Star Citizen: Mit echten Fluglotsen zur maximalen Immersion

Star Citizen ist bekannt dafür, ein extrem ambitioniertes Projekt zu sein. Das zeigt sich immer wieder in der geradezu extremen Liebe zum Detail, wie das aktuelle AtV-Video beweist.

  • von Benjamin Danneberg am 22.09.2017, 11:37 Uhr

Das Megaprojekt Star Citizen wird durch freiwillige Käufe von virtuellen Raumschiffen finanziert. Knapp 160 Millionen Dollar sind bereits im Pott und es ist kein Ende abzusehen.

Die Entwicklung geht (scheinbar) langsam aber stetig voran, was unter anderem daran liegt, dass die Macher des Titels immer wieder neue Technologien entwickeln und einbauen, um das beste Spiel überhaupt abzuliefern.

Update 3.0 kurz vor Release an die ersten Tester

Update 3.0 ist der nächste große Meilenstein für Star Citizen und es soll – wenn alles klappt – irgendwann im Oktober auf die Live-Server kommen. In unserer umfangreichen Gamescom-Preview haben wir uns die kommenden Monde und Missionen schon mal genauer angeschaut.

Wöchentlich gibt es in der Videoshow »Around the Verse« neue Infos zum Stand der Dinge, was die geplante Veröffentlichung des Updates betrifft. Stand Dienstag sind nur noch sieben Bugs bzw. Blocker zu beheben, bevor die erste Testgruppe das Update bekommt.

Heute Abend wird der Produktionsplan aktualisiert, wir werden euch morgen mit einem neuen Bugreport auf den neuesten Stand bringen.

Flugverkehrskontrolle in Star Citizen

Das zweite Thema der Videoshow dreht sich um eines der vielen hochdetaillierten Systeme, die eigentlich nur eine Nebensache sind, aber für eine perfekte Atmosphäre im Spiel, für eine lebendige und authentische Welt sorgen sollen.

Dabei geht es um die Flugverkehrskontrolle an Stationen und in Landezonen. Die Zuweisung von Ladeplätzen ließe sich eigentlich bequem über simplen Programmcode, über ein automatisches System erledigen. Nicht so in Star Citizen.

Hier ist das automatische System mit einer Computerstimme bloß ein Backup oder nur an kleinen Stationen im tiefsten Schwarz des Weltalls zu finden. Den eigentlichen Job macht ein »echter« NPC, ein waschechter Fluglotse, sozusagen.

Der sitzt in seinem Kontrollturm oder Büro (je nach Standort) und verhält sich eben genau wie ein Fluglotse: Er spricht per Datenübertragung mit dem Schiffspiloten (also dem Spieler) und weist ihm einen freien Landeplatz zu – oder informiert ihn darüber, dass alles besetzt ist.

Fluglotsen mit Charakter

Die Fluglotsen sollen dabei aber nicht einfach nur einen Job nach Vorschrift machen: Sie sollen echte Charaktere sein, was sich in Verhalten und Dialogen zeigen soll.

Der eine ist etwas gesprächiger, gibt sich jovial oder gar flippig, andere Fluglotsen sind streng auf Professionalität bedacht. Die entsprechenden NPCs haben authentische Animationen (durch ausführliches Motion Capturing) und ihr Verhalten wird über das zugrundeliegende Subsumption-KI-System gesteuert, das später auch komplette 24-Stunden-Tagesabläufe der NPCs simulieren soll.

Wer einen Fluglotsen durch die Scheibe seines Büros dabei beobachtet, wie er mit einem anderen Spieler in einem Raumschiff kommuniziert, sieht genau dasselbe Bild, das gleiche Verhalten, wie der Schiffspilot auf seinem Übertragungsbildschirm.

Damit das so authentisch wie möglich wird, hat Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) sich Inspiration bei echten Fluglotsen an Flughäfen, aber auch auf Flugzeugträgern geholt.

Darüber hinaus haben sie sich Flugsimulationen angeschaut, in denen Spieler selbst bereits die Rolle von Fluglotsen übernehmen. Durch die gesammelten Informationen sollen Authentizität und Spielspaß miteinander vereint werden.

Subsumption übernimmt auch das Backup

Ganz ohne integrierte Systeme geht’s dann aber doch nicht. Die KI besitzt für die Nachverfolgung des Flugverkehrs, der Landeplatzbesetzung etc. Sensoren, die alle Informationen sammeln.

Wird eine Station darüber hinaus angegriffen oder der Fluglotse ist aus irgendeinem anderen Grund nicht verfügbar, übernimmt ein automatisches Backup-System den Job – nur eben ohne die Eigenheiten des eigentlichen Fluglotsen-Charakters.

Natürlich kann ein Fluglotse immer nur einen Spieler abfertigen, also musste das Entwicklerteam einen Weg finden, um mehrere Fluglotsen gleichzeitig mehrere Spieler abfertigen lassen zu können. Dafür gibt es im Subsumption-System bereits Routinen, die Gruppenverhalten simulieren. Schließlich sollen Doppelabfertigungen oder andere Fehler vermieden werden.

Gameplay & Atmosphäre: Kuchen mit Glasur

Aber ist das alles denn überhaupt notwendig? Natürlich nicht. CIG könnte das ganze Spiel mit sehr viel weniger Details und komplexen Systemen ausstatten. Allerdings liegt die Faszination des Projekts eben in der Komplexität und darin, dass selbst auf Kleinigkeiten viel Zeit und Energie verwendet wird.

Das verlängert natürlich die Entwicklungszeit – aber letzten Endes wollen die meisten Unterstützer eben nicht mehr vom Alten, sondern ein umfangreiches, detailliertes und technisch fortgeschrittenes Spiel.

Wie einer der Entwickler im AtV-Video sagt, benötigt es für eine glaubwürdige Atmosphäre und für eine lebendige Welt nicht nur das reine Gameplay (sozusagen der Kuchen) sondern auch den »Zuckerguss« oben drauf.   

Trotzdem muss das alles natürlich irgendwann in ein spielbares Gerüst zusammenkommen. Wir sind gespannt, wie all diese kleinen und großen Features zusammenarbeiten werden und wo sich vielleicht noch unvorhergesehene Probleme zeigen.

Bis dahin halten wir euch an dieser Stelle mit ausführlichen Artikeln (beispielsweise über die Funktionsweise von Missionen) und News zum Thema Star Citizen & Squadron 42 auf dem Laufenden.

We want YOU on Facebook! Werdet Teil unserer Community und bleibt immer auf dem Laufenden.

Benjamin Danneberg
Benjamin Danneberg