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Thimbleweed Park: Komplettlösung zu Gemütlicher Modus
Wie ihr die Rätsel im Gemütlichen Modus des Adventures Thimbleweed Park löst, erklären wir erklären euch hier Schritt für Schritt.
- von Sebastian Weber am 06.02.2020, 13:08 Uhr
Thimbleweed Park hat sich in unserem Test als ein sehr klassisches Adventure erwiesen. Daher müsst ihr die Rätsel des Spiels nicht in der Reihenfolge lösen, wie sie hier aufgelistet sind, sondern könnt sie häufig beliebig abhaken.
Diese Lösung bezieht sich außerdem auf den Spielmodus »Gemütlicher Modus«, also den einfachen Schwierigkeitsgrad. Bei diesem fallen ein paar Denksportaufgaben weg oder anders aus als im schweren Spielmodus, für den wir euch aber auch eine Lösung anbieten können.
Achtung: Die nachfolgende Komplettlösung enthält jede Menge Spoiler zum Spielverlauf und zur Geschichte von Thimbleweed Park! |
Übersicht:
- Teil 1: Das Treffen
- Teil 2: Die Leiche
- Die Leiche fotografieren
- In die Stadt gelangen
- Flashback von Ransome
- Flashback von Delores
- Den Hydrant reparieren
- Aus der Kanalisation entkommen
- Eine Landkarte bekommen
- Teil 3: Die Festnahme
- Flashback von Franklin
- FaceTron 3000 Beweis
- BloodTron 3000 Beweis
- FingerTron 3000 Beweis
- ArrestTron 3000 Haftbefehl
- Teil 4: Der Wille
- Den letzten Willen verlesen lassen
- Das Grabmal öffnen
- Die Agenten kehren zurück
- Teil 5: Die Lesung
- Teil 6: Die Fabrik
- Den Schlüssel zur Fabrik bekommen
- Die Taschenuhr reparieren lassen
- In die Fabrik gelangen
- Das Haupttor öffnen
- Teil 7: Der Wahnsinn
- Teil 8: Die Flucht
- Die Fallen überleben
- Den Ventilator abschalten
- Den PillowTron 3000 abschalten
- Teil 9: Die Löschung
Teil 1: Das Treffen
Das Treffen zeigt wie Boris stirbt und somit den Mordfall ins Rollen bringt.
- Läuft runter zum Tor und öffnet es.
- (Optional) Sprecht mit Willie
- (Optional) Schaut euch das Notizbuch von Boris an, um zu erfahren, was ihr machen sollt.
- Geht nach rechts.
- Um die Lampe über dem Schild auszuschalten, für die es keinen Schalter gibt, hebt ihr den Stein im Fluss auf.
- Benutzt den Stein mit der Lampe, sodass Boris sie zerschlägt.
- Lauft weiter nach rechts, bis ihr zum Eingang der Kanalisation gelangt.
Teil 2: Die Leiche
Die Leiche fotografieren
- Agent Ray und Agent Reyes müssen ein Foto der Leiche machen, bevor sie in die Stadt zum Sheriff können.
- Einer der beiden hat die Kamera, der andere den Film dazu im Inventar. Gebt daher die Kamera oder den Film dem jeweils anderen.
- Benutzt nun den Film mit der Kamera, damit er eingelegt wird.
- Benutzt die Kamera mit der Leiche, damit der Agent das Bild knipst.
In die Stadt gelangen
- Geht nach links bis ihr zu dem Tor gelangt, vor dem Willie gelegen hat.
- Öffnet es und folgt dem Pfad nach oben.
- Auf dem Highway geht es nach rechts, nach links endet der Weg sofort.
- Lauft immer weiter nach rechts. Am Wegesrand liegen zwei Gegenstände (Thunfischdose und Sixpack-Halterung), die ihr mitnehmen könnt.
- Irgendwann wird euer Agent beinahe überfahren, kurz darauf trefft ihr auf zwei Frauen in Taubenkostümen. Mit ihnen könnt ihr optional sprechen.
- Auf dem Weg in die Stadt kommt ihr am Eingang des Friedhofs vorbei. Diesen könnt ihr noch ignorieren, da ihr sowieso nicht hinein könnt.
