Star Citizen: So sollen Missionen funktionieren

Mit dem Update 3.0 von Star Citizen soll das Universum seine Grundlage erhalten. Dazu gehört auch die erste Version des Missionen-Systems. Die Entwickler haben nun erklärt, wie das funktioniert – und, dass ein Spieler dieselbe Mission möglichst nicht zweimal erleben soll.

  • von Benjamin Danneberg am 15.09.2017, 15:51 Uhr

Update 3.0 markiert für Star Citizen den Übergang von der reinen Alpha-Version in einen Status, der dem Early Access ähnelt. Mit Berufen wie Fracht schubsen, Handeln oder Kopfgeldjagd kommen die ersten langfristig interessanten Beschäftigungsfelder ins Spiel.

Die Planetentechnik wird ebenfalls erstmals implementiert: Drei Monde und ein Planetoid liefern eine gigantische Spielfläche, die ohne einen einzigen Ladescreen genutzt werden kann. In unserer Gamescom-Vorschau haben wir uns das Update genau angeschaut.

Darüber hinaus werden aber auch die ersten richtigen Missionen veröffentlicht. Für die umfangreicheren Aufgaben sind besondere Questgeber im Spiel: Ihre Aufgaben haben eine Hintergrundstory und entwickeln sich mit Hilfe einer Geschichte.

Wie solche Missionen gebaut werden, welche Tools Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) dafür entwickelt hat und wie das Universum darüber hinaus mit Inhalt gefüllt werden soll, das wird in der aktuellen Folge der wöchentlichen Around the Verse-Videoshow zu Star Citizen erörtert.

Abkehr von traditionellem Questdesign

Das traditionelle Design von Quests ist eher statisch und in der Regel skriptbasiert. Zwei Piraten kämpfen beispielsweise gegen ein Raumschiff der Sicherheitskräfte – wir sollen natürlich intervenieren und den Sicherheitskräften helfen. Diese Quest finden wir immer wieder an der gleichen Stelle und können sie immer wiederholen.  

In Star Citizen werden solche Missionen nicht gescriptet. Das MissionMaker-System startet eine solche Mission zufällig anhand von aktuellen Gegebenheiten und an unterschiedlichen Stellen. Beispielsweise erschienen Piraten in einem reichen Gebiet, zu dem sie sich Zugang verschaffen sollen. Ein anderes Mal greifen zwei Piraten in einer armen, eher kriminellen Gegend jemanden an – und diese werden kurz darauf durch weitere Kollegen unterstützt.

Wir kommen also nicht an einem bestimmten Punkt vorbei und finden dort immer die gleichen Kämpfe und / oder Kontrahenten vor.

KI- und Missions-System: Subsumption

NPCs wirken solange nicht intelligent, solange sie verschiedene äußere Einflüsse (bspw. Beschuss) nicht verstehen, priorisieren und darauf reagieren können. Missionen werden schnell langweilig und repetitiv wenn es keine Variationen gibt. Damit eine glaubwürdige, lebendige Welt entstehen kann, hat CIG das Subsumption-System entwickelt.

Dabei handelt es sich um ein KI-System, das nicht nur die NPCs steuert, sondern viele verschiedene Spielsysteme zusammenführt, die unter anderem dynamische Missionen möglich machen. Es erlaubt beispielsweise, komplexe Missionen in Module aufzuteilen und sie beliebig zu kombinieren und wiederzuverwenden. Das System soll »on the fly« Spielelemente (Missions-Bausteine, NPCs etc.) modifizieren und auf bestimmte Situationen anpassen können.

Der lineare Aufbau von Missionen, die bis dato mit einem Tool namens FlowGraph erstellt wurden, ist damit Geschichte: Die Designer müssen nun anders an Missionsdesign herangehen, denn sie haben erheblich mehr Optionen zur Gestaltung komplexer Missionen. Die Variationen, die jetzt möglich sind, wären mit dem alten FlowGraph-System nicht möglich gewesen.

Zeitersparnis für Game-Designer

Subsumption verfolgt neben der Komplexität auf Gameplay-Ebene aber auch ein anderes Ziel: Die Arbeit der Designer zu beschleunigen, damit mehr Inhalte in kürzerer Zeit erstellt werden können.

Das System erlaubt es den Designern, innerhalb kurzer Zeit verschiedene Varianten einer Mission zu testen und ohne großen Zeitverlust herum zu probieren, damit ein richtig gutes Ergebnis herauskommt. Es soll immer genug Zeit sein, um das beste Ergebnis zu finden – und mit Subsumption wird der Designprozess so vereinfacht, dass ausführliche Tests in verhältnismäßig kurzer Zeit möglich sind.  

Die Modularität des Subsumption-Systems hat darüber hinaus noch einen Vorteil: Einzelne Module können wiederverwendet und in anderen, völlig unterschiedlichen Missionen exakt so erneut eingesetzt werden. Beispielsweise kann das Modul, dass einem Raumschiff das Verhalten »Verteidige das Gebiet« zuweist, immer wieder verwendet werden.

