.
- Kehrt zurück zu Delores Zimmer.
- Benutzt dort die Tinte mit dem Drucker.
- Benutzt abermals den Computer, nun sollte die Bewerbung gedruckt werden.
- Nehmt die Bewerbung an euch.
- Wenn ihr zuvor beim Klingeln die Tür geöffnet habt, dann habt ihr einen Brief im Inventar, der an Onkel Chuck gerichtet ist. (Falls ihr ihn an Chuck gegeben habt, dann lauft in seine Werkstatt und nehmt ihn von seinem Tisch wieder an euch).
- Geht mit dem Brief in die Küche und benutzt ihn mit der Mikrowelle.
- Nehmt das Glas aus einem der Schränke und füllt es bei der Spüle mit Wasser.
- Benutzt auch das Glas mit der Mikrowelle, schließt diese dann und schaltet sie ein.
- Nach kurzer Zeit könnt ihr den Brief wieder herausnehmen und erhaltet dann Briefmarken. Benutzt die Briefmarken mit dem Bewerbungsbrief.
- Nun geht’s wieder nach draußen.
- Lauft abermals zum Briefkasten.
- Öffnet ihn und benutzt die Bewerbung mit dem Briefkasten.
- Nach kurzer Wartezeit kommt abermals George mit Post vorbei.
- Sobald ihr den Brief bekommen habt, lauft zurück zu Delores Zimmer.
- Öffnet den Brief (Achtung: Delores traut sich nicht, daher müsst ihr die Aktion einige Male durchführen).
- Nachdem Delores den Brief geöffnet und gelesen hat, lauft wieder zur Werkstatt von Onkel Chuck (ganz rechts) und sprecht ihn auf die Bewerbung an.
- Damit endet dieser Flashback.
Den Hydranten reparieren
- Direkt neben dem Rathaus trefft ihr wieder auf die Tauben-Frauen, die gleichzeitig die Klempner der Stadt sind und an einem defekten Hydranten arbeiten.
- Sprecht sie an, um zu erfahren, dass sie eine bestimmte Elektronenröhre benötigen, um den Hydranten zu reparieren.
- Begebt euch daher zur B Street (vom Rathaus aus immer nach rechts, am Diner vorbei bis zur Kreuzung).
- Lauft in der B Street nach rechts, bis ihr zum Tortengeschäft gelangt.
- Betretet es und sprecht mit Ricki.
- Sobald ihr wisst, dass sie keine Kuchen und Torten mehr verkauft, fragt nach einer Elektronenröhre.
- Verlangt nun nach der passenden für den Hydranten, ihr Code lautet WC-67.
- Sobald ihr sie habt, kehrt zurück zum Hydranten und gebt den Klempnerinnen die Röhre.
- Ab sofort könnt ihr auch den Bereich A Street betreten.
Aus der Kanalisation entkommen
- Sobald ihr zum ersten Mal in die Gasse neben dem Diner geht, werdet ihr niedergeschlagen – egal welchen Charakter ihr steuert.
- Sobald der Charakter in der Kanalisation erwacht, geht zunächst in den Tunnel, der von euch wegführt.
- Die Leiter hilft euch nicht, da ihr am oberen Ende nicht herauskommt. Aber merkt euch, wie ihr in diesen Raum gekommen seid.
- Geht nun zurück in den Raum, aus dem ihr gekommen seid, und lauft dort nach links.
- Ihr kommt an einem abgeschlossenen Tor vorbei und gelangt dann in einen Raum mit einem Münztelefon.
- Daneben ist ein Grafitti. Schaut es an, denn dadurch bringt ihr in Erfahrung, wer als Notfallkontakt angerufen werden kann.
- Nun lauft ihr zurück zu dem Raum mit der Leiter.
- Wechselt den Charakter.
- Lauft die Straße entlang und haltet Ausschau nach einer Münze (die kann auf der Hauptstraße aber auch auf A Street oder B Street liegen).
- Lauft nun zur B Street und dort nach rechts, bis ihr an das Münztelefon gelangt.
- Schaut das Telefonbuch an und sucht dort den passenden Eintrag für die Notfallnummer.
- Danach geht zurück zur Hauptstraße und lauft immer weiter nach rechts, bis ihr am Supermarkt ankommt.
- Schaut dort den Kanalisationsdeckel an, was einen Dialog zwischen den beiden Agenten startet.
- Irgendwann eröffnet sich dann die Möglichkeit, die Münze an den Agenten in der Kanalisation zu geben.
- Wechselt nun abermals den Charakter und nehmt die Münze. Lauft dann zum Telefon in der Kanalistation.
- Benutzt die Münze mit dem Telefon und ruft die zuvor herausgefundene Nummer an.
- Nun geht ihr nach rechts und aus dem Raum heraus zu dem großen Tor.
- Der Sheriff wird dort auftachen und es aufschließen.
Eine Landkarte bekommen
Wenn ihr die Hauptstraße immer weiter nach rechts geht, dann kommt ihr irgendwann zum Supermarkt QuickiePal. Von dort aus geht ein Trampelpfad weg, der euch zu einem Aussichtspunkt führt. Dieser wiederum erlaubt es euch, die anderen Orte in der Umgebung zu sehen und zu besuchen. Allerdings hält euch hier der Sheriff auf und lässt euch nicht passieren, solange ihr keine Landkarte habt.
Im Supermarkt sind alle »ausverkauft«, daher müsst ihr folgendes tun:
- Nachdem der Hydrant repariert ist, lauft in die A Street.
- Dort geht’s nach rechts, bis ihr Nickel News erreicht.
- Öffnet die Tür und geht hinein.
- Dort könnt ihr optional mit Natalie reden.
