The Witcher 3 Lösung: So kommt ihr schnell & sicher durch die Story

Mit The Witcher 3: Wild Hunt hat Entwickler CD Projekt nicht nur das voraussichtlich letzte Abenteuer von Hexer Geralt veröffentlicht, sondern auch eines der besten Rollenspiele der jüngsten Zeit. In diesem Guide geben wir euch Tipps, wie ihr die Hauptgeschichte durchspielt.

  • von Sebastian Weber am 15.10.2019, 13:56 Uhr
The Witcher 3

In diesem Guide zu The Witcher 3: Wild Hunt erfahrt ihr:

  • Wie ihr die Hauptquests von The Witcher 3 löst.
  • Was ihr bei Bossen beachten müsst, um siegreich aus dem Kampf zu gehen.
  • Welche Entscheidungen sich auf den Epilog auswirken.

The Witcher 3: Wild Hunt (Kaufen!)erschien im Mai 2015 für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One. Besitzer der Nintendo Switch kommen seit Oktober 2019 ebenfalls in den Genuss des Rollenspiels. Seitdem gilt das dritte und voraussichtlich letzte Abenteuer von Hexer Geralt als Meilenstein der Rollenspiele.

Da CD Projekt aber nicht nur ein erstklassiges, sondern auch ein überaus umfangreiches Epos abgeliefert hat, verraten wir euch im folgenden Guide, wie ihr die Hauptquest problemlos meistern könnt. Das Abenteuer von Geralt, der sich auf die Suche nach seiner Ziehtochter Ciri macht, die wiederum vor der namensgebenden »Wilden Jagd« auf der Flucht ist, erweist sich nämlich als angenehm verzweigt.

Inhaltsverzeichnis

Kaer Morhen

Das erste Kapitel stellt vor allem das Tutorial von The Witcher 3 dar und ist recht linear gehalten, sodass ihr hier problemlos den Anweisungen und Aufgaben folgen könnt. So lernt ihr den grundlegenden Einsatz der Hexersinne und wie das Kampfsystem und die Hexerzeichen funktionieren.

Flieder und Stachelbeeren

Die erste »richtige« Quest startet automatisch, sobald ihr das Tutorial in Kaer Morhen abgeschlossen habt. Nach der Zwischensequenz erledigt ihr zusammen mit Vesemir eine kleine Gruppe Ghuls und folgt eurem Hexerkumpel auf dem Pferd.

Auf dem Weg kommt ihr an einem zerstörten Dorf vorbei. Hier gibt es jedoch nur eine Truhe zu finden, die sich in einer verschlossenen Hütte befindet. Die Tür könnt ihr mit dem Schwert einschlagen. Ansonsten folgt Vesemir einfach weiter, bis eine Zwischensequenz startet, in der ein Händler es gerade mit einem Greifen zu tun bekommt. Von eben diesem Kaufmann bekommen Geralt und Vesemir auch einen Hinweis, wo sie Yennefer finden könnten.

Steigt nun abermals auf euer Pferd und folgt Vesemir wieder, bis ihr in Weißgarten ankommt. Dort sucht ihr die Taverne auf und sprecht mit der Wirtin. Im Dialog ist die gelb unterlegte Wahlmöglichkeit diejenige, welche die Geschichte voranbringt. Der Rest dient zum Smalltalk.

Nach dem Gespräch mit der Wirtin erscheinen drei Punkte auf der Minimap. Hierbei handelt es sich um weitere Charaktere, die eventuell Informationen über Yennefers Verbleib haben könnten. Die beiden Bauern wissen jedoch nichts und Aldert Geert, der Gelehrte, weiß ebenfalls nichts, bringt euch aber zumindest das Kartenspiel Gwent bei. Gaunter O’Dim dagegen hat tatsächlich Informationen, welche nützlich sind. Sobald ihr den Dialog bis zum Ende geführt habt, geht die Quest weiter.

Sobald ihr die Taverne verlasst, lauern euch jedoch drei Schläger auf. Gegen diese müsst ihr kämpfen, allerdings könnt ihr zumindest einen der Kerle ausschalten, indem ihr während des Dialogs Axii verwendet.

Nach diesem Kampf reitet ihr los, der Markierung folgend. Auf dem Weg durch den Sumpf könnt ihr euch mit den Gegnern herumschlagen, wenn ihr mögt. Wenn ihr auf der Straße bleibt, könnt ihr diese auch ignorieren. Wenn ihr schließlich an der Garnison der Nilfgaarder ankommt, führt eine Holztreppe zum Tor, wo ihr die Wachen überredet, dass sie euch hineinlassen.

Haltet euch dann im Innenhof rechts und marschiert zur Turmruine. Dort startet zunächst eine Zwischensequenz und anschließend gibt euch der Kommandant des Lagers den Auftrag, den Greifen zu erledigen, bevor er euch Informationen zu Yennefer gibt.

Im Anschluss an dieses Gespräch sprecht mit dem Jäger Mislav. Der hat Informationen zum Greifen für euch und zur Pflanze Kreuzdorn, welche ihr für die Jagd benötigt. Nun startet automatisch die Unterquest »Die Bestie von Weißgarten«.

Nachdem ihr das Biest besiegt habt, geht zurück in die Taverne vom Anfang und sprecht mit Vesemir. Bevor ihr im Anschluss das Gasthaus verlassen könnt, lauern euch abermals einige Schläger auf. Danach trefft ihr draußen Nilfgaardische Soldaten und die gesuchte Yennefer, mit der ihr euch auf den Weg nach Wyzima macht.

In Wyzima angekommen trefft ihr auf General Morvran Voorhis, der euch zu den Geschehnissen von The Witcher 2 befragt. Falls ihr dieses Rollenspiel ebenfalls gespielt habt, gebt die Antworten am besten so, wie ihr es noch in Erinnerung habt. Die Antworten, welche ihr hier gebt, beeinflussen den weiteren Verlauf von The Witcher 3.

Nach dem Gespräch startet die nächste Hauptquest namens »Kaiserliche Audienz«.

Kaiserliche Audienz

Zu Beginn dieser Quest wählt ihr zunächst aus drei Outfits aus, die ihr beim Kaiser tragen dürft. Nachdem ihr die Wahl getroffen habt, rüstet ihr die neuen Klamotten im Inventar aus. Nun bringt euch der Kämmerer noch die richtige Verbeugung bei, welche ihr korrekt ausführen müsst, bevor es weitergeht.

Im Anschluss folgt ihr ihm zur Audienz beim Kaiser. Diese verläuft linear, ihr könnt euch jedoch entscheiden, ob ihr euch verbeugt oder nicht – Achtung, hier läuft ein Timer ab.

