Star Wars: Battlefront 2 kommt ohne VR-Inhalte

Im ersten Teil gab es noch einen relativ kurzen, aber auch sehr guten VR-Modus. Electronic Arts streicht VR nun komplett aus dem zweiten Teil.

  • von Benjamin Danneberg am 06.03.2018, 14:37 Uhr

Dieser Beitrag stammt von unserer Partnerplattform VR-World.com.

Vorbehalte gegenüber Virtual Reality sind nichts Neues, selbst in der VR-Branche gibt es viele zweifelnde Stimmen. So sieht etwa Facebook-Chef Marc Zuckerberg VR erst in ca. zehn Jahren im Massenmarkt angekommen. Dazu kommen destruktive Aussagen wie etwa von Nintendo-Chef Reggie Fils-Aime, der früher schon vollmundig behauptete, VR mache keinen Spaß und sei unsozial.

Der legte letztens sogar noch nach und meinte, es gäbe nicht viele VR-Erfahrungen, die Spaß machen würden. Nun ja, unsere Spiele-Datenbank sagt da doch etwas anderes aus – und das Mario Kart VR-Arcade in Japan scheint seine Aussagen auch nicht wirklich zu untermauern.

Kein VR in Star Wars: Battlefront 2

Aber das ist symptomatisch für große Publisher in der Games-Branche, die VR immer noch als Spielerei sehen. Während Microsoft mit Windows Mixed Reality mittlerweile an Fahrt aufnimmt, findet Electronic Arts offenbar keinen Grund mehr, VR zu fördern.

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Zwar gab es im ersten Teil zu Star Wars: Battlefront einen von Fans und Kritikern umjubelten VR-Modus, aber das scheint für EA keinerlei zukunftsweisenden Effekt gehabt zu haben. Allen Gerüchten über eine komplette VR-Unterstützung zum Trotz: In einem Interview mit dem Magazin Metro ließen die Entwickler von Star Wars: Battlefront 2 nun verlauten, dass es absolut kein VR im Spiel geben werde.

Motion Sickness als Begründung

Einen echten Grund nennen die Entwickler im Interview nicht, spielen aber auf Motion Sicknessan: „Irgendwann könnten wir uns zusammensetzen und eine Weile darüber reden, wo VR hinkommen muss, damit wir damit arbeiten können“, sagt Produzent Matt Webster. „Denn du machst in sowas den Job eines Kampfpiloten. Und in der echten Welt hat das einen signifikanten physischen Effekt auf dich, was die Zielgruppe dramatisch einschränken würde.“

Das ist natürlich wenig überzeugend, schließlich gab es ja bereits einen sehr guten VR-Modus im ersten Teil. Mögliche Motion Sickness als Ausrede zu verwenden ist ebenfalls ziemlich schwach, denn Spiele wie Elite: DangerousEve: Valkyrie und House of the Dying Sun haben deutlich bewiesen, dass sich das virtuelle Leben eines Kampfpiloten sehr gut mit der Physis der Spieler verträgt.

PR-Phrasen zur Zukunft von VR

Gleichwohl werden noch ein paar typische PR-Phrasen gedroschen: VR sei für Criterion Games sehr wichtig und auch EA sehe VR als wichtigen Bestandteil des Gamings in den nächsten zehn Jahren. Allerdings ist deren Engagement in diesem Bereich – trotz der Ankündigung der Tech-Division Seed – aktuell kaum messbar. Die Enttäuschung bei den Fans des VR-Modus aus dem ersten Battlefront-Spiel dürfte jedenfalls groß sein. Und zusätzlich wurde wieder eine Chance vergeben, VR mit tollen Inhalten weitere Aufmerksamkeit bei potentiellen Käufern zu bescheren.

Bleibt zu hoffen, dass andere Publisher und Entwickler sich mehr in die neue Technologie einbringen. Halo VR von 343 Industries ist eine der neuen Hoffnungen, ebenso wie die ausstehenden Spiele von Valve. Und natürlich hoffen wir, dass Fallout 4 VRSkyrim VR und Doom VFR trotz der durchwachsenen Anspielberichte am Ende einen inhaltlichen Schub für die virtuelle Realität bedeuten.

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Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ. Privat auf SPACE4GAMES zuhause. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy und Baldur's Gate-Profi.