- Versucht den PoliceTron 3000 auf Natalies Schreibtisch zu benutzen, daraufhin wird sie euch erzählen, dass sie auf eine Polizeidurchsage wartet.
- Wechselt nun den Charakter.
- Geht zurück ins Rathaus und dort in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt den PoliceTron 3000, der auf dessen Schreibtisch steht und gebt die passende Durchsage ab, die auf Natalies Aussage zuvor passt.
- Es folgt eine kurze Sequenz, in der Natalie ihr Büro verlässt.
- Wechselt nun wieder auf den Charakter beim Nickel News und lauft mit diesem zur Landkarte, die neben der Tür hängt.
- Nehmt diese an euch.
- Achtung: Versucht nicht, nun das Gebäude zu verlassen, denn sonst erscheint Natalie und verlangt, dass ihr die Landkarte wieder an ihren Platz hängt. Danach müsstet ihr alles noch einmal machen und das mit vertauschten Charakteren.
- Geht stattdessen mit der Landkarte zum Kopierer, der rechts neben den Zeitungsstapeln steht.
- Benutzt die Landkarte mit dem Kopierer.
- Damit der Kopierer funktioniert, benötigt ihr eine Münze. Dafür braucht ihr die leere Flasche, die ganz am Anfang auf dem Weg von der Leiche zur Stadt am Straßenrand lag.
- Geht mit der Flasche zum Supermarkt und gebt sie Leonard, der euch im Gegenzug eine Münze als Pfad auszahlt.
- Geht nun zurück zum Kopierer und benutzt die Münze mit dem Kopierer, um die Landkarte zu kopieren.
- Nehmt die Ausdrucke an euch.
- Benutzt danach die Landkarte mit dem Bilderrahmen, in dem sie war.
- Nun könnt ihr Nickel News verlassen und habt ab sofort die nötige Landkarte, um die Stadt zu verlassen. (Ihr könnt außerdem die Karte jederzeit aufrufen und quasi Schnellreise nutzen.)
Teil 3: Die Festnahme
Flashback von Franklin
- Nachdem ihr die Karte habt, geht zum Thimbleweek Park Hotel.
- Sprecht dort mit Natalie, das wiederum löst den Flashback von Franklin aus.
- Schaut zunächst Franklins To-Do-Liste an.
- Betretet nun das Hotel und lauft immer weiter nach rechts durch die Lobby, bis ihr auf einen Jugendlichen mit Ghetto-Blaster trefft.
- Benutzt diesen, damit die Musik ausgeht und der Teenager euch anspricht.
- In der Unterhaltung müsst ihr herausfinden, was er cool findet, damit ihr ihn überzeugen könnt, dass ihr genauso cool seid – hier müsst ihr ein wenig herumprobieren.
- Gebt ihm nun einen der Teddys aus eurem Inventar, dafür bekommt ihr seine Brille mit Nase und einen gebrauchten Kaugummi.
- Geht zum Hotelmanager und benutzt die Brille, damit Franklin ein Zimmer bekommen kann.
- Geht nun zum Aufzug und fahrt in den 10. Stock.
- Neben dem Aufzug findet ihr ein Beispielfoto, das zeigt wie wie ein Standardhotelzimmer aussieht. Nehmt dieses mit.
- Betretet außerdem vier der Zimmer und nehmt in jedem ein Blatt Papier an euch.
- Fahrt nun wieder in die Lobby und sprecht mit dem Hotelmanager, damit er euer Prospekt kopiert.
- Fahrt nun in das Stockwerk eures Zimmers und geht hinein.
- Benutzt den Kaugummi mit der Überwachungskamera.
- Benutzt nun das Zimmerfoto mit der Überwachungskamera.
- Benutzt das Telefon. Hier endet der Flashback.
FaceTron 3000 Beweis
Neben dem bereits geschossenen Foto der Leiche benötigt ihr noch den Pass des Opfers für den FaceTron 3000.
- Geht dazu mit dem Agenten ins Hotel, der die Schlüsselkarte des Opfers im Inventar hat.
- Schaut die Schlüsselkarte an, um herauszufinden, welches Zimmer ihr aufsuchen müsst.
- Fahrt dann ins entsprechende Stockwerk, geht ins Zimmer und nehmt den Pass an euch.
- Fahrt nun in die Lobby und begebt euch zum Ausgang.
- Dieser ist blockiert (es ist auch keine Schnellreise möglich), sprecht daher mit dem Manager, damit ihr ein Zimmer bekommt.
- Fahrt nun zu diesem Zimmer, betretet es und verlasst es dann wieder.
- Ab jetzt ist Franklin als Charakter auswählbar, steuert daher nun ihn.
- Begebt euch mit ihm in die Lobby und wartet dann am Trinkbrunnen in der Nähe der Treppe.
- Sobald ein Hotelgast dort trinkt, nutzt die Geisterverben, um ihn zu erschrecken.
- Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr wieder auf den Agenten wechseln und per Schnellreise zur Hauptstrasse zurückkehren.
- Geht ins Rathaus und in das Büro des Gerichtsmediziners.
- Benutzt das Foto der Leiche mit dem FaceTron 3000.
- Nun benutzt ihr den Pass mit dem Gerät.
- Nehmt den Bericht an euch.
BloodTron 3000 Beweis
- Geht mit einem der beiden Agenten zum Supermarkt QuickiePal und betretet dort die Toilette – diese befindet sich außen auf der linken Seite.
- Benutzt den Lichtschalter.
- Nehmt ein Stück Toilettenpapier.
- Öffnet nun die Karte und wählt die Brücke aus (ganz links oben).