- Sobald ihr die Stadt betretet, startet eine Zwischensequenz mit dem Sheriff. Im Rathaus könnt ihr anschließend mit dem Sheriff und dem Gerichtsmediziner sprechen, zu tun gibt es darin aber noch nichts.
Flashback von Ransome, dem Clown
- Um den Flashback zu starten und so den neuen Charakter freizuschalten, geht auf der Hauptstraße vom Rathaus aus nach rechts, vorbei am defekten Hydranten direkt zum Diner.
- Sprecht im Diner Sandy auf die Leiche an. Daraufhin erklärt sie, dass sie Ransome für verdächtig hält, was den Flashback startet.
- In der Rolle von Ransome benutzt ihr zunächst die Clownsnase, damit er sie aufsetzt.
- Zieht das Poster von der Wand (über den Trophäen), dahinter versteckt sich Ransomes Safe.
- Öffnet den Safe und nehmt das Geld darin an euch.
- Verlasst nun den Wohnwagen und wartet das Gespräch zwischen Ransome und seinem Anwalt ab.
- Geht nun nach links und betretet das Zirkusgelände.
- Lauft zunächst zum Backstage-Eingang.
- Hinter der Bühne steht direkt neben dem Ausgang ein Glas, in das Geld fürs Fluchen eingezahlt wird. Nehmt das Geld an euch.
- Geht nun zum Schminktisch und nehmt dort das Haargel und die Schminke.
- Benutzt beides, damit Ransome sein Clownoutfit komplettiert.
- Verlasst den Backstage-Bereich und lauft draußen nach links, bis ihr zur Schießbude gelangt.
- Redet dort mit dem Budenbesitzer, dem Ransome Geld schuldet. Gebt ihm daher das Geld aus dem Safe und dem Glas, damit Ransome sein Witzebuch wieder bekommt.
- Kehrt nun zurück zum Backstage-Bereich und geht von da aus auf die Bühne.
- Genießt die Show und wählt beliebig aus, was Ransome sagen soll. Am Ende dieser Sequenz wechselt das Spiel zurück ins Diner.
Flashback von Delores
- Um diesen Flashback zu starten, geht vom Diner aus weiter nach rechts bis ihr an eine Kreuzung kommt. Wechselt dort in die B Street und lauft diese immer weiter nach rechts bis zum Ende, wo ihr die Bushaltestelle findet.
- Sprecht dort mit Lenore und fragt nach der Leiche.
- Der Flashback startet damit, dass Delores in ihrem Zimmer ist.
- Verlasst das Zimmer, geht nach links und nehmt die Treppe nach unten.
- Unten angekommen geht ihr abermals nach links, um das Haus zu verlassen und folgt draußen dem Weg zum Haupttor.
- Lauft dort Richtung Briefkasten, wo ihr den Postboten George trefft, der euch ein Computermagazin in die Hand drückt.
- Schaut das Magazin an.
- Danach geht’s zurück ins Haus und darin zurück in Delores Zimmer.
- Sollte irgendwann die Klingel an der Haupttür läuten, geht hin und öffnet sie.
- In Delores Zimmer benutzt den Computer, damit sie sich auf einen Job bewirbt. Dabei kommt allerdings heraus, dass die Tinte des Druckers leer ist.
- Verlasst abermals das Zimmer.
- Lauft von Delores Zimmer aus so weit nach rechts wie es geht, quasi ans Ende des Hauses. Öffnet dort die Tür und betretet die Werkstatt von Delores Onkel Chuck.
- Sprecht Onkel Chuck auf die Druckertinte an.
- Nehmt dann die Tinte vom Schreibtisch, verlasst die Werkstatt und lauft zurück zu Delores Zimmer.
- Benutzt dort die Tinte mit dem Drucker.
- Benutzt abermals den Computer, nun sollte die Bewerbung gedruckt werden.
- Nehmt die Bewerbung und geht wieder nach unten und dann nach draußen.
- Lauft abermals zum Briefkasten.
- Öffnet ihn und benutzt die Bewerbung mit dem Briefkasten.
