Blood & Truth Preview: So entsteht ein PlayStation VR-Spiel

Letzte Woche lud Sony für ein ungewöhnliches Preview-Event nach London. Nicht nur konnten wir den VR-Shooter Blood & Truth anspielen, wir bekamen auch ungewöhnlich tiefe Einblicke in die Entwicklung des Spiels.

  • von Oliver Schmiedchen am 21.05.2019, 17:19 Uhr
Blood-and-Truth-Header

Wie viel Arbeit in Videospielen steckt, ist uns oft gar nicht bewusst. Kleinste Details, die wir als Spieler kaum bewusst wahrnehmen, tragen am Ende maßgeblich zum Spielgefühl bei – und erfordern viel Entwicklungszeit. Einen kleinen Eindruck davon bekamen wir bei einem Preview-Event für Sonys kommenden PlayStation VR-Shooter Blood & Truth.

  1. Blood & Truth: Ein Spiel wie ein Actionfilm
  2. So spielt sich Blood & Truth…
  3. ….in den Händen eines Profis
  4. Die Zwischensequenzen: Großes MoCap-Theater
  5. Schicht-Arbeit #1: Setpieces aus Kleinst-Bausteinen
  6. Schicht-Arbeit #2: Der Ton macht die Musik den Schuss
  7. Grime trifft Orchester, oder: Das Badass-o-meter
  8. Blood & Truth: Eindruck, Release & Zukunft

Blood & Truth: Ein Spiel wie ein Actionfilm

Die Prämisse des Virtual Reality-Shooters Blood & Truth lautet “Werde zum Actionhelden”. Im Gespräch mit den Entwicklern fiel dieser Wahlspruch immer wieder, wenn es um Design-Entscheidungen bezüglich Gameplay und Atmosphäre ging. Die SIE London Studios möchten erreichen, dass wir als Spieler uns wie der Protagonist eines Stirb Langsam– oder John Wick– (der übrigens bald sein eigenes Videospiel bekommt)-Films fühlen.

Dass die Entwickler dafür auf Sonys PlayStation VR-Brille setzen, ist nur folgerichtig – schließlich kann kein Unterhaltungsmedium ein Mittendrin-Gefühl so überzeugend transportieren wie Virtual Reality.

Ebenso erscheinen einige Spiel-Features, die im Vorhinein eher wie eine Limitierung erscheinen, vor diesem Hintergrund schnell in einem anderen Licht – obendrein scheint Blood & Truth unserem Eindruck nach gerade dort Stärken zu haben, wo man sie bei einem Spiel seiner Art gar nicht vermuten würde.

So spielt sich Blood & Truth…

Im Kern handelt es sich bei Blood & Truth nämlich um einen Rail-Shooter. Das heißt: Wir können uns nicht gänzlich frei bewegen, sondern uns lediglich zu bzw. zwischen vordefinierten Punkten hin-und her-teleportieren. Bevor ich bei der etwa 20-Minütigen Anspiel-Session allerdings dorthin komme, erlebe ich einen unerwarteten Wow-Moment.

Das Spiel beginnt in einem Verhör-Raum, in dem mir der von Schauspieler Colin Salmon (u.a James Bond – Der Morgen stirbt nie, Resident Evil (2002), Arrow) auf die Pelle rückt, und das ziemlich überzeugend. Mimik und Gestik werden extrem realistisch dargestellt – falls diese erste “Zwischensequenz” (dazu später mehr) repräsentativ für die weiteren passiven Spielabschnitte von Blood & Truth ist, dürfen wir uns auf ein paar echte Highlights freuen.

Salmon spielte auch in der britisch-amerikanischen Action-Serie Strike Back mit – ziemlich passend, denn das folgende Gameplay erinnerte mich frappierend an die fantastisch choreografierten Schusswechsel aus den Abenteuern der Section 20-Agenten Scott und Stonebridge.

Genau wie in Strike Back heißt die Devise in Blood & Truth “Diplomatie wird überbewertet” und alsbald überlasse ich den Meinungsverstärkern “Pistole” und “Uzi” die Verhandlungen mit den Gegnern. Das spielt sich immer noch genauso flüssig und präzise wie auf der letztjährigen Gamescom, das manuelle Nachladen per Bewegungscontroller und die kleinen Geschicklichkeits-Einlagen etwa beim Knacken von Schlössern sorgen für ein wenig Abwechslung.