- Ihr kommt wieder dort raus, wo das Spiel anfing.
- Lauft zur Leiche im Flussbett und benutzt das Toilettenpapier mit der Leiche, um eine Blutprobe zu nehmen.
- Die Blutprobe ist zu feucht. Geht daher wieder zur Toilette des Supermarkts.
- Benutzt dort das blutige Toilettenpapier mit dem Handtrockner.
- Öffnet nun wieder die Karte und reist zum Zirkusgelände.
- Versucht dort das Tor zu öffnen. Das wird Ransome anlocken und ein Gespräch starten. Sobald es vorüber ist, könnt ihr den Clown steuern, da er ab sofort als spielbarer Charakter zur Verfügung steht.
- Öffnet zunächst den Kühlschrank in Ransomes Wohnwagen und nehmt dort den Käse an euch.
- Nehmt außerdem den pinken Paketabholschein von Ransomes Pinnwand an euch.
- Verlasst den Wohnwagen und lauft zum Popcorn-Stand direkt vor dem Haupteingang des Zirkuszelts.
- Nehmt dort die Popcorn-Tüte an euch.
- Sammelt nun das Popcorn ein, das auf dem Platz herumliegt.
- Zügig wird eine Ratte auftauchen, die ebenfalls das Popcorn sammelt. Folgt dem Tier bis zu seinem Loch.
- Benutzt nun den Käse mit dem Rattenloch und verlasst danach kurz diesen Bildschirm.
- Kehrt zurück zum Rattenloch, wo das Tier sich für den Käse entschieden hat. Dafür könnt ihr nun das Popcorn an euch nehmen.
- Geht dann zurück zu Ransomes Wohnwagen.
- Im Wohnwagen öffnet ihr die Mikrowelle, wo der Hamster lebt.
- Gebt das Popcorn dem Hamster.
- Verlasst nun den Wohnwagen, geht zum Hauptplatz vor dem Zelt und verlasst dort das Gelände des Zirkus.
- Wechselt dann zu dem Agenten vor dem Zirkus und gebt eine Landkarte an Ransome.
- Wechselt zurück zu Ransome, öffnet die Karte und begebt euch zur A Street.
- Lauft dort zunächst zur Poststelle und gebt dort den pinken Paketabholschein an George.
- Öffnet das Paket, das er euch aushändigt.
- Verlasst nun die Poststelle.
- Lauft nach rechts bis ihr Willie antrefft, der in der Gosse liegt.
- Sprecht mit Willie bis ihr von ihm die Ransome-Brieftasche im Tausch gegen die blutige Brieftasche von Boris bekommt.
- Sobald ihr die Brieftasche von Willie habt, gebt sie dem Agenten mit dem blutigen Toilettenpapier.
- Begebt euch nun zum Rathaus und dort in das Büro des Gerichtsmediziners.
- Benutzt das blutige Toilettenpapier mit dem BloodTron 3000.
- Benutzt danach die blutige Brieftasche mit dem Gerät.
- Nehmt den Bericht an euch.
FingerTron 3000 Beweis
- Öffnet die Schubladen des Schranks im Büro des Gerichtsmediziners ganz links. In einer findet ihr ein Fingerabdruck-Set.
- Geht nun in das Büro des Sheriffs eine Etage darüber und öffnet dort ebenfalls die Schubladen des Schranks. In einem werdet ihr das Fingerabdruckbuch finden, das automatisch im Inventar landet.
- Nun geht ihr zur A Street und folgt dieser nach rechts bis ihr die Poststelle erreicht.
- Betretet das Gebäude und zeigt George darin eure Dienstmarke.
- Nun dürft ihr euch ein Stück Klebeband nehmen.
- Öffnet die Karte und reist zum Anwesen, in dem Delores gewohnt hat.
- Links neben dem Eingang findet ihr einen Holzhaufen. Nehmt dort den Benzinkanister an euch.
- Öffnet abermals die Karte und reist zur Brücke.
- Lauft dort runter zum Fluss und sucht auf dem Weg nach rechts zur Kanalisation nach etwas Seltsamen im Gebüsch (wenn ihr das nicht schon direkt zu Beginn eingesammelt habt).
- Der seltsame Gegenstand ist eine Kettensäge. Benutzt den Benzinkanister mit der Kettensäge.
- Lauft zum Eingang zur Kanalisation und benutzt die Kettensäge mit dem Baum, der den Weg versperrt.
- Betretet dann die Kanalisation.
- Nun geht’s durch den Tunnel ganz rechts, dort lauft ihr nach links bis zum ersten Tunnel, der nach hinten wegführt (A Street). Danach lauft abermals in den Tunnel der von euch wegführt und danach in den Tunnel, der als erste Option da ist.
- Danach lauft ihr immer weiter nach rechts.
- Nehmt im nächsten Raum Willies Eispickel an euch.
- Öffnet abermals die Karte und reist zurück zur Hauptstrasse.
- Begebt euch ins Rathaus und dort ins Büro des Gerichtsmediziners.
- Nutzt nun das Fingerabdruck-Set mit dem Eispickel.
- Nutzt danach das Klebeband mit dem Eispickel.
- Schließlich nutzt das Klebeband mit dem Fingerabdruck sowie das Fingerabdruckbuch mit dem FingerTron 3000.
- Nehmt dann den Bericht an euch.
ArrestTron 3000 Haftbefehl
- Geht in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt einen der Berichte mit dem ArrestTron 3000, um herauszufinden, dass eine Elektronenröhre defekt ist.
- Schaut den ArrestTron 3000 an, um Details zu erfahren.
- Öffnet die Karte und reist zum Anwesen von Delores.