- Nach kurzer Wartezeit kommt abermals George mit Post vorbei.
- Sobald ihr den Brief bekommen habt, lauft zurück zu Delores Zimmer.
- Öffnet den Brief (Achtung: Delores traut sich nicht, daher müsst ihr die Aktion einige Male durchführen).
- Nachdem Delores den Brief geöffnet und gelesen hat, lauft wieder zur Werkstatt von Onkel Chuck (ganz rechts) und sprecht ihn auf die Bewerbung an.
- Damit endet dieser Flashback.
Den Hydranten reparieren
- Direkt neben dem Rathaus trefft ihr wieder auf die Tauben-Frauen, die gleichzeitig die Klempner der Stadt sind und an einem defekten Hydranten arbeiten.
- Sprecht sie an, um zu erfahren, dass sie eine bestimmte Elektronenröhre benötigen, um den Hydranten zu reparieren.
- Begebt euch daher zur B Street (vom Rathaus aus immer nach rechts, am Diner vorbei bis zur Kreuzung).
- Lauft in der B Street nach rechts, bis ihr zum Tortengeschäft gelangt.
- Betretet es und sprecht mit Ricki.
- Sobald ihr wisst, dass sie keine Kuchen und Torten mehr verkauft, fragt nach einer Elektronenröhre.
- Verlangt nun nach der passenden für den Hydranten, ihr Code lautet WC-67.
- Sobald ihr sie habt, kehrt zurück zum Hydranten und gebt den Klempnerinnen die Röhre.
- Ab sofort könnt ihr auch den Bereich A Street betreten.
Aus der Kanalisation entkommen
- Sobald ihr zum ersten Mal in die Gasse neben dem Diner geht, werdet ihr niedergeschlagen – egal welchen Charakter ihr steuert.
- Sobald der Charakter in der Kanalisation erwacht, geht zunächst in den Tunnel, der von euch wegführt.
- Hebt im nächsten Raum die Münze am Boden auf. Die Leiter hilft euch nicht, da ihr am oberen Ende nicht herauskommt.
- Geht nun zurück in den Raum, wo ihr herkommen seid, und lauft dort nach links.
- Ihr kommt an einem abgeschlossenen Tor vorbei und gelangt dann in einen Raum mit einem Münztelefon.
- Daneben ist ein Grafitti. Schaut es an, denn dadurch bringt ihr in Erfahrung, wer als Notfallkontakt angerufen werden kann.
- Wechselt den Charakter.
- Lauft nun zur B Street und dort nach rechts, bis ihr an das Münztelefon gelangt.
- Schaut das Telefonbuch an und sucht dort den passenden Eintrag für die Notfallnummer.
- Wechselt nun abermals den Charakter.
- Benutzt die Münze mit dem Telefon und ruft diese Nummer an.
- Nun geht ihr nach rechts und aus dem Raum heraus zu dem großen Tor.
- Der Sheriff wird dort auftachen und es aufschließen.
Eine Landkarte bekommen
Wenn ihr die Hauptstraße immer weiter nach rechts geht, dann kommt ihr irgendwann zum Supermarkt QuickiePal. Von dort aus geht ein Trampelpfad weg, der euch zu einem Aussichtspunkt führt. Dieser wiederum erlaubt es euch, die anderen Orte in der Umgebung zu sehen und zu besuchen. Allerdings hält euch hier der Sheriff auf und lässt euch nicht passieren, solange ihr keine Landkarte habt.
Im Supermarkt sind alle »ausverkauft«, daher müsst ihr folgendes tun:
- Nachdem der Hydrant repariert ist, lauft in die A Street.
- Dort geht’s nach rechts, bis ihr Nickel News erreicht.
- Öffnet die Tür und geht hinein.
- Dort könnt ihr optional mit Natalie reden.
- Versucht den PoliceTron 3000 auf Natalies Schreibtisch zu benutzen, daraufhin wird sie euch erzählen, dass sie auf eine Polizeidurchsage wartet.
- Wechselt nun den Charakter.
- Geht zurück ins Rathaus und dort in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt den PoliceTron 3000, der auf dessen Schreibtisch steht und gebt die passende Durchsage ab, die auf Natalies Aussage zuvor passt.