Wie bereits erwähnt, bewege ich mich auf vordefinierten Pfaden von Punkt zu Punkt. Im Kontext “Werde zum Actionhelden” fühlt sich das sogar recht gut an. Mit der Rail Shooter-Mechanik sorgen die Entwickler nämlich dafür, dass sich das Spiel tatsächlich recht cineastisch anfühlt – Gegner und zerstörbare Elemente sind so positioniert, dass filmreife Situationen im Wortsinn vorprogrammiert sind.

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In der Demo kämpfe ich mich zunächst durch Tunnels und Gebäude und befreie einen Kameraden, mit dem der Spielercharakter Ryan Marks fortan filmtaugliche One-Liner austauscht. Die Anspielfassung endet mit einer Verfolgungsjagd, in der ich vom Beifahrersitz eines Jeeps feindliche Motorradfahrer, Autos und einen Helikopter aufs Korn nehme.

In kurzen Feuerpausen treiben Gesprächs-Interaktionen mit unserem frisch befreiten Kollegen die Hintergrundgeschichte voran – der Action-Kino-Ansatz geht hier sehr gut auf.

… in den Händen eines Profis

Nun ist es bei Anspiel-Events so, dass man als “Erst-Spieler” meist nur an der Oberfläche dessen kratzt, was im Spiel eigentlich möglich ist. Deshalb führte später der Design Director von Blood & Truth, Simon Hermitage, vor, welche Features das Spiel noch bietet und was wir beim Anspielen übersehen hatten.

Beispielsweise stecken die Levels voller interaktiver Elemente, die ich beim Spielen schlicht übersehen hatte: Wir können virtuell Bier trinken, E-Zigarren paffen und mit überraschend vielen anderen Objekten auf unterhaltsame Weise interagieren. Zusätzlich können wir in bester Wildwest-Manier Tricks mit unseren Waffen vollführen und zum Beispiel einen Revolver um unseren VR-Zeigefinger kreisen lassen.

Außerdem werden wir im fertigen Spiel das stattliche Waffen-Arsenal mit verschiedenen Modifikationen ausrüsten und sogar die Optik der Schießprügel ändern können. Letzteres erfolgt stilecht mit virtuellen Graffiti-Dosen, mit denen wir mit den PlayStation Move-Controllern unsere Knarren besprühen dürfen.

Die Zwischensequenzen: Großes MoCap-Theater

Nicht minder spannend, als das Spiel in Aktion zu erleben, waren die ungewohnt tiefen Einblicke in die Entwicklung des Spiels, die uns Sony ermöglichte. Zunächst wurde gezeigt, wie die “Zwischensequenzen”, also zum Beispiel auch die recht einschüchternde erste Szene der Anspielfassung, ihren Weg ins Spiel finden.

Auf klassische Cutscences mit Kamerafahrten, Nahaufnahmen und ähnliche Elemente verzichtet Blood & Truth gänzlich. Stattdessen erleben wir alle Zwischensequenzen aus der Perspektive des Hauptcharakters.

Die First Person-Perspektive sowie die Tatsache, dass wir uns in allen diesen Sequenzen ganz normal umschauen können, stellte die Drehbuchschreiber vor eine ungewohnte Aufgabe: Um ein überzeugendes Mittendrin-Gefühl hervorzurufen, gleichen die “Cutscenes” eher Szenen aus einem Theaterstück als klassischen Zwischensequenzen.

Nach der Erklärung folgte die Demonstration: Wir konnten sehen, wie genau der Dreh einer solchen Zwischensequenz mithilfe von Motion Capturing abläuft und wie das Ganze dann im fertigen Spiel abläuft. Für das fertige Spiel drehten die Entwickler 43 Cutscenes mit insgesamt 380.000 Frames an Animationen.

Schicht-Arbeit #1: Setpieces aus Kleinst-Bausteinen

Ebenfalls für Spielentwicklungs-Laien wie mich überraschend war, wie viel Arbeit in “Kleinigkeiten” wie einzelnen Grafik-Effekten steckt. In der Grafik-Abteilung konnten wir sehen, wie ein Explosions-Effekt vom “Zeichenbrett” seinen Weg ins fertige Spiel findet – und das Ganze dann in einer Sequenz, die an das legendäre einstürzende Gebäude in Uncharted 2 erinnert, unter dem PSVR-Headset erleben.

Jede Explosion besteht aus mehreren übereinander liegenden Schichten und Effekten, die im Zusammenspiel einen visuell überzeugenden “Boom-Effekt” ergeben. Damit nicht jede Explosion gleich aussieht, wird die Komposition sowie räumliche und zeitliche Anordnung für jede Explosion angepasst. Das sind Details, die Spielern meist nur dann auffallen, wenn sie nur halbherzig umgesetzt werden – das ist hier definitiv nicht der Fall.