- Sprecht am Haupttor mit Delores, danach ist sie als spielbarer Charakter verfügbar.
- Wählt Delores aus, geht ins Haus und hoch in die Werkstatt von Onkel Chuck.
- Dort steht eine große Kiste an der Wand, in der eine Elektronenröhre zu finden ist. Nehmt diese an euch.
- Nehmt außerdem die Quittung für ein Werkzeug an euch, die auf dem Schreibtisch liegt.
- Öffnet außerdem die Kasse und nehmt den Scheck-Kontrollabschnitt an euch.
- Bevor ihr das Anwesen verlassen könnt, müsst ihr mit Lenore reden.
- Geht dafür Richtung Haustür, aber öffnet auf dem Weg die große Schwingtür an der Treppe. Betretet dann die Bibliothek.
- Dort wartet Lenore und es startet ein Dialog.
- Verlasst nun das Anwesen und wechselt wieder zu dem Agenten vor dem Haus.
- Gebt eine Landkarte an Delores.
- Wechselt zurück zu Delores und reist zur B Street. Dort geht zu Rickis Röhrenladen.
- Gebt die gerade eingesammelte Quittung an Ricki, damit ihr das Werkzeug erhaltet.
- Geht nun ins das Rathaus und dort in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt die Elektronenröhre mit dem ArrestTron 3000.
- Wechselt zu dem Agenten, der die Berichte der anderen Trons im Inventar hat.
- Benutzt die Berichte mit dem ArrestTron 3000 und verhaftet danach Willie.
- Es folgt ein Verhördialog, in dem er den Mord gesteht, danach verlassen die beiden Agenten die Stadt.
Teil 4: Der Wille
Den letzten Willen verlesen lassen
- Wechselt zu Delores.
- Geht ins Anwesen, dort in die Bibliothek und benutzt dort das Telefonbuch, um die Nummer von Anwalt Brant Bailiwick herauszufinden.
- Ruft die Nummer an, um zu erfahren, dass er einen Stand auf der ThimbleCon hat.
- Benutzt abermals das Telefonbuch und sucht dort die Nummer der Radiostation heraus.
- Öffnet nun die Karte und reist zur Radiostation.
- Rechts neben dem Gebäude ist ein PhoneTron 3000. Nehmt dort die Elektronenröhre an euch. Danach benutzt ihr die Röhre mit dem PhoneTron 3000, damit Delores sie wieder einbaut und die Telefonanlage neu startet.
- Kehrt nun mit Hilfe der Karte zum Anwesen zurück und nutzt das Telefon in der Bibliothek, um die Radiostation anzurufen.
- Ruft die Nummer an und beantwortet die Quizfragen.
- Öffnet die Karte und wählt das Hotel aus.
- Sprecht im Hotel mit dem Manager, damit dieser euch die hinterlegten Eintrittskarten für ThimbleCon aushändigt.
- Geht nun in der Lobby nach rechts und die Treppen nach oben, dort dann nach links.
- Wenn euch der Kerl im Drachenkostüm anspricht, dann gebt ihm eine Karte und betretet die ThimbleCon.
- Direkt neben dem Eingang hat der Anwalt seinen Stand, sprecht mit ihm.
- Als Beweis dafür, dass er bezahlt wurde, verlangt er mehr als den Kontrollabschnitt des Schecks. Daher müsst ihr die Bank aufsuchen.
- Achtung: Die Bank hat erst rund 10 Minuten nachdem die beiden Agenten wieder in Thimbleweed Park eingetroffen sind geöffnet.
- Öffnet die Karte und reist zur Hauptstraße, geht dort in die Bank.
- Redet mit Mr. El Paulo, gebt ihm den Kontrollabschnitt und erhaltet dafür den Scheck.
- Geht mit diesem zurück ins Hotel zur ThimbleCon und gebt ihn an Brant.
- Öffnet abermals die Karte und reist zurück zum Anwesen. Dort geht’s wieder in die Bibliothek.
- Nun startet eine kurze Sequenz und es entstehen neue Aufgaben.
- Nach dem Dialog geht ihr nach oben ins Zimmer von Delores.
- Nehmt die Graphics BASIC Software, die neben dem Computer steht.
- Benutzt sie dann mit dem Computer.
- Der Computer dekodiert das Testament dann von Binärcode in Hexadezimalcode.
- Öffnet nun die Karte, um zum Zeitungsbüro zu reisen. Schaut euch dort die Zeitungsstapel an, bis ihr die Ausgabe findet, in der Onkel Chucks Lieblingszahl genannt wird. Merkt euch diese Zahl.
- Begebt euch zurück in Delores Zimmer und benutzt abermals das Testament mit dem Computer.
- Sobald ihr nach Onkel Chucks Lieblingszahl gefragt werdet, gebt die eben herausgefundene Zahl ein. Nun wird das Testament entschlüsselt.
- Öffnet nun die Karte und reist zur B Street. Dort angekommen sucht ihr Rickis Laden auf.
- Sprecht sie auf einen Kuchen an, daraufhin bekommt ihr von ihr Handschuhe zum Beeren pflücken.
- Öffnet nun abermals die Karte und reist zum Wanderweg. Dort lauft in den Wald und danach immer weiter – im fünften Bildschirm stoßt ihr auf einen Beerenstrauch.
- Pflückt davon die Beeren und kehrt dann zurück zu Ricki.
- Gebt ihr die Beeren, dafür erhaltet ihr einen Kuchen.
- Reist nun zum Anwesen und gebt in der Bibliothek sowohl das Testament als auch den Kuchen an Brant.
Das Grabmal öffnen
- Der Anwalt schlägt vor, dass der letzte Wille direkt am Grab verlesen wird. Dort kommt ihr aber nicht so einfach hin.