Anschließend folgt ihr abermals dem Kämmerer, der euch zu einem Gemach bringt. Dort steht ein Charakter namens var Attre. Lauft hinter diesem rechts vorbei, wo ihr Yennefer findet und ein weiterer Dialog startet. Wenn ihr das Zimmer verlasst, bekommt ihr eure Ausrüstung zurück und die nächste Hauptquest »Die nilfgaardische Verbindung« startet.

Die nilfgaardische Verbindung

Sobald Geralt seine Ausrüstung zurück hat, lauft zu dem Tor im Innenhof und betretet den Thronsaal. Dort stehen zwei Wachen vor einem Tor, wo sich die Weltkarte öffnet. Wählt hier den den Schnellreisepunkt Velen aus.

Lauft nach der Zwischensequenz in Richtung Südwesten. Schließlich erreicht ihr eine Taverne, in der ihr am besten mit dem Wirt sprecht, um Informationen über einen gewissen Hendrik zu bekommen. Später bekommt ihr es mit Schergen des Blutigen Barons zu tun. In diesem Dialog versucht, eine kampflose Lösung zu erzielen, indem ihr die mittlere Dialogoption (Hexer) wählt, da dies einige andere Quests beeinflusst.

Hendrik findet ihr dann in Heidfelde, welches ihr im westlich von der Taverne findet. Dort rettet zunächst einen armen Kautz vor ein paar aggressiven Hunden und sucht nach dem Gespräch mit dem Geretteten die Hütte von Hendrik auf. Diesen durchsucht ihr, um einen Schlüssel zu finden.

Lauft dann ins Nebenzimmer und schiebt das Fell am Boden zur Seite. Darunter findet Geralt eine Luke, in welche der eben gefundene Schlüssel passt. Den nächsten Raum durchsucht ihr mit den Hexersinnen, was eine versteckte Truhe enthüllt. In dieser findet ihr ein Buch, welches die aktuelle Quest beendet. Als nächstes starten die Hauptquests »Hexenjagd« sowie »Blutiger Baron«.

Hexenjagd

Reitet von Heidfelde in Richtung Südwesten, um nach Mittelhain zu gelangen. Falls ihr auf eurem Weg an Schwarzzweig vorbeikommt, haltet euch von dort aus weiterhin in Richtung Süden bzw. Südwesten. In Mittelhain angekommen, haltet nach einer Dame Ausschau, die vor ihrer Hütte kehrt. Von ihr erfahrt ihr, dass ihr Gatte die gesuchte Hexe häufig besucht. Diesen findet ihr rechts neben dem Haus.

Von diesem bekommt ihr einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Hexe, wenn ihr ihm 50 Kronen zusteckt oder ihn täuscht. Danach lauft in Richtung Norden und auch beim Teich, wo auf der Karte ein Suchbereich erscheint, haltet ihr euch weiterhin nördlich. Dort führt ein Weg ins Unterholz, wo ihr es mit ein paar Monstern zu tun bekommt. Weiter in Richtung Nordosten findet ihr schließlich die Hütte der Hexe.

Folgt ihr in die Hütte, wo ihr sie aber nicht mehr findet. Nutzt Geralts Hexersinn und haltet nach einem Totenschädel Ausschau. Mit diesem öffnet ihr ein Portal, das euch in eine Höhle transportiert.

Geht dort nach rechts und schließlich die Treppe hinauf, um Keira Metz zu finden. Sprecht mit dieser, um mehr über die Hexe und Ciri zu erfahren. Schließlich begleitet euch Keira, um euch zu zeigen, wo sich ein Elfenmagier aufhält, der ebenfalls nach der Hexe gesucht hat. Dies beendet die aktive Quest und startet die Aufgabe »Wanderung im Dunkeln«.

Wanderung im Dunkeln

Nachdem euch Keira zu einer Höhle gebracht hat, wo sie den genannten Magier vermutet, landet ihr schließlich durch ein Portal in einer weiteren Höhle.

Dort bekommt ihr es immer wieder mit Ertrunkenen und Neblingen zu tun. Grundsätzlich müsst ihr mit Geralt erst einmal eine Tauchgang wagen. Haltet euch dabei in Richtung der Markierung auf der Karte. Schließlich kommt ihr am Ende des Bades wieder in den großen Raum, in dem ihr losgegangen seid. Ignoriert dort das noch immer offene Portal und geht stattdessen geradeaus in Richtung Monsternest – folgt einfach den Schreien von Keira.

Die beiden Nester, die ihr findet, sind nur Rattennester. Die Biester sind keine Herausforderung, nutzt aber Igni, um die Nester anzuzünden, damit nicht laufend neue Nager auftauchen. Sobald die Gefahr gebannt ist, schließt Keira sich euch an.

Erkundet die Höhle nun weiter in die Richtung, in die Keira geht. Dort findet ihr den gesuchten Elfenmagier und eine Nachricht für Ciri. Bei der weiteren Erkundung der Höhle kommt ihr an einer riesigen Statue vorbei. Nutzt hier eine Hexersinne, um ein hervorragendes Silberschwert zu finden.

Später erreicht ihr dagegen einen Punkt, an dem drei Pfade vor euch liegen. Rechts hinter der Treppe, von der ihr herunterkamt, befindet sich der Weg, der mit dem Schwalbensymbol gekennzeichnet ist. Dieser bringt euch weiter, die anderen sind dagegen Sackgassen.

Nach einiger Zeit, muss Geralt sich zwei Vorsprünge nach oben ziehen, danach geht ihr in eine Kammer. Hinten rechts in diesem Raum könnt ihr mit den Hexersinnen weitere Hinweise finden, die für die Quest erforderlich sind. Danach sucht nach Symbolen, welche Ciris Pferd symbolisieren.

Am Ende des Raums springt ihr ins Wasser. Dort taucht ihr in den angrenzenden Gang, an dessen Ende ihr euch an einer Kante hochzieht und den Stufen folgt. Hier findet ihr eines der ersten Symbole. Untersucht dieses und begebt euch über den nahegelegenen Gang zurück zu Keira.

Dort öffnet sich nun ein versteckter Bereich, an dessen Ende ein Portal wartet, das ihr aktivieren müsst. Links von diesem magischen Transporter findet ihr wieder ein Schwalbensymbol, das ihr untersuchen müsst.

Sobald ihr das Portal nutzt, erreicht ihr einen Raum, in dem ein Golem auf euch als Gegner wartet. Nutzt im Kampf das Silberschwert und nutzt die Fähigkeiten »Donner« und »Schwalbe«. Achtet außerdem darauf, wann Keira zaubert, denn dann dreht sich das Monster zu ihr um und ihr könnt leicht von hinten attackieren.

