Star Citizen: Update 3.0 – Gamescom-Präsentation, Gameplay und Release

Star Citizen erhält in Kürze mit dem Update 3.0 sein größtes Update. Die Gamescom-Präsentation zeigt, was wir erwarten dürfen. Wir haben für euch genau hingeschaut.

  • von Benjamin Danneberg am 27.02.2018, 7:02 Uhr

Das Mammutprojekt Star Citizen steuert auf seine größte Veröffentlichung zu: Update 3.0 legt den Grundstein für das Universum. Die neuen Trailer zu den kommenden Schiffen und Fahrzeugen haben wir euch ja schon vorgestellt.

In unserer großen Preview anlässlich der Präsentation auf der Gamescom 2017 fragen wir jetzt: Kann Projekt-Chef Chris Roberts die Erwartungen erfüllen? Welche Probleme gibt es auf dem Weg zur Veröffentlichung der Alpha-Version 3.0 zu bewältigen? Wo bleibt die Einzelspieler-Kampagne Squadron 42?

Die Präsentation am Rande der Gamescom 2017 in Köln war typisch für Entwickler Cloud Imperium Games. Anstatt einen getesteten Build des Spiels zu präsentieren, stellten sie wieder eine ganz frische Version vor, die erstmal für eine einstündige Verspätung sorgte und danach auch noch ein paar fiese Bugs beinhaltete.

Die Erwartungen bei den Fans und Unterstützern des mittlerweile mit fast 160 Millionen Dollar unterfütterten Monsterprojekts waren groß, auch wenn viele versuchten, keinem Hype zu erliegen. Am Ende gab es keine Wunderdinge, aber deutliche, wenn auch (oberflächlich betrachtet) langsame Fortschritte.

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Livestream-Präsentation: Vorbereitungen auf Delamar

Die Show startet schon nach wenigen Minuten mit der Gameplay-Demo. Dabei verwenden die Entwickler einen frischen Build – Chris Roberts warnte schon im Vorfeld, dass es noch einige Bugs geben würde. Ein paar Entwickler (auf der Bühne und im Keller des Theaters) spielen die Demo live, koordiniert vom Chef auf der Bühne.

Es beginnt mit dem Spielercharakter, der in der neuen Landezone Levski auf dem Planetoiden Delamar aus seiner Koje krabbelt und dann in Unterwäsche dasteht. Erster Punkt der Tagesordnung: Klamotten anziehen. Das funktioniert über das neue Benutzer-Interface mobiGlas, ein Gerät ähnlich einer Armbanduhr, das bei Aktivierung ein holografisches Menü zeigt.

Am mobiGlas wurde in den vergangenen Monaten viel gearbeitet: Damit verwaltet der Spieler alle seine Habseligkeiten, Raumschiffe und Missionen. Darüber hinaus können wir unter anderem feststellen, wie es unserem Charakter geht, ob wir uns in einer toxischen oder sauerstoffarmen Umgebung befinden (ohne Raumanzug auf Atmosphäre-armen Mondoberflächen herumzulaufen schadet der Gesundheit!) und wie es um unseren Ruf bestellt ist. 

Bessere Interaktion durch Item 2.0 und grundlegende KI

Das Kleidungssystem ist modular, die Kleidungsstücke werden in Schichten übereinander getragen. Dadurch wird nicht nur ein individuelles Aussehen ermöglicht, sondern auch die Kombination verschiedener Rüstungsteile.

Die Kleidung wird über das mobiGlas ausgewählt und angezogen: Erst Zeug für drunter, im Einsatz wird entsprechende militärische Ausrüstung drübergezogen. Ein bestimmtes Outfit soll sich übrigens auch als Vorlage speichern lassen, wir müssen nicht jedes Mal jedes Schulterpolster einzeln anklicken.

Beim Verlassen der Kabine zeigt sich eine weitere Neuerung: Die Interaktion mit der Welt wird komplett verändert. Auf Tastendruck erhalten wir einen freien Mauszeiger (bzw. eine Art Fadenkreuz) und alle interaktiven Elemente im Bild werden hervorgehoben. So öffnen wir Türen, heben Gegenstände auf oder interagieren mit dem Cockpit unseres Raumschiffs. Besonders für ungeübte Spieler und Neulinge ist das ein intuitives System: Wir müssen uns keine Hotkeys merken.   