- Wechselt den Charakter und spielt als Franklin weiter.
- Mit ihm begebt euch in den Fahrstuhl und redet mit Clara, um herauszufinden, dass sie Eiscremekuchen mag.
- Begebt euch nun mit Franklin zur ThimbleCon und sprecht dort mit Vergil, um Kuchen für Clara zu erhalten.
- Danach geht zurück zum Aufzug und bietet Clara den Kuchen an, den sie aber nicht annehmen wird.
- Benutzt dann die Fähigkeit Franklins, Dinge einzufrieren, um aus dem Kuchen Eiscremekuchen zu machen.
- Gebt den Kuchen Clara, sprecht außerdem so lange mit ihr, bis ihr wisst, was ihre Lieblingsfernsehserie ist. Danach lässt sie euch ins Penthouse fahren.
- Wechselt wieder auf Delores und reist mit ihr zum Friedhof.
- Dort lauft ihr so lange nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Das ist die Gruft, in die ihr gelangen sollt. Nehmt eine der Blumen an euch, die dort wachsen.
- Öffnet nun die Karte, reist zur A Street und lauft dort bis ganz nach rechts zum okkulten Bücherladen.
- Positioniert dort die Leiter am Bücherregal so, dass sie mittig steht und klettert dort nach ganz oben, wo ihr ein leuchtendes Buch findet. Nehmt dieses mit.
- Öffnet die Karte und reist zum Hotel.
- Wechselt nun wieder zu Franklin und begebt euch mit ihm in den 10. Stock.
- Schaltet mit ihm am Fernseher solange um, bis die Lieblingssendung von Clara läuft.
- Wechselt nun wieder zu Delores und fahrt mit ihr im Aufzug ebenfalls in den 10. Stock.
- Clara wird nun ihre Lieblingssendung hören und den Fahrstuhl verlassen.
- Fahrt nun mit Delores ins Penthouse.
- Oben angekommen findet ihr rechts eine Tür. Öffnet sie.
- Neben der Tür gibt es einen Lichtschalter.
- Benutzt nun das Buch aus dem okkulten Bücherladen mit dem Podest und benutzt die Blume ebenfalls mit dem Podest.
- Wechselt zu Franklin.
- Nutzt mit ihm den Fahrstuhl und fahrt ebenfalls ins Penthouse.
- Fliegt mit ihm in den Raum.
- Optional könnt ihr mit Delores sprechen.
- Lasst Franklin das Buch auf dem Bodest anschauen. Dies müsst ihr mehrmals machen, dann erscheint ein Portal.
- Fliegt durchs Portal.
- Franklin kommt dann im Grab heraus und kann darin den Hebel an der Wand nutzen, der das Tor öffnet.
- Wechselt nun zu Delores und öffnet die Karte, um ebenfalls zum Friedhof zu reisen.
- Dort lauft ihr immer nach rechts bis zum Ende des Friedhofs, wo sich das Grab befindet.
Die Agenten kehren zurück
Irgendwann in diesem Kapitel kehren Agent Ray und Agent Reyes zurück nach Thimbleweed Park.
- In ihren Hotelzimmern benutzt jeweils das Telefon, um je einen Anruf zu tätigen.
- Nach der Zwischensequenz, die dann folgt, haben beide ein Paket im Inventar. Öffnet dieses.
Teil 5: Die Lesung
Kapitel 5 zeigt nur, wie das Testament im Grab verlesen wird und führt dann direkt in Kapitel 6.
Teil 6: Die Fabrik
Den Schlüssel zur Fabrik bekommen
- Wechselt zu Agent Reyes und geht mit ihm zur Bank auf der Hauptstrasse, die bislang geschlossen hatte.
- Öffnet die Tür und betretet das Bank-Gebäude.
- Lauf nach rechts, bis ihr zum Schreibtisch des Managers kommt. Direkt dort hängt ein Schlüssel an der Wand.
- Wechselt nun auf einen beliebigen Charakter (außer Franklin) und sucht ein Telefonbuch auf (z.B. in der B Street). Schlagt dort die Telefonnummer der Bank nach.
- Wechselt nun zu Franklin und lasst ihn die Bank anrufen.
- Wechselt dann zurück zu Reyes.
- Wartet ab, bis der Manager anfängt zu telefonieren. Irgendwann dreht er euch den Rücken zu.
- Nun müsst ihr schnell sein, nehmt den Schlüssel und verlasst die Bank.
- Falls ihr zu langsam seid, erwischt er euch und ihr müsst das Spielchen von vorne beginnen.
- Reist nun zur Fabrik und schließt das Tor auf.
- Lauft dann in die Fabrik und schaut euch die Zeitschaltuhr an.
Die Taschenuhr reparieren lassen
- Die Taschenuhr von Agent Reyes passt perfekt in die Zeitschaltuhr.
- Geht nun nach links bis ihr einen großen Torbogen erreicht. Geht durch diesen hindurch.
- Lauft wieder nach links, bis ihr den Eingang zum Büro des Sicherheitsdienstes findet.
- Nehmt dort die Papiere auf dem Boden und das Handbuch an euch, das darunter liegt.
- Schaut das Handbuch an, darin findet ihr eine Telefonnummer und eine Typenbezeichnung für eine Elektronenröhre. Merkt euch beides.
- Reist nun zum Rathaus auf der Hauptstraße und geht dort in das Büro des Sheriffs. Sprecht dort mit Willie in der Zelle.
- Er kann die Uhr reparieren, braucht aber Werkzeug dafür.
- Geht mit Agent Reyes zum Hotel und dort zur ThimbleCon.