Sobald das Biest erledigt ist, zieht euch den Vorsprung nach oben und folgt dem Gang. Kurz darauf verzweigt sich der Weg, wo ihr nach links weitergeht. Am Ende dieser Sackgasse findet ihr wieder ein Schwalbensymbol mit dem ihr ein Portal aktiviert.

Sobald ihr das Portal durchschreitet, gelangt ihr an einen Ort, den die Wilde Jagd vor euch durchquert hat. Lauft die Stufen nach oben, wo ihr an einigen eingefrorenen Kämpfern vorbeikommt. Danach startet eine Zwischensequenz.

Nun ist es eure Aufgabe, Keira zu beschützen, während sie die Magie der Wilden Jagd bekämpft. Hier gilt es zwei Dinge zu beachten: Verlasst den von Keira erzeugten Schild nicht, denn die Kälte verursacht ordentlich Schaden. Außerdem attackieren Hunde der Wilden Jagd eure beiden Abenteurer. Wartet bis die Biester sich innerhalb des Schildes aufhalten, bevor ihr sie angreift.

Nach dem Kampf startet eine Cutscene und ihr geht zur nächsten Zielmarkierung.

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Euch steht nun ein Bosskampf gegen Nithral, einen Vertreter der Wilden Jagd, bevor. Ihr solltet seinen Attacken so gut es geht ausweichen. Ihr wiederum solltet versuchen, ein oder zwei Schläge zu landen, bis der Kerl selbst ausholt. Weicht aus und attackiert immer dann, wenn er gerade ins Leere geschlagen hat. Außerdem unterstützt euch Keira.

Der Kampf gegen Nithral ist langwierig, denn nach genügend Treffern erzeugt er selbst einen Schild und regeneriert darunter seine Lebensenergie. Außerdem ruft er einige Hunde zu Hilfe. Erledigt zunächst diese und geht dann wieder auf den Kerl los, sobald der Schild sich auflöst. Nach genug weiteren Treffern holt er abermals einige Hunde herbei und heilt sich noch ein letztes Mal. Auch hier solltet ihr erst die Hunde attackieren und dann Nithral, um ihn endgültig zu erledigen. Die grundlegende Taktik für den Kampf bleibt über alle Stationen gleich.

Nach dem Kampf begebt ihr euch zur nächsten Projektion, um neue Informationen für eure Suche nach Ciri zu bekommen. Im Anschluss überreicht euch Keira einen Gegenstand, mit dem Geralt kinderleicht falsche Wände enttarnen kann, wodurch ihr den Gang aufdeckt, der zum Ausgang führt. Dort endet diese Hauptquest, doch wenn ihr mögt, könnt ihr Keira zuvor bei der Suche nach einer magischen Lampe helfen, was eine Nebenquest startet.

The Witcher 3 Lösung: Blutiger Baron

Diese Aufgabe habt ihr bereits in eurem Tagebuch, denn sie startet automatisch nach Abschluss der Quest »Die nilfgaardische Verbindung«. Die Burg des Barons befindet sich in Krähenfels, welches ihr südwestlich von der Taverne findet, wo ihr Informationen über Hendrik erhalten habt. Ihr könnt auch aber auch von Heidfelde in Richtung Südosten halten.

In Krähenfels überquert die große Holzbrücke, bis ihr schließlich auf Wachleute des Barons trefft. Da ihr die anderen Kerle des Barons vorher in der Taverne verschont habt, erkennen diese euch wieder und geleiten euch in die Burg. Falls ihr in der Taverne gekämpft habt, gestaltet sich die Sache schwieriger, aber ihr folgt unseren Tipps ja sicherlich …

Im Innenhof der Burg trefft ihr den Baron und im Dialog erfahrt ihr, dass er zum einen von eurer Suche weiß und zum anderen interessante Informationen über Geralts Ziehtochter hat. Dies startet eine Zwischensequenz über Ciri, an deren Ende ihr die Kontrolle über das Mädel übernehmt.

Der Wolfskönig

Diese Quest startet, sobald ihr Ciri steuert und sie pausiert Geralts Abenteuer zunächst. Durchquert nun zunächst das Wasser, bis ihr in der Ferne ein Kind schreien hört, das sich auf einen Baum gerettet hat. Unterhalb lauern Wölfe, die ihr aus dem Weg räumt.

Danach schließt sich das gerettete Mädchen euch an und ihr folgt diesem. Nach kurzer Strecke bekommt ihr es noch einmal mit Wölfen zu tun, erst danach geht die Reise weiter. Einen kleinen Fußmarsch später entdeckt ihr ein Boot und eine Leiche. Diese muss Ciri untersuchen, um dann eine Schlussfolgerung abzugeben, welche das Mädchen überzeugt.

Im Anschluss sollt ihr Wolfsbann, Hundepetersilie und Hundetalg sammeln. Wolfsbann ist eine Pflanze mit blauen Blüten, von denen einige dort wachsen, wo ihr das letzte Rudel Wölfe besiegt habt. Hundetalg bekommt ihr von dem Vierbeiner, der direkt neben dem Boot liegt. Hundepetersilie könnt ihr einsammeln, wenn ihr dem Mädchen weiter folgt. Kurze Zeit später stoßt ihr wieder auf einige Wölfe und in diesem Gebiet gibt es auch die gesuchte Pflanze.

Sobald ihr alle Zutaten beisammen habt, startet eine Zwischensequenz, danach folgt ihr dem Mädchen wieder bis ihr an eine kleine Höhle gelangt. Drinnen wartet noch eine Cutscene und schließlich der Wolfskönig, den ihr besiegen sollt. Der Kampf ist jedoch vergleichsweise leicht. Weicht den Attacken des Monsters aus und haut selbst einfach zu, denn Ciris Angriffe setzen dem Pelzträger ordentlich zu.

In der Höhle befreit nun den Kerl, der dort gefangen ist. Dieser ist einer der Männer des Barons, zu dem er Ciri bringt. Es folgt eine Zwischensequenz und gleichzeitig bedeutet dies das Ende von der eingeschobenen Quest mit Ciri sowie der Quest »Blutiger Baron«.

Familienangelegenheiten

Sobald ihr wieder Geralt steuert, will der Baron euch nur helfen, wenn ihr seine Frau und Tochter findet – eine Quest, die ihr nicht ablehnen könnt. Folgt dem Kerl daher in den zweiten Stock, um die Gemächer der beiden zu untersuchen.

Im Schlafzimmer nutzt Geralts Hexersinn und schaut euch um. Es gibt allerlei Gegenstände, die ihr so untersuchen könnt, um Informationen zu bekommen. Entscheidend ist aber das Bild vom Baron und seiner Frau, denn dahinter findet Geralt ein Loch im Schrank. Danach öffnet diesen Schrank, was zur Vermutung führt, dass ein Kampf stattgefunden hat. Weitere Indizien dafür findet ihr am Pfeiler neben dem Schreibtisch und am Kerzenleuchter.