Einmal mehr beeindruckt die Station Levski mit einem ungeheuren Detailreichtum und spektakulärer Grafik. Die teilweise in den Planetoiden gehauene Station wird zudem in 3.0 mit über 200 NPCs bestückt sein. Das bedeutet, die erste grundlegende Version der neuen KI ist funktional und wird eingebunden.

NPCs sollen später einem kompletten 24-Stunden-Plan folgen (schlafen, essen, arbeiten) und eher dynamisch, weniger skriptbasiert agieren. In der Demo sehen wir bereits NPCs, die Dinge reparieren oder einfach irgendwo herumlungern, ihr mobiGlas prüfen etc. Allerdings scheinen noch nicht alle einem klaren Plan zu folgen, viele stehen einfach nur herum, teilweise sehen wir Animationsfehler oder Clipping-Probleme. Hier ist bis zum Release noch einiges an Arbeit nötig.

Jobs, Missionen und ein nahezu perfekter Miles Eckhart

Während der Spielercharakter durch die Welt läuft, kann er mit dem Mausrad seine Geschwindigkeit nahtlos anpassen. Das sorgt für eine erheblich intuitivere Steuerung, wir sind nicht mehr wie in klassischen MMOs auf zwei Lauf-Modi (Gehen oder Rennen) beschränkt. In der Demo läuft der Spielercharakter gerade an verschiedenen Shops vorbei, die in 3.0 Waffen, Kleidung und andere nützliche Gegenstände verkaufen.

In diesem Zusammenhang kündigt Roberts an, dass der Kauf von Raumschiffen mit Spielwährung schon im Folgeupdate 3.1 kommen soll. Aktuell bekommen wir unsere Raumpötte nur über die (freiwillige) Unterstützung mit Echtgeld.

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Wie schon in der 2016er Demo ist unser Ziel die Bar von Levski und dort Miles Eckhart, einer von zwei Questgebern in 3.0. Die Missionen, die von Eckhart angeboten werden, sind dabei mehrstufige, umfangreiche Story-Aufgaben. Darüber hinaus werden 26 verschiedene Missions-Archetypen ins Spiel integriert, die automatisch (bspw. über das mobiGlas) angeboten werden und keine große Geschichte beinhalten. Dazu gehören unter anderem Piratenjagd, Transportaufgaben oder Escort-Missionen.

Eckhart selbst hat sich im Vergleich zum letzten Jahr deutlich verändert. Wie die gesamte grafische Ausgestaltung der Umgebung sind seine Gesichtszüge feiner geworden und seine Animationen haben sich deutlich verbessert. Neben der Reaktion auf unsere Ankunft beeindruckt uns seine perfekte Lippensynchronizität beim Sprechen: Wir haben das Gefühl, wir können von seinen Lippen lesen, was enorm zur Natürlichkeit des Gesprächs beiträgt.

Crossplay in Alpha 3.0: Feind oder Freund?

Der Job: Die Black Box eines Schiffes bergen, das mit einem wichtigen Zeugen an Bord abgeschossen wurde. Die Box soll beweisen, dass das gleiche Syndikat verantwortlich ist, gegen dessen Boss der Zeuge aussagen sollte.

Diese Mission ist eine der Aufgaben, die bei Annahme eine automatisch generierte Gegenmission erzeugen kann, die wiederum andere Mitspieler auf den Plan ruft: Während wir die Box bergen sollen, könnten andere Mitspieler die Aufgabe bekommen, die Bergung aktiv zu verhindern. Auf diese Weise wird sogenanntes Crossplay etabliert, das in der riesigen Welt für Begegnungen mit anderen Spielern sorgen soll.