- Es folgt eine kurze Sequenz, in der Natalie ihr Büro verlässt.
- Wechselt nun wieder auf den Charakter beim Nickel News und lauft mit diesem zur Landkarte, die neben der Tür hängt.
- Nehmt diese an euch.
- Achtung: Versucht nicht, nun das Gebäude zu verlassen, denn sonst erscheint Natalie und verlangt, dass ihr die Landkarte wieder an ihren Platz hängt. Danach müsstet ihr alles noch einmal machen und das mit vertauschten Charakteren.
- Geht stattdessen mit der Landkarte zum Kopierer, der rechts neben den Zeitungsstapeln steht.
- Benutzt die Landkarte mit dem Kopierer.
- Benutzt danach die Landkarte mit dem Bilderrahmen, in dem sie war.
- Nun könnt ihr Nickel News verlassen und habt ab sofort die nötige Landkarte, um die Stadt zu verlassen. (Ihr könnt außerdem die Karte jederzeit aufrufen und quasi Schnellreise nutzen.)
Teil 3: Die Festnahme
Flashback von Franklin
- Nachdem ihr die Karte habt, geht zum Thimbleweek Park Hotel.
- Sprecht dort mit Natalie, das wiederum löst den Flashback von Franklin aus.
- Schaut zunächst Franklins To-Do-Liste an.
- Betretet nun das Hotel und lauft immer weiter nach rechts durch die Lobby, bis ihr auf einen Jugendlichen mit Ghetto-Blaster trefft.
- Benutzt diesen, damit die Musik ausgeht und der Teenager euch anspricht.
- In der Unterhaltung müsst ihr herausfinden, was er cool findet, damit ihr ihn überzeugen könnt, dass ihr genauso cool seid – hier müsst ihr ein wenig herumprobieren.
- Gebt ihm nun einen der Teddys aus eurem Inventar, dafür bekommt ihr seine Brille mit Nase und einen gebrauchten Kaugummi.
- Geht zum Hotelmanager und benutzt die Brille, damit Franklin ein Zimmer bekommen kann.
- Geht nun zum Aufzug und fahrt in den 10. Stock.
- Neben dem Aufzug findet ihr ein Beispielfoto, das zeigt wie wie ein Standardhotelzimmer aussieht. Nehmt dieses mit.
- Fahrt nun in das Stockwerk eures Zimmers und geht hinein.
- Benutzt den Kaugummi mit der Überwachungskamera.
- Benutzt nun das Zimmerfoto mit der Überwachungskamera.
- Benutzt das Telefon. Hier endet der Flashback.
FaceTron 3000 Beweis
Neben dem bereits geschossenen Foto der Leiche benötigt ihr noch den Pass des Opfers für den FaceTron 3000.
- Geht dazu mit dem Agenten ins Hotel, der die Schlüsselkarte des Opfers im Inventar hat.
- Schaut die Schlüsselkarte an, um herauszufinden, welches Zimmer ihr aufsuchen müsst.
- Fahrt dann ins entsprechende Stockwerk, geht ins Zimmer und nehmt den Pass an euch.
- Fahrt nun in die Lobby und begebt euch zum Ausgang.
- Dieser ist blockiert (es ist auch keine Schnellreise möglich), sprecht daher mit dem Manager, damit ihr ein Zimmer bekommt.
- Fahrt nun zu diesem Zimmer, betretet es und verlasst es dann wieder.
- Ab jetzt ist Franklin als Charakter auswählbar, steuert daher nun ihn.
- Begebt euch mit ihm in die Lobby und wartet dann am Trinkbrunnen in der Nähe der Treppe.
- Sobald ein Hotelgast dort trinkt, nutzt die Geisterverben, um ihn zu erschrecken.
- Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr wieder auf den Agenten wechseln und per Schnellreise zur Hauptstrasse zurückkehren.
- Geht ins Rathaus und in das Büro des Gerichtsmediziners.
- Benutzt das Foto der Leiche mit dem FaceTron 3000.
- Nun benutzt ihr den Pass mit dem Gerät.