Im Zimmer der Tochter untersucht den Brief auf der Ablage, die Puppe, die sich am Bett befindet sowie den Schlüssel, der sich links im Schrank befindet. Nachdem Geralt in beiden Zimmern so einen bestimmten Geruch ausgemacht hat, aktiviert abermals den Hexersinn und folgt der Duftspur.

Zunächst geht es die Treppe hinunter bis zu einem losen Brett, unter dem sich ein Talisman versteckt. Danach geht es in den Keller, bis ihr einen Altar findet. Im Anschluss begebt euch zurück zum Baron und sprecht die Erkenntnisse durch, was dazu führt, dass ihr den Waideler aufsuchen müsst, der südwestlich von Heidfelde lebt.

Verlasst nun die Burg, begebt euch zum Schnellreisepunkt und wählt dann Schwarzzweig aus. Von dort reitet ihr in Richtung Nordwesten, bis ihr dessen Hütte findet. Dort erwarten euch einige Männer des Barons, die dem Kerl an den Kragen wollen. Mit Täuschungsstufe 2 könnt ihr das verhindern, ansonsten könnt ihr ihnen Geld geben oder ihnen Tipps geben, wie sie ihren Kameraden heilen. Natürlich könnt ihr sie auch angreifen, das ist aber die schlechteste Option.

Betretet danach die Hütte und sprecht mit dem Waideler. Er gibt euch den Auftrag, seine Ziege zu finden, was eine neue Quest startet und die aktive zunächst pausiert, denn ausschlagen könnt ihr den Job nicht.

Prinzessin in Not

Verlasst die Hütte und untersucht das Gehege der Ziege mit dem Hexersinn, was Fußspuren erkennbar macht. Folgt diesen Spuren vorsichtig und haltet außerdem die Ohren gespitzt, ob ihr die Ziege hören könnt. Habt ihr das Tier schließlich gefunden, schließt es sich euch an und ihr müsst es zurück zum Gehege bringen.

Auf dem Weg dorthin benutzt ihr die Glocke des Waidelers, um die Ziege anzulocken, falls sie davonlaufen möchte. Außerdem müsst ihr sie vor Gefahren beschützen, daher stellt euch auf Kämpfe ein, etwa gegen einen Bären. Sobald die Ziege wohlbehalten im Gehege ist, endet die Quest, der Waideler gibt euch neue Informationen und die vorher pausierte Quest geht weiter.

Reist nun zurück zur Burg des Barons, der betrunken einen Stall niederbrennen lässt. Ihr habt die Wahl, ob ihr den Tieren und Menschen darin helfen wollt oder nicht, was für den Questverlauf keinen Unterschied macht. Falls ihr helfen wollt, betretet den Stall über die Leiter, schlagt euch durch bis zur Stalltür und öffnet diese. Allerdings müsst ihr euch beeilen, um nicht zu ersticken.

Auf alle Fälle müsst ihr so oder so den betrunkenen Baron verprügeln, was recht einfach ist. Danach folgt ein längeres Gespräch und am Ende führt euch der Kerl zu der Stelle, wo er sein Kind verscharrt hat. Das Fehlgeborene könnt ihr entweder direkt angreifen, was einen Bosskampf auslöst. Oder aber ihr verwandelt es in einen Tölpelbold, den der Baron zur Burg trägt. Der Kampf ist langwierig und hart und deshalb nicht empfehlenswert.

Wenn der Baron das Kind trägt, dann beruhigt das Kleine mit dem Axii-Zeichen, wenn es zu zappeln beginnt. Andernfalls mutiert es und ihr müsst doch kämpfen. Wenn ihr jedoch erfolgreich wart, dann vergräbt der Baron das Kind und in der Nacht erscheint der Tölpelbold, dem ihr dann folgt. Auf dem Weg kommt ihr in einige Bereiche, die ihr mit dem Hexersinn erkunden müsst, am Ende erreicht ihr jedoch die Hütte eines Fischers. Mit den Informationen, die ihr von diesem erhaltet, geht es zurück zum Baron.

Das nächste Ziel innerhalb dieser Quest ist die Stadt Ochsenfurt, wo ihr die Tochter des Barons finden sollt. Ochsenfurt findet ihr nordöstlich von Krähenfels. Die Stadt könnt ihr dank Geleitbrief des Barons problemlos betreten. Im Norden der Stadt findet ihr schließlich ein Haus, in dem ihr Tamara findet und mit ihr sprechen könnt. Danach steht es euch offen, dem Baron Bericht zu erstatten.

Um jedoch die Ehefrau zu finden, müsst ihr die Hauptquest »Herrinnen des Waldes« abschließen.

Herrinnen des Waldes

Diese Quest befindet sich in eurem Journal, wenn ihr in Hendriks Hütte die Notizen gelesen habt. Begebt euch nun in der Spielwelt in Richtung Südosten bis ihr die Markierung auf der Karte und schließlich die Sümpfe erreicht. Dort steht eine hölzerne Statue einer Frau, die ihr mit den Hexersinnen untersucht. Danach folgt dem vorgegebenen Weg, bis ihr in ein Dorf mit jeder Menge Kinder gelangt. Dort erfahrt ihr nach einigen Gesprächen von einem sogenannten Hansi. Um mehr Informationen über diesen zu bekommen, spielt entweder mit den Kindern Verstecken (nutzt hier eure Hexersinne) oder bestecht sie mit Süßigkeiten aus eurem Inventar.

Danach verlasst das Dorf in den Sumpf in Richtung Osten, wo ihr es mit zwei Gegnern zu tun bekommt und anschließend mit eurem Hexersinn den Fußspuren von Hansi folgt. Sobald ihr den »Jungen« gefunden habt, folgt ihm bis ihr zu einem Vogelnest gelangt, in dem ihr es mit etlichen Harpyien zu tun bekommt. Wenn das Gefieder erledigt ist, dann nehmt die Flasche und die Rabenfedern mit. Durch das Öffnen der Flasche bekommt Hansi seine Stimme zurück, was einen Dialog ermöglicht und euch schließlich zurück ins Dorf bringt, wo ihr mit der Oma sprecht.

Euer nächstes Ziel ist das Dorf Niederwirr, das ihr in nördlicher Richtung findet. Sprecht dort mit dem Dorfältesten. Danach begebt euch zur nächsten Markierung, welche südöstlich des Waisendorfes liegt. Dort wartet der Eingang in eine Höhle sowie ein Werwolf als Gegner.