Mimik in Echtzeit: Face Over IP

Bevor die Suche nach der Black Box losgeht, präsentiert CIG eine Neuerung. Mit etwas aufgesetztem Rollenspiel (das durch die ganze Demo hindurch ziemlich gezwungen wirkt) zeigen die beiden Charaktere, die den Job durchführen wollen und sich in der Bar in Levski nach dem Gespräch mit Miles treffen, wie die neue Face-Over-IP-Technologie funktioniert. Dabei trackt eine handelsübliche Webcam die Gesichtsbewegungen des Spielers und setzt sie in Echtzeit am Charakter um.

Der Immersions-Effekt ist beeindruckend: Augenbrauen hochziehen, grinsen, simples Sprechen – die Charaktere zeigen die Mimik des Spielers. Darüber hinaus verändert sich die Stimme des Sprechers (Voice-Over-IP) je nach Entfernung: Wer weit entfernt ist, muss rufen, damit der Adressat versteht, was gesagt wird.

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Die Technologie der Firma FaceWare hat uns zwar beeindruckt, allerdings hat die Medaille unserer Meinung nach zwei Seiten: Während die eher unbewusst wahrgenommenen natürlichen Mimiken anderer Charaktere definitiv zur Authentizität der Welt beitragen, wird der Effekt im Spiel wahrscheinlich eher selten bewusst wahrgenommen, es sei denn im Rollenspiel oder Situationen, in denen man sich direkt auf andere Spieler konzentriert.

In der Regel beschäftigen sich Spieler aber mit anderen Dingen, während sie über Voice-Over-IP mit Freunden quatschen: das mobiGlas checken, aus dem Fenster schauen, ein Raumschiff fliegen. Direkte Gespräche von Angesicht zu Angesicht – wie in der Realität – wird auch die neue Technologie nicht zum Standard machen, dafür haben Spieler weder Zeit noch Lust.

Als unbewusst wahrgenommenes Detail wird es sicherlich einen unterschwelligen Effekt auf die Authentizität der Welt haben, als Hauptfeature sehen wir Face-Over-IP (FoIP) aber eher bei Live-Events mit Spielleitern, später in der Entwicklungs-Geschichte.

Auch Live-News-Übertragungen (dafür wurde unter anderem auch das Render-to-Texture-Verfahren entwickelt, bei dem echte Übertragungen auf beliebig viele virtuelle Ausgabegeräte möglich sind) werden deutlich davon profitieren.

HTC Vive & Oculus Rift: Ist Face-Over-IP eine Vorstufe für die VR-Umsetzung?

Gleichwohl halten wir diese Technologie eigentlich erst bei einer VR-Implementierung für richtig sinnvoll. Das funktioniert dann zwar nicht mehr über eine Webcam, sondern eher über eine Lösung wie die der Firma MindMaze (lest dazu den Artikel auf unserer Partnerseite VR-World), die über Kontaktpunkte der Brille auf dem Gesicht die Mimik liest. Und natürlich muss die VR-Brille zu Eye-Tracking fähig sein. Auch hier gibt es erste Ankündigungen für Addons für die HTC Vive.

Da Star Citizen definitiv VR-Unterstützung erhalten wird und viele Dinge, beispielsweise die Benutzeroberfläche, mit VR im Hinterkopf designt werden, würde es uns nicht überraschen, wenn Face-Over-IP bei einer VR-Umsetzung eine wichtige Rolle spielte. Schließlich macht die Mimik in einem direkten, virtuell realen Gespräch, einen wichtigen Bestandteil der Immersion aus.

Auch das mit FoIP kommende Headtracking deutet eher auf eine geplante VR-Implementierung hin, die per Webcam für Non-VR-Nutzer zugänglich gemacht wird. Denn seien wir mal ehrlich: Den Kopf vor einem flachen Monitor zu drehen ist nur sehr eingeschränkt sinnvoll.

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Gigantisches Universum: Ein Vielfaches der Skyrim-Spielwelt

Nach der FoIP-Vorstellung wird die Mission weiterverfolgt: Die beiden Spielercharaktere steigen in das Erkundungsfahrzeug Ursa Rover und fahren damit ein Stück aus dem Bereich der Landezone heraus. Ein Video-Anruf über das mobiGlas bringt einen weiteren Spieler ins Spiel: Das Video zeigt erneut eine Live-Übertragung mitsamt Face-Tracking.

