Star Citizen – Animationen und die Nutzung von Gebrauchsgegenständen

In der Videoshow Around the Verse sprechen die Entwickler über die Schwierigkeiten bei der Implementierung der nötigen Animationen für die Nutzung von Gebrauchsgegenständen.

  • von Benjamin Danneberg am 29.09.2017, 14:49 Uhr

Über den Grad der Ambitionen von Star Citizen brauchen wir nicht mehr reden, da wird bekanntlich jegliche Skala gesprengt. Das zeigen sowohl die schiere Größe des Spiels im kommenden Update 3.0, aber auch die Feinheiten wie das dynamische Missionsdesign oder die Fluglotsen in den Landezonen. Die Nutzung von Gegenständen durch Spieler und NPCs macht dabei keine Ausnahme: Alles soll so natürlich und realistisch wie irgend möglich aussehen.

Die dafür nötigen Animationen sind ein Grund für die Streichung der Demo zur Einzelspielerkampagne Squadron 42 auf der CitizenCon 2016 gewesen. Glaubwürdigkeit und Authentizität – kurz: Perfektion – stehen hier für Roberts & Co. an erster Stelle. Die KI wurde komplett überarbeitet und mehrere KI-Zweige (CryAI und Kythera) in das Subsumption-System zusammengeführt. Mit dieser neuen, dynamischen KI, die weniger skriptbasiert agieren soll, mussten aber auch die Animationen neu angepasst werden.

Aufstehen und Hinsetzen nach Skript

In dieser Woche reden die Designer über die komplexe Aufgabe, Gegenstände in Star Citizen möglichst flüssig und realistisch durch Charaktere und NPCs benutzbar zu machen. Dabei werden wieder mal viele Animationen aus dem Bereich Hinsetzen und Aufstehen verwendet, denn als Gebrauchsgegenstände (Usables) zählen natürlich auch Stühle und Tische. Einige der ersten Usables in der Entwicklung von Star Citizen waren – wenig überraschend – Pilotensitze. Auch die Laptops im Arena-Shooter-Modul Star Marine (in der Alpha bereits spielbar) gehören zu dieser Kategorie.

Anfangs planten die Designer mit geskripteten Varianten für Gebrauchsgegenstände. NPCs gingen dabei immer den gleichen Pfad bis zu einem Skriptknoten, von dem aus sie sich beispielsweise auf eine Bank setzten. Dann experimentierten die Entwickler mit einer Variante, in der der passende Animationspfad bereits an einem früher angelegten Knoten oder »Slot« ausgelöst wurde, wodurch die Animation (beispielsweise das Platz nehmen auf dem zweiten Sitz in einer Sitzreihe) natürlicher ablief.

Ein dynamischeres System wird benötigt

Doch bei den geplanten tausenden nutzbaren Objekten im Star Citizen-Universum wäre es kaum machbar, jedem Objekt einzelne Skriptknoten zuzuweisen. Das neue System wählt nun anstelle von »Slots« für eine bestimmte Animation, jeweils dynamisch aus einer ganzen Animationsgruppe diejenige aus, die gerade passend ist. So unterscheiden sich die Animationen beim Hinsetzen beispielsweise durch den Winkel, in dem sich jemand auf einen Platz zu bewegt oder auch die Geschwindigkeit (etwa wenn ich meinen Platz zu sprinte).

Während es für Spieler klar ist, was sie mit einem Stuhl oder einem Getränk auf einem Tisch machen können, benötigt die KI immer die richtige Information darüber, was ein Gegenstand ist, damit sie entsprechend ihrer Routinen damit adäquat interagieren kann. Diese Informationen – beispielweise das ein benutzbares Glas auf einem Tisch steht – müssen ebenso wie die verschiedenen Richtungen, aus denen damit interagiert werden kann, im jeweiligen Gegenstand gespeichert werden.

Das sorgt in Verbindung mit den verschiedenen Animationssets dafür, dass sich die Verhaltensweise von NPCs an einem Tisch deutlich unterscheiden können und dadurch ein authentischeres, lebendigeres Gesamtbild geschaffen wird. Hier sitzt einer gerade am Tisch, dort stützt der nächste seinen Kopf in die Hand, ein weiterer steht am Tisch und stützt sich auf, noch einer lehnt lässig dran.

Motion Capturing für saubere Übergänge

Doch es bleibt natürlich nicht nur bei der mittlerweile berühmten Cafeteria und den Esstisch-Animationen. Viele Dinge in Star Citizen sind modular und beinhalten damit austauschbare Teile. Auch hier müssen flüssige Animationen für den Austausch von Waffenmodulen oder Schiffsbauteilen (beispielsweise bei einer Reparatur) her. Um die Übergänge zwischen zwei Animationen möglichst glatt zu gestalten, werden entsprechende Bewegungen per Motion Capturing eingefangen und als Überblendung eingebaut. Dadurch werden abgehackte Übergänge zwischen den Animationen vermieden – und das ist eines der großen Ziele der Entwickler.   

Entwicklerstudio Cloud Imperium Games (CIG) arbeitet auf der Suche nach dem jeweils bestmöglichen Ergebnis viel mit Forschung und Entwicklung (R&D). Das beinhaltet häufige Iterationen und noch mehr Fehler. Auf den jeweiligen Ergebnissen wird dann aufgebaut, die Fehler ausgemerzt und so das Ergebnis verfeinert. Bis ein fertiges Ergebnis steht, vergeht einige Zeit, danach soll es aber den Entwicklungsprozess beschleunigen.

Update 3.0 für Star Citizen kurz vor Release

Wir hätten das Interaktionssystem mit Gebrauchsgegenständen im Video gern an unterschiedlichen Beispielen gesehen, beispielsweise dem erwähnten Austausch von Schiffsbauteilen bei einer Reparatur, den Gefallen tat uns CIG aber nicht. Gleichwohl sehen die Fortschritte bei den Animationen schon sehr beeindruckend aus und dürften für viel Natürlichkeit im Spiel sorgen. Die erste grundlegende Version der Subsumption-KI mit ihren Animationen werden wir in Update 3.0 zu Gesicht bekommen.

Das Update steht kurz vor der Veröffentlichung an die erste große Testgruppe. In unserer wöchentlichen  Bugreport-Reihe werden wir euch morgen über den Stand der Dinge bezüglich Update 3.0 aufklären.     

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Benjamin Danneberg
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