In der Höhle kommt ihr irgendwann nicht weiter, da die Wurzeln des Baums den direkten Weg blockieren. Nehmt dann den rechten Pfad und taucht dann ein Stück durch kühles Nass. Danach folgt eine Zwischensequenz und ihr könnt mit dem Geist sprechen, der in diesem Baum lebt. Schließlich könnt ihr dann den Geist entweder attackieren oder aber ihm helfen.

Der gewaltsame Weg ist der schnellere, denn der Geist ist kein starker Gegner. Sobald er erledigt ist, verlasst die Höhle, wo der Dorfälteste wartet und euch als Belohnung sein Ohr gibt mit dem ihr wiederum ins Waisendorf zurückkehrt. Dort trefft ihr endlich die lange gesuchten Hexen.

Die Flucht aus dem Sumpf

Diese neuen Details spielt ihr wieder in der Haut von Ciri nach. Hier könnt ihr entweder einfach stur der Markierungen durch den Sumpf folgen oder euch dem einen oder anderen Scharmützel stellen – einen Unterschied macht es im Verlauf der Quest nicht.

Danach geht es zurück in Geralts Haut, der nun alle Informationen für den Baron beisammen hat, den ihr nun besucht und ihm erzählt, was ihr herausgefunden habt. Das beendet die Hauptquest »Familienangelegenheiten« und startet außerdem während der Erzählungen des Barons über Ciri eine kurze Ciri-Quest.

Aus den Schatten

In Ciris Fußstapfen müsst ihr den Baron retten. Haltet dafür rechts von euch die Augen nach zwei Felsvorsprüngen offen, an denen ihr euch nach oben zieht, was eine Zwischensequenz startet. Ihr bekommt es noch mit einem Basilisken zu tun, aber der Kampf ist keine große Herausforderung. Danach endet dieser Abschnitt mit der Abreise Ciris von Krähenfels.

Scheiterhaufen in Novigrad Lösung

Die nächste Station von Geralts Abenteuer führt euch nach Novigrad, der größten Stadt im Spiel, die im Nordwesten liegt. Dort müsst ihr Zauberin Triss ausfindig machen. Ihr Haus ist recht mittig in der Stadt platziert, wenn ihr an zwei Scheiterhaufen gelangt, wo zwei arme Seelen verbrannt werden, seid ihr richtig.

Vor dem Haus von Triss sprecht mit zwei Banditen, von denen ihr erfahrt, dass ihr in die »Stinkende Hecke« gehen müsst. Um diese zu finden, müsst ihr entweder Dieben folgen müsst oder Bettler ausfragen, die allesamt nun auf der Karte markiert sind. Der einzige Bettler jedoch, der eine Hilfe ist, ist derjenige, der vor der Vivaldi-Bank auf einem Holzgerüst sitzt. Sprecht mit diesem, da dies einfacher ist als einem Dieb zu folgen. Danach begebt euch zu dem Ort, den er euch genannt hat. Im Diebesviertel findet ihr schließlich auch die »Stinkende Hecke« und damit den Bettlerkönig sowie Triss.

Triss braucht eure Hilfe und nachdem ihr einen Kerl namens Spyrt getroffen habt, geht es in die Kanalisation. Dort erwarten euch ein paar Gegner, danach aktiviert euren Hexersinn und haltet nach einem Schalter Ausschau, der sich am Pfeiler neben der Fackel befindet und einen Geheimgang öffnet. Dort findet ihr unter Wasser dann die gesuchte Beute.

Danach geht es zu einem Kaufmann, für den ihr ein Rattenproblem lösen sollt. Im Kornspeicher aktiviert ihr euren Hexersinn, geht links hinter dem ersten Becken voller Korn entlang, bis ihr Rattenkot findet und platziert die erste Falle. Von dort aus geht ihr nach rechts in den Gang, bis ihr wieder Fäkalien findet. Platziert die zweite Falle. Nun geht ihr rechts die Stufen nach oben, wo ihr den dritten Platz für eine Falle entdeckt.

Am Ende dieser Quest versucht der Kaufmann, euch und Triss von Hexenjägern aus dem Weg räumen zu lassen. Nach dem Kampf endet diese Aufgabe, denn ihr habt eine Spur von Traumdeuterin Corinne erhalten.

Träumen in Novigrad

Vom Kornspeicher aus lauft in Richtung Osten. Wenn ihr das markierte Haus gefunden habt, geht rechts die Treppe nach oben, wo ihr in einem Hinterhof einen Kerl namens Rudolf de Jonkheer trefft. Dieser schickt euch nach drinnen, sobald ihr nach Corinne fragt.

Sobald ihr Corinne im Haus gefunden habt, schickt diese euch auf den Dachboden, wo eine Puppe sein soll. Auf dem Dachboden versperrt ein Schrank den Weg, den ihr mit dem Zeichen Aard zerstören könnt. Dahinter findet ihr auf der Bank die Puppe und auf dem Stuhl eine Zeichnung. Schaut euch nun die Zeichnung an.

Die Puppe müsst ihr in der Wiege platzieren, die sich rechts neben Corinnes Bett befindet. Danach nehmt die Zeichnung an euch, die hinter der zufallenden Tür hängt. Schaut diese an und lauft im Erdgeschoss zu der Luke, die sich rechts von der Treppe befindet und in den Keller führt. Dort findet ihr einen Ofen und darin einen Göttling mit den Namen Klein-Sarah.

Das Geschöpf könnt ihr vertreiben oder eine Abmachung treffen, was keinen Unterschied macht. Danach geht zurück zu Corinne, die euch im »Goldenen Stör« treffen möchte. Wenn ihr das Haus verlasst, quatscht euch der Kerl vor der Tür noch einmal an, wo ihr je nach eurer Entscheidung bei Klein-Sarah antworten könnt.

Nun lauft zum Treffpunkt mit Corinne, die dort im Obergeschoss wartet. Sprecht mit ihr, anschließend endet diese Quest.

Die Mätressenliste

Ihr habt nun einen Anhaltspunkt erhalten, wo sich Rittersporn aufhält, nämlich im Bordell »Rosmarin und Thymian«. Dieses befindet sich im Osten der Stadt.

Sobald ihr dort ankommt, helft Zoltan, mit ein paar Unruhestiftern fertig zu werden. Nach diesem Kampf erfahrt ihr, dass Rittersporn verschwunden ist. Daher begebt euch ins Innere des Hauses und durchsucht es mit euren Hexersinnen. Sobald ihr alle Hinweise begutachtet bzw. in eurem Inventar gelesen habt, habt ihr fünf Frauen als Spur.