- Nehmt den Bericht an euch.
BloodTron 3000 Beweis
- Geht mit einem der beiden Agenten zum Supermarkt QuickiePal und betretet dort die Toilette – diese befindet sich außen auf der linken Seite.
- Benutzt den Lichtschalter.
- Nehmt ein Stück Toilettenpapier.
- Öffnet nun die Karte und wählt die Brücke aus (ganz links oben).
- Ihr kommt wieder dort raus, wo das Spiel anfing.
- Lauft zur Leiche im Flussbett und benutzt das Toilettenpapier mit der Leiche, um eine Blutprobe zu nehmen.
- Öffnet nun wieder die Karte und reist zum Zirkusgelände.
- Versucht dort das Tor zu öffnen. Das wird Ransome anlocken und ein Gespräch starten. Sobald es vorüber ist, könnt ihr den Clown steuern, da er ab sofort als spielbarer Charakter zur Verfügung steht.
- Als Ransome geht’s zunächst zum Popcorn-Stand direkt vor dem Haupteingang des Zirkuszelts.
- Nehmt dort die Popcorn-Tüte an euch.
- Sammelt nun das Popcorn ein, das auf dem Platz herumliegt bis die Tüte voll ist.
- Geht dann nach rechts, um zu Ransomes Wohnwagen zu gelangen.
- Im Wohnwagen öffnet ihr die Mikrowelle, wo der Hamster lebt.
- Gebt das Popcorn dem Hamster.
- Verlasst nun den Wohnwagen, geht zum Hauptplatz vor dem Zelt und verlasst dort das Gelände des Zirkus.
- Wechselt dann zu dem Agenten vor dem Zirkus und gebt eine Landkarte an Ransome.
- Wechselt zurück zu Ransome, öffnet die Karte und begebt euch zur A Street.
- Lauft nach rechts bis ihr Willie antrefft, der in der Gosse liegt.
- Sprecht mit Willie bis ihr ihm die Ransome-Brieftasche im Tausch gegen die blutige Brieftasche von Boris bekommen könnt.
- Sobald ihr die Brieftasche von Willie habt, gebt sie dem Agenten mit dem blutigen Toilettenpapier.
- Begebt euch nun zum Rathaus und dort in das Büro des Gerichtsmediziners.
- Benutzt das blutige Toilettenpapier mit dem BloodTron 3000.
- Benutzt danach die blutige Brieftasche mit dem Gerät.
- Nehmt den Bericht an euch.
FingerTron 3000 Beweis
- Öffnet die Schubladen des Schranks im Büro des Gerichtsmediziners ganz links. In einer findet ihr ein Fingerabdruck-Set.
- Geht nun in das Büro des Sheriffs eine Etage darüber und öffnet dort ebenfalls die Schubladen des Schranks. In einem werdet ihr das Fingerabdruckbuch finden, das automatisch im Inventar landet.
- Nun geht ihr zur A Street und folgt dieser nach rechts bis ihr die Poststelle erreicht.
- Betretet das Gebäude und zeigt George darin eure Dienstmarke.
- Nun dürft ihr euch ein Stück Klebeband nehmen.
- Öffnet die Karte und reist zur Brücke.
- Lauft dort runter zum Fluss und dann immer weiter nach rechts bis ihr den Eingang zur Kanalisation erreicht.
- Nun geht’s durch den Tunnel ganz rechts, dort lauft ihr nach links bis zum ersten Tunnel, der nach hinten wegführt.
- Nehmt im nächsten Raum Willies Eispickel an euch.
- Öffnet abermals die Karte und reist zurück zur Hauptstrasse.
- Begebt euch ins Rathaus und dort ins Büro des Gerichtsmediziners.
- Nutzt nun das Fingerabdruck-Set mit dem Eispickel.
- Nutzt danach das Klebeband mit dem Eispickel.
- Schließlich nutzt das Klebeband mit dem Fingerabdruck sowie das Fingerabdruckbuch mit dem FingerTron 3000.
- Nehmt dann den Bericht an euch.
ArrestTron 3000 Haftbefehl
- Geht in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt einen der Berichte mit dem ArrestTron 3000, um herauszufinden, dass eine Elektronenröhre defekt ist.