- Ziemlich mittig im Raum steht ein Typ in Star-Trek-Uniform.
- Sprecht ihn an und fragt ihn irgendwann nach seinen Werkzeugen. Er will sie nicht tauschen, hätte aber nichts dagegen etwas zu essen zu bekommen.
- Öffnet die Karte und reist zur Hauptstraße, wo ihr ins Diner geht.
- Da der Star-Trek-Typ einen Hamburger will, müssen erst alle Hot Dogs verkauft werden, bevor ein Hamburger zubereitet wird.
- Holt daher alle Charaktere (außer Franklin) ins Diner und lasst jeden einen Hot Dog verspeisen.
- Kauft danach mit Agent Reyes einen Hamburger und kehrt zurück zur ThimbleCon im Hotel.
- Gebt den Hamburger an den Star-Trek-Typ.
- Nachdem er den Burger gegessen hat, wird ihm schlecht und er verlässt den Raum.
- Folgt ihm und beobachtet den Aufzug. Merkt euch in welchem Stockwerk er hält.
- Wechselt nun zu Franklin und fahrt mit ihm in das entsprechende Stockwerk.
- Haltet die Augen nach einer Tür offen, die nur angelehnt ist. Wartet dort, bis der Star-Trek-Typ sein Zimmer wieder verlässt.
- Öffnet nun mit Franklin die Tür.
- Wechselt zurück zu Agent Reyes und fahrt ebenfalls in das Stockwerk und betretet das Zimmer.
- Nehmt das Werkzeug an euch.
- Öffnet nun wieder die Karte, reist zur Hauptstraße und geht dort ins Rathaus.
- Lauft in das Büro des Sheriffs, wo Willie in der Gefängniszelle steht.
- Sprecht mit ihm, denn er kann die Uhr reparieren, braucht aber Werkzeug dafür.
- Gebt ihm schließlich die Uhr und das eben abgestaubte Werkzeug.
- Er wird die Uhr aber nur reparieren, wenn ihr den Radiosender wechselt. Dazu benötigt ihr eine Theremin-Schallplatte.
Ransome Look-alike-Wettbewerb gewinnen
- Wechselt zu Ransome.
- Geht mit ihm zu seinem Wohnwagen und öffnet dort den Safe.
- Nehmt das Witzebuch und die Papiere an euch, die darin liegen.
- Nehmt das Comic-Heft an euch, das unter Ransomes Matratze liegt.
- Eins der Papiere aus dem Safe wird davon fliegen. Nutzt die restlichen Papiere aus dem Safe mit dem Witzebuch.
- Geht nach draußen und schiebt das Trampolin nach links bis es nicht mehr weiter geht.
- Wechselt nun zu Delores und begebt euch ebenfalls zum Trampolin und lasst Delores rechts davon stehen.
- Wechselt zurück zu Ransome und benutzt das Trampolin.
- Sobald er hoch genug springt, könnt ihr die Papierseite, die davongeflogen ist, an der Fernsehantenne hängen sehen.
- Nehmt die Seite an euch und nutzt diese dann mit dem Witzebuch.
- Reist nun mit Ransome zum Hotel und geht zur ThimbleCon. Dort lauft durch den Vorhang ganz rechts.
- Nachdem der Wettbewerb vorbei ist, habt ihr die Theremin-Schallplatte im Inventar. Gibt diese an Agent Ray.
- Bevor Ransome die ThimbleCon verlässt, solltet ihr mit Ken Thien, dem Comic-Buch-Händler, sprechen und sein Comic-Heft gegen »Das Colossal Dungeon Cave Quest II Hinweisbuch« eintauschen.
Radiosender wechseln
- Wechselt nun auf Agent Ray, der die Schallplatte besitzt.
- Reist mit ihr zur Radiostation und geht hinein.
- Wechselt zurück zu Ransome und geht mit ihm ebenfalls zur Radiostation.
- Lauft dort nach rechts zum Turm und klettert diesen empor.
- Dort findet ihr einen Schalter, den ihr benutzen könnt. Bevor ihr das macht, müsst ihr sicherstellen, dass Agent Ray mit der Schallplatte in der Radiostation in der Nähe des Kontrollraums steht und, dass sich Agent Reyes mit dem Werkzeug und der Uhr bei Willie befindet.
- Benutzt den Schalter.
- Nun wird DJ Cassie bemerken, dass die Radiostation nicht mehr am Netz hängt und den Kontrollraum verlassen.
- Wechselt zu Agent Ray, betretet den Kontrollraum und benutzt die Theremin-Schallplatte mit dem linken Plattenspieler.
- Nun benutzt mit Agent Ray den großen Schalter auf der linken Seite.
- Wechselt zu Agent Reyes und gebt Willie die Uhr zum Reparieren.
In die Fabrik gelangen
- Ruft nun von einem Telefon aus die Nummer an, die ihr im Handbuch gefunden habt, das ihr aus dem Wachdienstbüro der Fabrik habt. So findet ihr die erste Zeit für die Zeitschaltuhren auf dem Gelände heraus.
- Begebt euch dann zum Fabrikgelände.
- Sucht dort die Zeitschaltuhr Nummer 1 und stellt die passende Zeit mit Hilfe der reparierten Taschenuhr ein.
- Wiederholt diesen Vorgang für die Uhren Nummer 2 und Nummer 3, wobei die Zeit sich jeweils um 5 Minuten erhöht.
- Um die vierte bedienen zu können, müsst ihr an einem Laster, der herumsteht, den Ausschalter auf Ein drücken.
- Leider passiert hier zunächst nichts, denn die Batterie ist leer. Um diese zu wechseln, benötigt ihr einen Schraubenschlüssel.