Wer mag, kann alle nacheinander aufsuchen, doch tatsächlich hilfreich ist nur Rosa var Attre. Um in die Villa zu gelangen, in der sie sich aufhält, könnt ihr entweder über die Felsen versuchen hineinzuklettern. Oder aber ihr sprecht mit den Wachen und gebt euch als Schwertlehrer aus. So oder so kommt ihr hinein und gebt der gesuchten Dame Schwertunterricht. Fragt sie hierbei zu allen Themen über Rittersporn aus. Hinterher geht zurück zu Zoltan und sprecht mit diesem.

Nach diesem Gespräch sollt ihr Zoltan in einem Lokal namens »Eisvogel« treffen, um die Tänzerin Priscilla ausfindig zu machen. Dort müsst ihr auf jeden Fall nach 18:00 Uhr auftauchen, alles andere ist zwecklos. Wenn ihr zur richtigen Zeit in den Laden marschiert, endet diese Quest mit einigen neuen Hinweisen, welche zwei parallel verlaufende Aufgaben starten.

Graf Reuvens Schatz

Mit den neuen Aufgaben im Gepäck macht euch auf den Weg zum Badehaus, das nördlich vom Eisvogel zu finden ist. Um hineinzukommen, reicht es, wenn ihr Geralts Namen nennt. Drinnen müsst ihr jedoch all euer Hab und Gut ablegen, um Reuven treffen zu dürfen.

Danach folgt ihr dem Badehausangestellten bis zu einer verschlossenen Tür, an der er stehen bleibt und durch die ihr gehen könnt. Kurz darauf tauchen einige Gegner auf. Schnappt euch also eine der Waffen in der Nähe und stellt euch dem Kampf.

Im Anschluss folgt Reuven zu einem Becken und dort die Leiter nach unten. Er führt euch zu dem Ort, wo sein Gold lagerte und wo ein Troll als Wache steht. Fragt nun beide nach allen Informationen aus, die ihr bekommen könnt.

Nach dieser Sequenz untersucht zunächst das zerstörte Rohr, das ihr bei der eingestürzten Wand findet, mit euren Hexersinnen. Ein kleines Stück vor euch könnt ihr das Stück der Wand finden, das fehlt. Danach folgt dem Verlauf des Wassers, nehmt aber vorher das Gegengift, das euch Reuven gegeben hat. Auf dem Weg könnt ihr mit dem Hexersinn einige Leichen entdecken, aber auch interessante Items einsacken.

Letztlich kommt ihr in einen Raum, wo kein Gift mehr in der Luft hängt. Links neben der Gittertür untersucht ihr die Bombenteile und geht dann durch die Tür hindurch, folgt dem Gang dahinter bis ihr ins Freie gelangt. Nun geht zurück zu Reuven und sprecht mit ihm.

Sobald das Gespräch beendet ist, begebt euch in den Nebenraum und durchsucht diesen mit den Hexersinnen, im hinteren Becken werdet ihr fündig. Mit den neuen Hinweisen und den Informationen, die sich dadurch im nächsten Gespräch mit Reuven ergeben, habt ihr abermals ein neues Ziel, nämlich das Haus von Henckel.

Dieses befindet sich südwestlich vom Badehaus in der gleichen Straße wie die Vivaldi-Bank. Dort angekommen müsst ihr die Türe einschlagen bzw. aufbrechen. Innen wiederum entdeckt ihr mit den Hexersinnen Fußspuren, denen ihr folgt bis ihr eine Notiz und einen Brief auf einem Tisch findet. Nun geht in den Nebenraum, wo sich einige große Weinregale befinden. Das zweite Weinregal auf der rechten Seite ist hier euer Ziel, denn an einem bestimmten Punkt erscheint die Meldung, dass ihr eine Flasche in Fach 1251 stellen könnt. Sobald ihr dies tut, öffnet sich eine Tür zu einem geheimen Bereich.

Dort aktiviert wieder einmal Geralts Hexersinn. Untersucht nun den Brief von Dudu (den ihr auch lesen müsst), den Zucker auf dem Tisch, den Fleck aus Wyvernöl beim Regal und die Anleitung links am Bücherregal. Sobald das erledigt ist, lockt ein Rumpeln euch nach oben, wo Triss und Reuven auf euch warten. Euer nächstes Ziel ist ein Typ namens Caleb Menge und außerdem möchte euch Triss um Mitternacht treffen.

Begebt euch zu dem Treffpunkt, der im Süden der Stadt gelegen ist. Falls ihr vor Mitternacht eintrefft, meditiert bis zur richtigen Uhrzeit. Triss plan, um in das Camp der Hexenjäger zu gelangen ist es, dass ihr sie als Gefangene abliefert. Die Kerle schlagen sie direkt, weshalb ihr entscheiden könnt, ob ihr dazwischen geht oder einfach dem Auftrag folgt und Menge sucht.

Mit Täuschungsstufe 1 könnt ihr überzeugen, dass Triss erst einmal verschont wird oder aber ihr fragt direkt nach Menge, ihr solltet im Gespräch aber die Hexenjäger nicht verärgern. Alternativ könnt ihr auch dazwischen gehen, was zu Kämpfen und dem Tod von Menge führt.

Der friedfertige Weg ist einfacher und führt euch zu Menge, mit dem ihr ausgiebig sprecht. Geht hierbei aber nur auf Rittersporn ein, um Informationen über ihn zu erhalten. Sprecht ihn außerdem darauf an, wo Reuvens Schatz abgeblieben ist, denn das wird im weiteren Verlauf von The Witcher 3 noch wichtig.

Später, nachdem Triss Menge erledigt hat, könnt ihr dessen Schlüssel verwenden, um durch die Hintertür zu entkommen. Nachdem Triss das Gebäude angezündet hat, klettert Geralt über Kisten und Dächer, bis ihr in einem Innenhof angelangt. Dort könnt ihr auf der rechten Seite eine Mauer einreißen.

Nachdem ihr einen Handlanger von Reuven getroffen habt, sucht noch einmal Priscilla im Obergeschoss des Eisvogels auf. Sprecht mit ihr über eure Erkenntnisse. Das beendet die Quest um Reuvens Schatz und ihr könnt euch um die nächste kümmern, die »Finde Junior« heißt.

Finde Junior

Erste Hinweise auf den Unterweltboss, der Junior genannt wird, erhaltet ihr im ersten Gespräch mit Reuven im Badehaus. Um den Gangster zu finden, könnt ihr zunächst seinem Haus einen Besuch abstatten, das im obersten Stadtteil von Novigrad liegt. Informationen findet ihr dort aber keine. Stattdessen begebt euch zur Arena von Junior, die im Nordosten liegt.