- Schaut den ArrestTron 3000 an, um Details zu erfahren.
- Öffnet die Karte und reist zum Anwesen von Delores.
- Sprecht am Haupttor mit Delores, danach ist sie als spielbarer Charakter verfügbar.
- Wählt Delores aus, geht ins Haus und hoch in die Werkstatt von Onkel Chuck.
- Dort steht eine große Kiste an der Wand, in der eine Elektronenröhre zu finden ist. Nehmt diese an euch.
- Bevor ihr das Anwesen verlassen könnt, müsst ihr mit Lenore reden.
- Geht dafür Richtung Haustür, aber öffnet auf dem Weg die große Schwingtür an der Treppe. Betretet dann die Bibliothek.
- Dort wartet Lenore und es startet ein Dialog.
- Verlasst nun das Anwesen und wechselt wieder zu dem Agenten vor dem Haus.
- Gebt eine Landkarte an Delores.
- Wechselt zurück zu Delores und reist zur Hauptstraße.
- Geht ins das Rathaus und dort in das Büro des Sheriffs.
- Benutzt die Elektronenröhre mit dem ArrestTron 3000.
- Wechselt zu dem Agenten, der die Berichte der anderen Trons im Inventar hat.
- Benutzt die Berichte mit dem ArrestTron 3000 und verhaftet danach Willie.
- Es folgt ein Verhördialog, in dem er den Mord gesteht, danach verlassen die beiden Agenten die Stadt.
Teil 4: Der Wille
Den letzten Willen verlesen lassen
- Wechselt zu Delores.
- Geht ins Anwesen, dort in die Bibliothek und benutzt dort das Telefonbuch, um die Nummer von Anwalt Brant Bailiwick herauszufinden.
- Ruft die Nummer an, um zu erfahren, dass er einen Stand auf der ThimbleCon hat.
- Benutzt abermals das Telefonbuch und sucht dort die Nummer der Radiostation heraus.
- Ruft die Nummer an und beantwortet die Quizfragen.
- Öffnet die Karte und wählt das Hotel aus.
- Sprecht im Hotel mit dem Manager, damit dieser euch die hinterlegten Eintrittskarten für ThimbleCon aushändigt.
- Geht nun in der Lobby nach rechts und die Treppen nach oben, dort dann nach links.
- Wenn euch der Kerl im Drachenkostüm anspricht, dann gebt ihm eine Karte und betretet die ThimbleCon.
- Direkt neben dem Eingang hat der Anwalt seinen Stand, sprecht mit ihm.
- Öffnet abermals die Karte und reist zurück zum Anwesen. Dort geht’s wieder in die Bibliothek.
- Nun startet eine kurze Sequenz und es entstehen neue Aufgaben.
- Nach dem Dialog geht ihr nach oben ins Zimmer von Delores.
- Nehmt die Graphics BASIC Software, die neben dem Computer steht.
- Benutzt sie dann mit dem Computer.
- Nun benutzt das Testament mit dem Computer, damit dieser es entschlüsselt.
- Geht wieder in die Bibliothek und gebt sowohl das entschlüsselte Testament als auch den Kuchen, den Delores die gesamte Zeit bei sich hat, an den Anwalt.
Das Grabmal öffnen
- Der Anwalt schlägt vor, dass der letzte Wille direkt am Grab verlesen wird. Dort kommt ihr aber nicht so einfach hin.
- Öffnet daher die Karte und reist zum Hotel.
- Nehmt dort den Fahrstuhl ins Penthouse.
- Oben angekommen findet ihr rechts eine Tür. Öffnet diese.
- Wechselt nun zu Franklin.
- Nutzt mit ihm den Fahrstuhl und fahrt ebenfalls ins Penthouse.
- Fliegt mit ihm in den Raum und fliegt dort dann durchs Portal, das dort wartet.
- Franklin kommt dann im Grab heraus und kann darin den Hebel an der Wand nutzen, der das Tor öffnet.
- Wechselt nun zu Delores und öffnet die Karte, um ebenfalls zum Friedhof zu reisen.