Der neue Spieler wird für den Transport in die Nähe bestellt, er kommt mit einer Constellation Aquila vorbei und landet auf einer Landefläche, etwas außerhalb von Levski. Die Aquila ist auf Erforschung ausgelegt und kann einen Rover einladen – was die Spieler in der Demo gleich mal demonstrieren.

Nachdem das Fahrzeug und die beiden Charaktere in die Constellation verladen wurden, geht’s gen Weltraum: Mit Quantum Travel (so etwas wie ein Hyperjump) wird die Distanz zum Ziel schnell überbrückt.

Das abgeschossene Schiff liegt auf dem Mond Daymar, einem von drei Monden, die in 3.0 ihr Debüt feiern und mit enormer Größe der Spielfläche glänzen: Ganz Skyrim passe in einen einzigen Krater auf Delamar, so Roberts, der ganze Planetoid umfasse rund 200 km² Spielfläche.

Die Monde Yela, Daymar und Cellin sind größer, die für spätere Updates geplanten Planeten werden noch erheblich größer sein. Es wird langsam klar, wie gigantisch das Star Citizen-Universum angelegt ist, wenn wir an die 100 geplanten Systeme denken (jeweils mit mehreren Planeten, Stationen und bis zu einem Dutzend Monden), die das Spiel eines Tages haben soll.

Demo-Crash: Release von Update 3.0 dauert noch

Der Sprung endet in einem Absturz des Piloten, in der Live-Demo versagt das Raumschiff den Dienst und die Demo muss komplett neu gestartet werden. Die Tücken der CIG-Live-Demos (die traditionell mit Bugs und Crashes zu kämpfen haben) haben sich wieder gezeigt und es ist ersichtlich, warum Update 3.0 bereits mehrfach verschoben wurde: Plotstopper-Bugs wie diesen möchte CIG bei einem Release nach Möglichkeit vermeiden.

Darum sind sie in den vergangenen Wochen dazu übergegangen, anstelle von ungefähren Zeitangaben die verbleibenden Bugs und Blocker zu benennen, die vor einem Release an die erste große Testgruppe (die sogenannten Evocati) behoben werden müssen. 

In den wöchentlichen Around The Verse-Videoshows gibt es derzeit eine Sektion, die sich Burndown nennt und auf die verbleibenden Bugs und Probleme eingeht. Die offizielle Planungsseite zu Update 3.0 zeigt aktuell 67 größere Probleme, der ungefähre Zeitrahmen für die Veröffentlichung liegt mittlerweile auf Anfang Oktober.

Mission erfüllt: Fracht-Feature ermöglicht Handel

Die Demo wird neu gestartet, die Spieler bringen den bereits gezeigten Abschnitt schnell erneut hinter sich. Der Sprung in den Orbit von Daymar gelingt unter dem Jubel der Anwesenden, dann geht’s nahtlos runter auf den Planeten.

Das Wrack des gesuchten Schiffs, eine Caterpillar, wird gefunden und die Constellation landet in einiger Entfernung. Ausladen des Rovers, einsteigen, über die Mondoberfläche zum Wrack kacheln – bis auf kleinere Synchronisationsfehler läuft alles sauber.

Dann untersuchen die beiden Spieler das Wrack. Auch hier beeindruckt wieder die Liebe zum Detail: Das zerbrochene Schiff sieht realistisch aus, im Wrack selbst gibt es Brandherde, Funken sprühen und die Spieler bewegen sich auf der Suche nach der Black Box mit angelegten Waffen langsam durch die Gänge. Die Box wird gefunden und aufgehoben – ein neuerlicher Bug zeigt die Kiste aber nicht in den Händen des Trägers, nur aus der Sicht des Kollegen ist sie an Ort und Stelle.

Aufheben von Gegenständen oder kleineren Frachtkisten gehört ebenfalls zum Feature-Set von 3.0: Fracht ermöglicht Handel und in Raumschiffwracks finden sich manchmal kleinere Kisten, die wir in unser eigenes Schiff holen können, um sie dann beispielsweise zu verkaufen.