Schicht-Arbeit #2: Der Ton macht die Musik den Schuss

Ähnlich kleinteilig arbeitet das Audio-Department der Sony London Studios, um für realistische Waffen-Sounds zu sorgen. Ähnlich wie bei den Grafik-Effekten besteht beispielsweise das akustische Feedback jeder Waffe aus mehr als fünf übereinander gelegten Einzelteilen, die gemeinsam ein überzeugendes Ganzes ergeben.

Wie genau das funktioniert, bekamen wir von einem der Sound Designer samt Hands On-Elementen vorgeführt. Auch hier ist es die Detailversessenheit der Entwickler, die einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt. Wie klingt welche Waffe in welcher Umgebung so, dass es einem spielbaren Actionfilm würdig ist?

Der Weg zum perfekten Sound führt über die Aufnahme originaler Waffen-Sounds über das Hinzufügen künstlicher Töne (wie dem sogenannten “Hero Layer”, der den Waffen einen zwar nicht realistischen, dafür aber Kino-tauglichen zusätzlichen “Wumms” gibt) bis zur akustischen Simulation der Spielumgebung, in der sich der Spieler gerade befindet.

Grime trifft Orchester, oder: Das Badass-o-meter

Auch beim Soundtrack lassen sich die Entwickler nicht lumpen: Neben der “Werde zum Actionheld”-Prämisse soll das Setting von Ryan Marks’ Abenteuern, nämlich London, ein Eckpfeiler der Spielerfahrung in Blood & Truth sein.

Dazu soll die musikalische Untermalung die bipolare Identität der englischen Hauptstadt einfangen: den Gegensatz zwischen Glamour und “Grit”, also der harten, düsteren Seite der Metropole.

Um das zu erreichen, entschied sich Studio London zu einem dynamischen Mix zwischen Grime (britischer Underground-Rap) und orchestralen Klängen, wie wir sie aus Bond-Filmen kennen. Für den Grime-Part arbeitete man dafür unter anderem mit Produzent Zdot zusammen, der schon für Grime-Größen wie Wiley oder Stormzy produzierte.

Für den anderen Part ließen die Entwickler ein Orchester komplementäre Musik zu den Grime-Tracks einspielen. Um den Shootouts im Spiel auch dank der Musik ein cineastisches Flair zu verleihen, trackt das Spiel mit dem sogenannten “Badass-o-Meter” die Performance des Spielers. Je besser ein Spieler z.B. Kopfschüsse aneinanderreiht, desto epischer – also Orchester-lastiger – wird der dynamische Soundtrack.

Blood & Truth: Eindruck, Release, Zukunft

Wie gut all diese für sich allein sehr beeindruckenden Einzelteile im fertigen Spiel zusammenpassen, wird sich spätestens nach dem Release für PlayStation VR am 28.05.2019 zeigen. Beim Anspielen machte der Titel, dessen Kampagne 6 bis 8 Stunden Spielzeit bieten soll, aber eine gute Figur: Ich habe mich wirklich wie ein Actionheld gefühlt.

Dank mehrerer Schwierigkeitsgrade und einem Scoring-System soll Blood & Truth sowohl VR-Shooter-Neulingen als auch gestandenen VR-Nutzern Spaß und Wiederspielwert bieten.

Abseits der Kampagne wird Blood & Truth verschiedene Herausforderungs-Modi bieten, die eine spaßige Highscore-Jagd inklusive Leaderboards versprechen. Zum Start werden 5 verschiedene Challenge-Modi verfügbar sein, weitere Challenge-Modi sollen als kostenfreier DLC nachgeliefert werden.

Denkbar ist möglicherweise auch, dass nach Release ein Update für Aim Controller-Support erscheint – auf meine Feststellung “Das wäre doch perfekt für den Aim Controller” war die Antwort jedenfalls ein “Ja, oder?”, dass sich für mich jedenfalls so anhörte, als sei das durchaus eine Möglichkeit – vielleicht war das aber auch nur Wunschdenken meinerseits.

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Oliver Schmiedchen
Oliver Schmiedchen

Gamer aus Leidenschaft, dabei seit PlayStation 1-Zeiten. Aktuell zuhause auf Xbox One und in Sachen VR auf dem PC. Hält die SEGA Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten. Feiert Musik von Gucci Mane über Led Zeppelin bis Adam Beyer.

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