- Dort lauft ihr immer nach rechts bis zum Ende des Friedhofs, wo sich das Grab befindet.
Die Agenten kehren zurück
Irgendwann in diesem Kapitel kehren Agent Ray und Agent Reyes zurück nach Thimbleweed Park.
- In ihren Hotelzimmern benutzt jeweils das Telefon, um je einen Anruf zu tätigen.
- Nach der Zwischensequenz, die dann folgt, haben beide ein Paket im Inventar. Öffnet dieses.
Teil 5: Die Lesung
Kapitel 5 zeigt nur, wie das Testament im Grab verlesen wird und führt dann direkt in Kapitel 6.
Teil 6: Die Fabrik
Den Schlüssel zur Fabrik bekommen
- Wechselt zu Agent Reyes und geht mit ihm zur Bank auf der Hauptstrasse, die bislang geschlossen hatte.
- Öffnet die Tür und betretet das Bank-Gebäude.
- Lauf nach rechts, bis ihr zum Schreibtisch des Managers kommt. Direkt dort hängt ein Schlüssel an der Wand.
- Wartet ab, bis der Manager anfängt zu telefonieren. Irgendwann dreht er euch den Rücken zu.
- Nun müsst ihr schnell sein, nehmt den Schlüssel und verlasst die Bank.
- Falls ihr zu langsam seid, erwischt er euch und ihr müsst das Spielchen von vorne beginnen.
Die Taschenuhr reparieren lassen
- Geht mit Agent Reyes zum Hotel und dort zur ThimbleCon.
- Ziemlich mittig im Raum steht ein Typ in Star-Trek-Uniform.
- Sprecht ihn an und fragt ihn irgendwann nach seinen Werkzeugen. Er will sie tauschen, wenn ihr ihm etwas zu essen bringt.
- Öffnet die Karte und reist zur Hauptstraße, wo ihr ins Diner geht.
- Da der Star-Trek-Typ einen Hamburger will, müssen erst alle Hot Dogs verkauft werden, bevor ein Hamburger zubereitet wird.
- Holt daher alle Charaktere (außer Franklin) ins Diner und lasst jeden einen Hot Dog verspeisen.
- Kauft danach mit Agent Reyes einen Hamburger und kehrt zurück zur ThimbleCon im Hotel.
- Gebt den Hamburger an den Star-Trek-Typ.
- Sobald dieser verschwunden ist, nehmt das Werkzeug vom Tisch an euch.
- Öffnet nun wieder die Karte und reist zur Hauptstraße und geht dort ins Rathaus.
- Lauft in das Büro des Sheriffs, wo Willie in der Gefängniszelle steht.
- Sprecht mit ihm, denn er kann die Uhr reparieren, braucht aber Werkzeug dafür.
- Gebt ihm schließlich die Uhr und das eben abgestaubte Werkzeug.
In die Fabrik gelangen
- Öffnet nun eure Karte und wählt dort das Fabrikgelände aus.
- Lauf hier nach rechts bis ihr an das verschlossene Tor gelangt, das ihr mit dem Schlüssel aus der Bank öffnen könnt.
- Danach betretet das Fabrikgelände und lauft nach links, bis ihr an einen Torbogen in der Mitte des Bildschirms kommt.
- Geht durch diesen hindurch und lauft im nächsten Bildschirm weiterhin nach links, bis ihr einen Raum entdeckt.
- Betretet diesen und schaut euch um bis ihr das Handbuch des Schließmechanismus entdeckt.
- Geht nun nach draußen und sucht die Stempeluhren, von denen es vier gibt.
- Um die vierte bedienen zu können, müsst ihr an einem Laster, der herumsteht, den Ausschalter auf Ein drücken.
- Schaut nun wieder in das Handbuch und findet heraus, auf welche Uhrzeit die erste Stempeluhr eingestellt werden muss.
- Benutzt dann die reparierte Taschenuhr mit Stempeluhr Nummer 1 und stellt dort die richtige Zeit ein. Macht danach dasselbe mit den anderen Stempeluhren.
- Nun ist das Haupttor der Fabrik entriegelt.