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Spieler gegen Spieler auf Daymar

In der Präsentation verladen die Spieler die Kiste im Rover und wollen gerade wieder zur Constellation zurückfahren, als ein feindliches Schiff, eine Cutlass, auftaucht, die Constellation zerstört und dann den Haken schlagenden Rover unter Beschuss nimmt. Solche Situationen sollen auch im Live-Release auftreten, wenn andere Spieler eine der Crossplay-Missionen angenommen haben und diese im Gegensatz zu unseren eigenen Zielen steht.

Trotzdem wird PvP auf lange Sicht nur einen kleinen Bestandteil von Star Citizen ausmachen: 90 Prozent der Charaktere sollen später NPCs sein. Außerdem wird es keinen Zwang zu PvP geben, wir sollen uns für PvP kennzeichnen und natürlich auch entsprechende Missionen wählen oder ablehnen können. Für die Sicherheit ist ein umfangreiches Rufsystem geplant und Polizeikräfte werden die Regeln (ähnlich wie CONCORD in EVE Online) durchsetzen. Auf Spieler, die unrechtmäßig andere Spieler bestehlen oder sie gar töten, werden außerdem Kopfgelder ausgesetzt, was zusätzliche Spielinhalte für PvP-Freunde eröffnet.

Kopfgelder sollen bereits in 3.0 enthalten sein, ebenso ein rudimentäres Rufsystem. Die volle Umsetzung wird aber noch auf sich warten lassen – dafür muss unter anderem die KI vollständig eingebaut sein. Das wird aber erst mit den Folge-Updates geschehen.

Gameplay mit Großkampfschiff: Idris-Fregatte in Action

Es ist erst rund zwei Wochen her, dass die Fregatte Idris, ein Großkampfschiff und Mini-Träger mit über 230 Metern Länge, flugfertig wurde. Nun zeigt Roberts das gigantische Teil in Action: Erst verarbeitet es die angreifende Cutlass zu Weltraumschrott, dann landet das Monster auf dem Mond um den Rover aufzunehmen.

Leider funktioniert das in der Demo nicht, der Rover kommt die Heckklappe nicht hoch und wird beim zweiten Versuch sogar geschrottet. Die Idris ist nicht für Update 3.0 geplant (unter anderem aus den gesehenen Gründen), soll aber schon kurz danach ins Spiel integriert werden. 

Das macht Hoffnung auf dicke Fights zwischen Capital-Ships. So einen sehen wir am Ende der Präsentation. Die Idris mit den geretteten Passagieren an Bord trifft dabei nach dem Sprung zum Zielort auf eine feindliche Idris. Kampfflugzeuge starten aus dem Mini-Trägerschiff und die fette Railgun am Bug der Idris spuckt ziemlich fiese Geschenke aus.

Eine der beiden Fregatten gibt kurz darauf in einem wirklich spektakulären Feuerball den Geist auf. Ein bisschen zu schnell für unseren Geschmack, aber das Balancing ist noch längst nicht final, schon gar nicht bei einem Schiff, das grade erstmals in einen spielbaren Build integriert wurde.

Weitere Features: Delta-Patcher und Spectrum-Integration

Bislang müssen wir bei jedem Update der Alpha von Star Citizen den kompletten Client neu herunterladen. Das sind bisher schon weit über 30 Gigabyte und damit für diverse Leitungen eine heftige Belastung. Mit 3.0 soll endlich der Delta-Patcher eingeführt werden, der nur noch benötigte Dateien herunterlädt und austauscht. Allerdings wird Update 3.0 trotzdem von jedem Spieler erstmal eine frische Installation benötigen, denn das Dateisystem wurde komplett überholt.

Darüber hinaus wird die soziale Plattform Spectrum, die Kommunikationsbasis für Star Citizen und seine Unterstützer sowie deren Organisationen (Gilden), in einer ersten Version eingebunden. Wir werden wahrscheinlich aus der Spectrum-App heraus ins Spiel starten dürfen. Ob bereits Kommunikation von außen nach innen möglich sein wird, ist noch nicht klar.   