Einen Schraubenschlüssel finden
- Wechselt zu dem Charakter, der die Visitenkarte der Klempner-Schwestern im Taubenkostüm hat.
- Geht mit ihm in die Hotellobby.
- Wechselt zu Franklin und geht auch mit ihm in die Hotellobby.
- Wartet ab, bis der Hotelmanager sich wundert, was die Hotelgäste nun schon wieder haben.
- Schaut dann mit Franklin den Computer an und merkt euch die Zimmernummer, die angezeigt wird.
- Geht mit Franklin in dieses Zimmer und erschreckt die Gäste dort einige Male. Mit Glück bemerkt der Hotelmanager dies und will deshalb die Hausmeister anrufen.
- Wechselt dann zum Charakter mit der Visitenkarte zurück und gebt diese an den Hotelmanager.
- Wechselt zurück zu Franklin und stiftet noch mehr Chaos.
- Sobald die Tauben-Schwestern ankommen, wechselt ihr wieder zurück zu dem anderen Charakter in der Hotellobby.
- Geht in dasselbe Zimmer wie die Klempner und nehmt dort den Schraubenschlüssel an euch.
Die Batterie des Lasters wechseln
- Begebt euch nun wieder zu dem Laster am Fabrikgelände und benutzt den Schraubenschlüssel mit dem Bolzen daran.
- Wechselt zu Ransome und geht mit ihm ebenfalls zum Laster und nehmt die Batterie an euch.
- Wechselt nun zu Delores. Geht mit ihr zurück zum Anwesen und betretet ihr Zimmer.
- Nehmt die Trophäe auf dem Bücherregal an euch, ebenso das Dekodierglas, das dort liegt.
- Geht nun in Onkel Chucks Werkstatt, die sich im oberen Stockwerk ganz rechts befindet.
- Dort hängt ein Gemälde an der Wand. Zieht dieses zur Seite. Dahinter kommt ein Safe sowie eine Taschenlampe zum Vorschein.
- Nehmt die Taschenlampe an euch, nehmt ebenso den Schlüssel mit der Aufschrift »Offiss« mit.
- Geht nun mit Delores zum Fabrikgelände und sucht den Tank, aus dem radioaktiver Müll tropft.
- Benutzt die Trophäe mit dem radioaktiven Müll.
- Gebt die Trophäe nun an Ransome.
- Wechselt zu Ransome und geht mit ihm zum Wanderweg.
- Wartet dort, bis gerade keiner mehr durch die Pfütze läuft und benutzt dann die Trophäe mit der Pfütze, die dann grünlich zu leuchten beginnt.
- Nun geht’s zur Hauptstrasse. Sucht dort den Typen im Pizzakostüm, der an der Kreuzung zur B Street steht.
- Redet mit ihm, bis er davon läuft und einen Pizza-Flyer verliert.
- Nehmt den Pizza-Flyer mit und schaut ihn euch an. Ihr findet darauf einen Code, den ihr später braucht.
- Geht nun zurück zum Wanderweg und folgt den grün leuchtenden Fußspuren. (Achtung: Hier müsst ihr sehr genau vorgehen, denn wenn ihr die Spur verlieren solltet, müsst ihr von vorne beginnen.)
- Sobald ihr an einem Zaun ankommt, benutzt die Batterie mit dem Zaun. Dieser steht unter Strom und lädt die Batterie.
- Nun benutzt das Eingabefeld und gebt den sechsstelligen Code ein, den ihr auf dem Pizza-Flyer gefunden habt.
- Lauft zum Truck, öffnet die Tür und geht hinein.
- Redet mit Chet, dem Pizza-Typen, und wartet dann das Geheime Treffen ab.
- Nehmt nun das Goodie Bag an euch und öffnet es.
Das Haupttor öffnen
- Öffnet nun die Karte und begebt euch zum Fabrikgelände.
- Geht zum Truck und benutzt die Batterie mit dem Laster. Danach betätigt den Einschalter des Lasters, um Zeitschaltuhr Nummer 4 zu finden.
- Wechselt nun wieder zu Agent Reyes und stellt mit ihm die Zeitschaltuhr auf die richtige Zeit ein.
- Nun ist das Haupttor der Fabrik entriegelt.
- Sobald alle vier Schlossleuchten grün erstrahlen, müsst ihr alle Charaktere vor dem Tor versammeln.
- Wechselt zu Delores und schaut den DoorTron 3000 an. Danach werft ihr einen Blick auf den Sockel für die Elektronenröhre, um herauszufinden, dass ihr eine PF-001-Röhre benötigt.
- Öffnet die Karte und reist zu Rickis Geschäft für Elektronenröhren.
- Gebt Ricki das T-Shirt, das Delores bei sich trägt, denn das zeigt genau die Röhre, die ihr braucht.
- Ricki baut nun diese Röhre für euch. Sobald ihr sie habt, geht wieder zur Fabrik und benutzt die Röhre mit dem DoorTron 3000.
- Nun drückt zunächst den Knopf neben dem Tor.
- Nun lasst Ransome die Diskette, das Hinweisbuch und die Alufolie an Delores geben.
- Danach müsst ihr mit allen Figuren außer Delores an der Tür ziehen, sodass Delores sich durch den Spalt quetschen kann.
Teil 7: Der Wahnsinn
Killer-Roboter abschalten
- Klettert mit Delores die Leiter auf der rechten Seite nach unten.
- Unten lauft nach links, bis ihr nicht mehr weiter kommt, da ihr von Killer-Robotern aufgehalten werdet.
- Öffnet den Schaltkasten auf der linken Seite des Korridors, der versperrt ist.
- Schaut euch den Schaltkasten an.