Die Wache vor dem Tor könnt ihr entweder mit Täuschungsstufe 2 oder mit 100 Kronen dazu bringen, dass er euch reinlässt. Oder aber ihr haltet nach einem Kampf zwischen Banditen Ausschau, der in der Nähe der Arena stattfindet – schaut am besten in der Nähe der Taverne nach. Eine Leiche dort hat einen Passierschein bei sich, um in den Ring zu steigen. Auch so kommt ihr kampflos in die Arena. Wenn ihr die Wache nämlich angreift, was ebenfalls möglich ist, habt ihr schnell alle Kerle im Inneren ebenfalls als Gegner.

In der Arena nehmt den linken Gang und sprecht schließlich mit Igor. Diesen solltet ihr nett behandeln, um keine Auseinandersetzung vom Zaun zu brechen. Am Ende könnt ihr als Wache anheuern, sobald ihr drei Kämpfe in der Arena übersteht.

Insgesamt folgen dann fünf Kämpfe in der Arena, die allesamt kein großes Problem darstellen. Im ersten jedoch könnt ihr entscheiden, ob ihr Gustav leben lasst oder meuchelt, was das Publikum angeblich bevorzugt. Verschont ihr den Kerl jedoch, kämpft er danach an eurer Seite, was durchaus praktisch ist.

Nach diesem Kampf folgen ein Gespräch mit Hurensohn Junior und schließlich endet dies in weiteren Kämpfen in der Arena, unter anderem gegen den zuvor getroffenen Igor. Falls ihr Gustav an eurer Seite habt, stellt euch darauf ein, dass der Typ ins Gras beißt. Sobald das Hauen und Stechen vorüber ist, durchsucht die Leiche von Igor und nehmt seinen Schlüssel an euch.

Nun lauft zurück zum Eingang der Arena, wo neben einem Stuhl ein kleines Kästchen steht, in das der Schlüssel passt. Nehmt die Nachricht darin an euch und lauft dann zurück in die Arena. Dort entdeckt ihr mit Hilfe der Hexersinne auf der rechten Seite einen Fackelhalter, der ein Versteck öffnet, sobald ihr daran zieht.

Durchsucht das Versteck, wodurch ihr unter anderem einen Brief findet. Nachdem ihr diesen gelesen habt, geht zurück zu Reuven, der euch auf die Spur von Geralts nächstem Ziel bringt, nämlich Vernon Roche.

Dieser wiederum hat sein Lager nordöstlich von Oxenfurt aufgeschlagen. Hinein lassen will euch die Wache dort zunächst nicht. Falls ihr Täuschungsstufe 2 beherrscht, könnt ihr den Kerl überreden, ansonsten müsst ihr in einem harten Faustkampf gegen ihn antreten. Sprecht dann im Lager mit Roche und trefft ihn später auf der Brücke bei Oxenfurt. Von da aus folgt ihm, was einige Gespräche auslöst, euch aber das Versteck von Hurensohn Junior offenbart.

Um in das Haus von Junior zu gelangen, könnt ihr die Wachen vor der Tür schlicht umhauen. Dann müsst ihr jedoch das gesamte Anwesen ausräuchern. Ihr könnt aber auch vorgeben, dass ihr euch für die Mädels im Inneren interessiert. So erhaltet ihr Zugang durch einen Geheimgang und landet schließlich im Keller des Hauses. Im oberen Stockwerk findet ihr den Gangster schließlich, was einen längeren Dialog sowie eine eingeschobene Quest mit Ciri. Nachdem ihr diese Rückblende erledigt habt, könnt ihr entscheiden, ob ihr Junior tötet oder verschont.

Besuch bei Junior

In der Rückblende mit Ciri klettert zunächst die Leiter nach oben auf das Dach und von dort aus folgt der Markierung, um durch ein Fenster ins Haus zu gelangen. Dort erwarten euch einige Kämpfe, doch diese sind nicht allzu schwierig.

The Witcher 3: Mit einem Stück zum Erfolg Lösung

Eure nächste Station ist abermals die Tänzerin Priscilla, mit der Geralt zusammen ein Theaterstück schreibt. Danach geht auf den Platz des Hierarchen und zu dem Tor, an dem der Kartenverkäufer sitzt. Diesem müsst ihr 50 Kronen geben, um durch das Tor zu gelangen. Nach dem Gespräch mit Irina, ist es eure Aufgabe Ordner für die Aufführung zu beschaffen und das neue Stück bekannt zu machen.

Die Ordner könnt ihr bei den Docks engagieren. Dort trefft ihr auf boxende Hafenarbeiter. Sprecht mit Sofus, was dazu führt, dass ihr gegen diesen und Hal antreten müsst. Im Kampf seid vorsichtig und versucht, die beiden Kerle so gut es geht zu separieren. Wenn ihr den Kampf nämlich gewinnt, dann bekommt ihr das Geld zurück, das sie vorher für ihre Dienste verlangt haben. Wenn ihr verliert, dann arbeiten sie dennoch für euch, aber die Kohle ist weg.

Nun lauft zum Haus der Lunden, das sich nordöstlich vom Platz des Hierarchen befindet. Damit die Kerle euch helfen, müsst ihr zunächst ein paar Halunken vertreiben. Die findet ihr links von deren Haus, wenn ihr die Treppe runtergeht. Die Gauner wiederum könnt ihr mit Täuschungsstufe 2 verjagen oder aber ihr kämpft gegen sie. Geld zahlen nutzt nichts, denn sie greifen euch dennoch an.

Geht zurück zur Theatergruppe und führt das Stück auf. Hier macht es keinen Unterschied, wie Geralt sich verhält, am Ende taucht Dudu auf und die Quest ist beendet.

The Witcher 3: Ein Poet in Nöten

Begebt euch nun zum Ort des Hinterhalts. Am Ende des Hinterhalts könnt ihr Zoltan zunächst helfen und ein paar Hexenjäger vermöbeln, was zusätzliche Erfahrungspunkte bringt. Danach folgt der Spur von Rittersporns Entführer, vorbei an einem Lager, wo ihr mit einem Bauern am Amboss sprecht und bis zu der Stelle, wo das Pferd des Entführers anfing zu lahmen. Geht dort nach links, um das Pferd zu finden, außerdem sprecht kurz darauf mit einigen Halblingen, welche euch den Weg weisen und einen Schlüssel für eine Hütte geben.

Dieser passt zu einer Luke, welche ihr hinter der Hütte findet, wenn ihr ein paar Schritte den Hügel hochmarschiert. Diese führt in den Keller der Hütte. Von da aus geht nach oben und stellt den Entführer. Der Kampf kann ein wenig knifflig werden, da die Hütte wenig Platz bietet. Sobald der Kerl aber erledigt ist, befreit und sprecht mit Rittersporn, was abermals eine Rückblende mit Ciri startet. Sobald diese beendet ist, folgt nochmals ein Dialog und Geralt hat sein nächstes Ziel: nach Skellige aufbrechen.