Performance, Mining und Squadron 42

Mit Update 3.0 werden die sogenannten Objekt-Container eingeführt, die entwicklerseitig nicht nur die Modifikation von Objekten jeglicher Art erlauben (beispielsweise unterschiedliche Schwerkraftzustände auf Planeten oder Stationen und Schiffen), sondern auch über eine Streaming-Technologie den Datenaustausch zwischen Client und Server auf das Nötigste beschränken.

Die Container werden mit 3.0 kommen, das Streaming folgt in einem späteren Update. Darüber hinaus werden Teile des neuen Netcodes bereits implementiert und die FPS, die aktuell in der Alpha 2.6 unterdurchschnittlich bis schlecht sind, sollen eine erste erhebliche Verbesserung erfahren.  

Bergbau ist kein Teil der Neuerungen, auch wenn die MISC Prospector, ein kleines Mining-Schiff, bereits integriert wird und geflogen werden kann. Die Bergbau-Profession wird erst in einem späteren Update (voraussichtlich 3.1) implementiert.

Während sich Mining-Anfänger mit der Prospector begnügen, dürfen spezialisierte Spieler-Organisationen oder Gruppen später eine richtige Mining-Plattform bedienen, die riesige Orion.

Und dann wäre da noch die Frage nach Squadron 42, der Einzelspielerkampagne von Star Citizen, die gleichzeitig entwickelt wird. Chris Roberts lässt sich hier nach der letztjährigen PR-Katastrophe (die Entwickler strichen die Demo für SQ42 kurz vor der CitizenCon) so gut wie gar nicht mehr in die Karten blicken. Sie kommen gut voran und er ist mit dem Fortschritt zufrieden, es wird aber noch länger dauern, so die offizielle Aussage.

Wir erwarten in diesem Jahr maximal noch einen Trailer oder eine kleine Demo, vor Mitte oder Ende 2018 rechnen wir aber nicht ernsthaft mit einem Release der ersten Episode. Wer in sein MMO Face-Over-IP-Details einbaut, der wird die Kampagne, die besonders durch kinoreifes Gameplay an der Seite von Stars wie Mark Hamill, Gary Oldman und Gillian Anderson beeindrucken soll, erst präsentieren, wenn sie perfekt ist. Und solange müssen wir warten.

Meinungsfazit

Die Präsentation auf der Gamescom war nicht so beeindruckend wie im letzten Jahr, als die neue Planetentechnologie erstmals gezeigt wurde. Erneut technische Wunderdinge zu erwarten wäre aber auch weltfremd, schließlich muss CIG ihre Demos auch irgendwann mal in ein Spiel umsetzen.

Mit Update 3.0 wird etwas mehr als ein Jahr später die komplette Planetentechnologie in gewaltigen Ausmaßen auf unsere Computer kommen. Wie das aussehen wird, hat die Demo sehr gut gezeigt. Trotz der Bugs bekamen wir einen guten Eindruck des komplexen Gameplays, das für Star Citizen geplant ist. Okay, Face-Over-IP hätte ich jetzt nicht wirklich gebraucht, aber CIG wird sich (hoffentlich!) dabei etwas gedacht haben – wie im Artikel bereits erörtert.

Doch die Präsentation hat auch gezeigt, dass wir noch eine Menge Geduld brauchen, sowohl was die Veröffentlichung von 3.0 angeht, als auch einen kommerziellen Release des fertigen Spiels. Dieser wird von Roberts erklärt, wenn er und seine Kollegen der Meinung sind, dass Star Citizen ein bestimmtes, ausreichendes Maß an funktionierenden Features besitzt. Im Hinblick auf die geradezu monströsen Ambitionen erwarte ich das nicht in den in den nächsten zwei, drei Jahren.

Meiner Meinung nach ist das aber zu verschmerzen, denn das Universum wird eben sukzessive ausgebaut. Die Fortschritte werden nicht zurückgehalten, sondern in regelmäßigen Abständen implementiert. In Kürze dürfen wir der Grundsteinlegung eines gigantischen Spiel-Universums beiwohnen und werden diesem beim Wachsen zusehen. Ich finde das äußerst spannend und bringe deshalb auch die nötige Geduld auf, die der Bau dieser Welten benötigt.

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Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ. Privat auf SPACE4GAMES zuhause. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy und Baldur's Gate-Profi.