- Öffnet nun die Karte und begebt euch zurück zum Anwesen und geht dort in die Bibliothek.
- Benutzt den IndexTron 3000, um herauszufinden, welches Buch ihr als Anleitung benötigt, beziehungsweise wo es steht.
- Nehmt es mit und geht zurück zur Fabrik. Verwendet dort die Anleitung, um die Roboter auszuschalten.
In Chucks Büro gelangen
- Lauft nun mit Delores den Gang weiter bis ihr in eine Halle gelangt.
- Dort seht ihr eine Sprengtür. Deren Knöpfe könnt ihr drücken, allerdings wird nichts passieren.
- Geht stattdessen zur mittleren der Türen und benutzt den »Offiss«-Schlüssel.
- Ihr gelangt nun in das Büro von Onkel Chuck.
- Nehmt den Hut an euch.
- Nehmt außerdem das Glas an euch und schaut es an, es ist eine mögliche Quelle für Fingerabdrücke von Chuck.
- Nutzt nun die Diskette mit dem Computer.
- Es wird nach einem Passwort gefragt, das ihr in Onkel Chucks Safe findet.
Die Sprengtür in die Luft jagen
- Wechselt zu Ransome und lauft mit ihm bis zur Sprengtür.
- Benutzt das C4 mit dem Boden.
- Benutzt den Bonbonspender mit dem C4.
Den Fabrik-Computer abschalten
- Wechselt wieder zu Delores und gebt das Glas mit den Fingerabdrücken an den Agenten, der das Fingerabdruckset bei sich trägt.
- Geht mit Delores zum Anwesen und holt dort Ruß aus dem Kamin.
- Gebt diesen Ruß an den Agenten.
- Geht nun mit dem Agenten zur Poststelle und besorgt euch dort ein Stück Klebeband.
- Nun benutzt das Fingerabdruckset wie zuvor mit der Mordwaffe und dem Glas.
- Das Klebeband mit dem Fingerabdruck reicht ihr an Delores weiter.
- Wechselt zu Delores, geht zurück zum Anwesen und dort in Chucks Werkstatt.
- Benutzt nun das Klebeband mit Fingerabdruck mit dem Fingerabdruckleser am Safe.
- Nehmt nun das Passwortbuch an euch und schaut es euch an.
- Benutzt das Dekodierglas mit dem Buch, um das Codewort zu erhalten.
- Nun geht zurück in Chucks Büro in der Fabrik und benutzt den Computer erneut.
- Wählt dort Adventure aus.
- Im Spiel wählt ihr Westen, Westen und dann Norden. Danach müsst ihr das Codewort auswählen.
Teil 8: Die Flucht
Die Fallen überleben
- Nachdem der Computer neustartet, könnt ihr nun zurück in den Flur von eben. Geht dort durch die Tür rechts nebem dem Wasserspender.
- Im nächsten Flur trefft ihr auf die ersten Fallen, gemeine Roboterarme.
- Drückt den roten Knopf an der Wand, um die Arme abzuschalten.
- Lauft nun weiter nach rechts bis ihr zu dem Raum mit todbringenden Lasern gelangt.
- Benutzt nun die Alufolie mit dem Piratenhut.
- Setzt den Piratenhut auf. Ab dann könnt ihr gefahrlos weitergehen.
Den Ventilator abschalten
- Nach dem Laser-Raum kommt ihr in dem Gang an einen riesigen Ventilator, den ihr nicht abschalten könnt.
- Schaut das Schild unten rechts neben dem Ventilator an und merkt euch die Telefonnummer dort.
- Wechselt nun zu Franklin und benutzt mit ihm ein Telefon, um die Nummer anzurufen.
- Nun ist der Ventilator aus und Delores kann weitergehen.
- Wechselt danach wieder zu Franklin und ruft die Nummer erneut an, damit der Ventilator wieder in Gang gesetzt wird.
Den PillowTron 3000 abschalten
- Wechselt wieder zu Delores, benutzt die Leiter und öffnet die Deckenklappe.
- Nun klettert sowohl mit Delores als auch mit Agent Ray wieder nach unten.
- Direkt neben der Leiter steht der PillowTron 3000.
- Benutzt das seltsame Werkzeug, das Agent Ray in ihrem Paket gefunden hat, mit dem Schlitz neben der Tür des PillowTron 3000.
- Nun öffnet sich die Tür und ihr könnt mit Delores hindurch gehen.
- Es folgt ein Dialog mit Onkel Chuck. Danach drückt ihr die Elektronenröhren des PillowTron 3000.
Teil 9: Die Löschung
Das letzte Kapitel ist relativ kurz, aber mit vielen Laufwegen verbunden.
- Zunächst öffnet ihr die Karte und reist mit Delores abermals zur Leiche im Fluss.
- Benutzt dort das grüne Ballon-Tier mit der Leiche.
- Das löst aus, dass Delores in die Wireframe-Welt glitcht. Onkel Chuck behält somit Recht und es bestätigt sich, dass sie alle nur Charaktere in einem Videospiel sind.
- Sobald ihr euch bei der Leiche in der Wireframe-Welt wiederfindet, lauft zurück zur Stadt.
- Dort lauft die Hauptstraße entlang und folgt dem Weg immer nach rechts, bis ihr bei der Fabrik ankommt.
- Betretet die Fabrik und lauft auch dort so lange nach rechts, bis ihr in den Raum kommt, wo der PillowTron der Wireframe-Welt steht.
- Betretet ihn und schaltet ihn ab.
Herzlichen Glückwünsch, ihr habt Thimbleweed Park im Schwierigen Spielmodus erfolgreich abgeschlossen.
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