Das Haupttor öffnen
- Sobald alle vier Schlossleuchten grün erstrahlen, müsst ihr alle Charaktere vor dem Tor versammeln.
- Nun drückt zunächst den Knopf neben dem Tor.
- Danach müsst ihr mit allen Figuren außer Delores an der Tür ziehen, sodass Delores sich durch den Spalt quetschen kann.
Teil 7: Der Wahnsinn
- Wählt Delores aus und lauft mit ihr durch die Fabrik bis ihr in einen Flur mit drei Türen gelangt.
- Wählt die mittlere Tür neben dem Wasserspender.
- Dort nehmt den Piratenhut in euer Inventar auf.
- Nehmt die Diskette vom Schreibtisch und benutzt sie mit dem Computer.
- Es folgt eine Zwischensequenz. Danach benutzt abermals den Computer.
- Wählt auf dem Computerbildschirm »Hard Reboot« aus.
Teil 8: Die Flucht
Die Fallen überleben
- Nachdem der Computer neustartet, könnt ihr nun zurück in den Flur von eben. Geht dort durch die Tür rechts nebem dem Wasserspender.
- Im nächsten Flur trefft ihr auf die ersten Fallen, gemeine Roboterarme.
- Drückt den roten Knopf an der Wand, um die Arme abzuschalten.
- Lauf nun weiter nach rechts bis ihr zu dem Raum mit todbringenden Lasern gelangt.
- Benutzt nun den Piratenhut. Ab dann könnt ihr gefahrlos weitergehen.
Den Ventilator abschalten
- Nach dem Laser-Raum kommt ihr in dem Gang an einen riesigen Ventilator, den ihr nicht abschalten könnt.
- Schaut das Schild unten rechts neben dem Ventilator an und merkt euch die Telefonnummer dort.
- Wechselt nun zu Franklin und benutzt mit ihm ein Telefon, um die Nummer anzurufen.
- Nun ist der Ventilator aus und Delores kann weitergehen.
- Wechselt danach wieder zu Franklin und ruft die Nummer erneut an, damit der Ventilator wieder in Gang gesetzt wird.
Den PillowTron 3000 abschalten
- Wechselt wieder zu Delores, benutzt die Leiter und öffnet die Deckenklappe.
- Nun klettert sowohl mit Delores als auch mit Agent Ray wieder nach unten.
- Direkt neben der Leiter steht der PillowTron 3000.
- Benutzt das seltsame Werkzeug, das Agent Ray in ihrem Paket gefunden hat, mit dem Schlitz neben der Tür des PillowTron 3000.
- Nun öffnet sich die Tür und ihr könnt mit Delores hindurch gehen.
- Es folgt ein Dialog mit Onkel Chuck. Danach drückt ihr die Elektronenröhren des PillowTron 3000.
Teil 9: Die Löschung
Das letzte Kapitel ist relativ kurz, aber mit vielen Laufwegen verbunden.
- Zunächst öffnet ihr die Karte und reist mit Delores abermals zur Leiche im Fluss.
- Benutzt dort das grüne Ballon-Tier mit der Leiche.
- Das löst aus, dass Delores in die Wireframe-Welt glitcht. Onkel Chuck behält somit Recht und es bestätigt sich, dass sie alle nur Charaktere in einem Videospiel sind.
- Sobald ihr euch bei der Leiche in der Wireframe-Welt wiederfindet, lauft zurück zur Stadt.
- Dort lauft die Hauptstraße entlang und folgt dem Weg immer nach rechts, bis ihr bei der Fabrik ankommt.
- Betretet die Fabrik und lauft auch dort so lange nach rechts, bis ihr in den Raum kommt, wo der PillowTron der Wireframe-Welt steht.
- Betretet ihn und schaltet ihn ab.
Herzlichen Glückwünsch, ihr habt Thimbleweed Park erfolgreich abgeschlossen.
Für komplexere Rätsel empfehlen wir euch, dass ihr nach einem Durchgang im Gemütlichen Modus einen neuen im Schwierigen Modus beginnt. Denn in diesem gibt es teilweise ganz andere und vor allem auch neue Knobelaufgaben zu lösen, wie ihr in unserer Lösung nachlesen könnt.
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