Komplexe, aufeinander aufbauende Missionen

Spieler bekommen Aufträge unter anderem über das mobiGlas, das persönliche holografische Verwaltungstool. Dort werden verschiedene mögliche Missionen angeboten, die auf ihrem Ruf, Kriminalitätsstatus und diversen Umgebungsfaktoren beruhen.

Zusätzlich soll es kleine, generische Missionen geben, die einfach auf dem Radar auftauchen und auf den ersten Blick eher »Fly-by-Tasks« sind (Rettungs- oder Vernichtungsmissionen). Solche kleinen Aufgaben kann das Missions-System dynamisch generieren, wenn es feststellt, dass in einem bestimmten Bereich in der Nähe eines Spielers mal wieder etwas passieren muss.

Aber selbst auf solchen Mini-Missionen kann das MissionMaker-System durch die generelle Modularität weiter aufbauen. Erst retten wir beispielsweise einen zivilen Frachter vor Piraten, dann bietet uns der Frachter-Kapitän einen weiteren Job an: Die wertvolle Fracht, die mit dem beschädigten Schiff nicht mehr selbst ausgeliefert werden kann, muss an den Zielort gebracht werden. Nun können Spieler entscheiden, den Job auszuführen oder die Fracht für sich selbst zu verhökern.

Diese Geschichte lässt sich noch weiter variieren, beispielsweise mit Mitspielern, die als Piraten spielen und alle angreifen oder weiterführenden Missionen, nach Ablieferung der Fracht. Auf diese Weise sollen Spieler ihre eigenen Geschichten erleben – nicht bloß einmal eine gescriptete Quest bestehen, die sich in Zukunft ständig wiederholt. Im Gegenteil: Es soll irgendwann höchst unwahrscheinlich sein, dass ein Spieler eine Mission zweimal exakt gleich vorfindet.

Glaubwürdigkeit trotz prozeduraler Generierung

Dabei sollen die Inhalte von Star Citizen eben nicht einfach prozedural generiert sein, denn das würde nach Ansicht der Entwickler auf lange Sicht langweilig und repetitiv werden.

Deshalb wird viel Arbeit für einzelne Questgeber (zum Beispiel Miles Eckhart, siehe die weiter oben eingebettete Gamescom Demo 2017) aufgewendet: Sie sollen nicht einfach Litfaßsäulen mit Aufgaben sein, sondern sie haben einen Grund dort zu sein, eine Hintergrundgeschichte und es gibt jeweils eine Motivation für die Aufgaben, die sie verteilen. Das Stichwort lautet hier Glaubwürdigkeit.   

Prozedurale Generierung spielt in Star Citizen zwar eine wichtige Rolle, findet aber hauptsächlich im Hintergrund statt. Auf diesem Hintergrund bauen die Designer Welten und Missionen von Hand.

Doch sie wollen noch einen Schritt weitergehen: Mit dem neuen System sollen handgefertigte Inhalte mit Hilfe von Algorithmen auf prozeduralen Grundlagen erstellt werden, wo sie dann in Echtzeit modifiziert werden können. Das erlaubt später sogar Gamemaster, die in Echtzeit Events leiten können – eines der Langzeitziele von Star Citizen.

Alles soll reaktiv und dynamisch sein und sich nicht nach traditionellen, gescripteten Inhalten anfühlen. Stattdessen sollen gerade unerwartete Elemente eine große Rolle spielen, ohne die Glaubwürdigkeit zu beeinträchtigen.

Viele verschiedene Systeme spielen hier zusammen, damit Subsumption überhaupt funktionieren kann. Mit 3.0 kommen diese Dinge in ihren grundlegenden Versionen erstmals zusammen und Subsumption wird in Star Citizen implementiert. Allerdings sind noch weitere Updates nötig, bis es die volle Funktionalität (bspw. volle 24-Stunden-Tagesabläufe der NPCs) erreicht.

Probleme und Bugs müssen behoben werden

Um das Level an Immersion zu erreichen, dass CIG anstrebt, müssen im Zusammenhang mit der Implementierung von Subsumption viele Animationen-Glitches behoben werden (bspw. Bewegungsstottern, falsche Beschleunigung, Probleme bei der Nutzung von interaktiven Gegenständen).

Dabei dürfte es sich auch um die Animations-Probleme handeln, die (neben anderen Gründen) seit geraumer Zeit für die Verschiebungen von Squadron 42 gesorgt haben. Die Einzelspieler-Kampagne von Star Citizen wird voraussichtlich auch dieses Jahr nicht veröffentlicht werden.

Die Veröffentlichung von Update 3.0 lässt deshalb auch noch auf sich warten. Der Bug-Report aus dem Around the Verse-Video zeigt allerdings erhebliche Fortschritte: 50 Bugs wurden von der Liste entfernt.

Ein Update werden wir dazu veröffentlichen, sobald CIG heute Abend den Produktionsplan aktualisiert hat. Schaut also wieder bei uns rein und bleibt auf dem Laufenden, was die Fortschritte bezüglich Star Citizen betrifft.

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Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg

Projektmanager GameZ und des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.