Halsbrecherisches Tempo

Ciri ist auf der Flucht vor den Schergen von Junior. Ihr könnt einfach weglaufen oder aber die Kerle vermöbeln, beides ist gleich einfach. An der Straße öffnet Rittersporn recht das Tor, folgt ihm auf dem Pferd. Kurz vor Ende dieses Abschnitts kommt es abermals zum Kampf gegen ein paar Halunken.

Reiseziel Skellige

Um auf die Insel Skellige zu gelangen, benötigt ihr ein Schiff. In Novigrad gibt es daher drei Markierungen auf der Karte, wo ihr versuchen sollt, ein Boot zu ergattern. Klappert diese alle ab, am Ende müsst ihr aber Kapitän Wolfstein anheuern, der 1.000 Kronen für seine Dienste einstreicht.

Nach einem Piratenangriff erwacht Geralt aus seiner Bewusstlosigkeit auf Skellige, wo ihr es erst einmal mit Steingrim zu tun bekommt. Am Ende dieses Treffens habt ihr eine Wegbeschreibung in der Tasche und macht euch auf in Richtung Norden, bis ihr Kaer Troldes erreicht. Dort biegt nach Westen ab, um zum Hafen zu gelangen und haltet euch dort links. Am Hafen findet eine Seebestattung statt, bei der ihr Yennefer wiedertrefft. Nach einem Dialog endet die erste Quest auf Skellige auch schon.

Der König ist tot – lang lebe der König!

Als Nächstes soll Geralt am Leichenschmaus zusammen mit Yennefer teilnehmen. Dafür besucht die Dame in ihrem Zimmer in der Taverne, welche ihr recht zentral gelegen findet. Betretet dort Yennefers Zimmer. Im Nebenraum findet ihr eine Kiste mit den passenden Kleidern für den Hexer.

Sobald Geralt passende Klamotten trägt, ist euer nächstes Ziel der Eingang von Kaer Tolde, wo Yennefer abermals auf euch wartet. Am Ende des Leichenschmauses soll Geralt an einem Wettlauf teilnehmen. Hier könnt ihr einfach der gelben Linie auf der Karte folgend lossprinten.

Am Ende der Feierlichkeiten folgt Yennefer, die mit euch reden möchte. Unterwegs stellt euch die Holde noch einem Kerl namens Jarl Lugos vor, der etwas frech zu Yennefer ist. Wer mag, kann sich hier auf einen Faustkampf einlassen. Schließlich besteht eure Aufgabe darin, die Maske des Uroboros zu stibitzen. Sobald ihr diesen Auftrag in der Tasche habt, geht die Treppen nach unten, bis eine Zwischensequenz startet.

Die Tür zum Labor lässt sich nicht öffnen. Daher nutzt den Vorsprung im Außenbereich, auf den Yennefer euch hinweist, um in den Raum zu gelangen. In diesem gibt es nichts Wichtiges zu finden, daher lauft zu der Tür in westlicher Richtung. Bevor diese aufgeht, verfällt Geralt nach einem Schnitt in eine Art Drogenrausch und ihr müsst gegen allerlei eingebildete Tiere kämpfen, die aber nicht schwierig zu besiegen sind.

Im nächsten Raum aktiviert eure Hexersinne. Auf dem Tisch entdeckt ihr so die Pfeife von Mäussack sowie einige Briefe, außerdem steht auf dem Tisch neben dem Bett ein Becher Met. Auf dem kleinen runden Tisch könnt ihr einen Kinderschädel einstecken, außerdem gibt es noch einen weiteren Questgegenstand auf dem Tisch, der zwischen den Bücherregalen steht.

Euer Ziel ist aber, die Geheimwand zu öffnen. Dazu platziert ihr den Becher Met in der Hand der Statue, die daneben steht. Danach folgt mit Yennefer dem Geheimgang, bis ihr in eine Kammer kommt, wo ihr die Maske findet. Sobald eure Begleiterin diese an sich nimmt, bekommt ihr es mit einem Erdgenius zu tun, der aber lächerlich einfach besiegt wird und schließlich teleportieren sich Yennefer und Geralt aus der Kammer und kehren zurück zu den Feierlichkeiten.

Echo der Vergangenheit

Als Nächstes möchte Yennefer euch in einem Druidenlager auf Ard Skellige treffen. Je nachdem, wie umfangreich ihr die Insel bereits erkundet habt, findet ihr dieses südöstlich von der verlassenen Sägemühle oder aber östlich von Blandare oder südlich von Geydneith. Im Lager werdet ihr Zeuge eines Streits zwischen Mäussack und Yennefer sobald ihr ankommt, an dessen Ende Yennefer die zuvor geklaute Maske aufsetzt und benutzt.

Im Anschluss rennt mit dem Druiden den Berg hinab. Auf dem Weg bekommt ihr es mit ein paar Neblingen zu tun, bis ihr letztlich Yennefer trefft. Im Anschluss an den Dialog begebt ihr euch an den Markierungspunkt und benutzt die Maske. Es folgen noch weitere solche Punkte und immer wieder einige Neblinge als Gegner. Dafür erfahrt ihr aber nach und nach mehr über Ciris Schicksal.

Am Ende dieser Reise in die Vergangenheit weiß Geralt, dass Ciri ein Portal in Richtung Velen benutzt hat. Ab diesem Zeitpunkt macht ihr euch mit Yennefer auf, eine Leiche zu finden. Folgt der Magierin deshalb, bis ihr an einen umgestürzten Baum kommt. Diesen hebt Yennefer mit einem Zauberspruch an und darunter findet ihr die Leiche eines Reiters der Wilden Jagd. Im folgenden Gespräch endet diese Quest, denn Geralt und Yennefer haben ein neues Ziel: Hindarsfjall.

Vermisste

Brecht daher mit Yennefer auf die Insel im Osten auf und folgt ihr dann in das Örtchen Lofoten. Dort sprecht mit den Bewohnern, um Informationen über die Wilde Jagd sowie Ciri zu erhalten. Eure Ziehtochter hatte mit einem Kerl Kontakt, der ein ziemlicher Hasenfuß ist und sich in Freyas Garten aufhält.

Um diesen zu finden, könnt ihr einfach Yennefer hinterherlaufen, denn die Magierin scheint den Weg offenbar zu kennen. Grundsätzlich haltet euch vom Dorf aus in Richtung Norden, um den Garten zu finden.

Namenlos

Am Garten folgt Yennefer die Stufen nach oben auf die Mauer, dort startet eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr die Spur des gesuchten Angsthasen aufnehmt.

Dank eurer Hexersinne könnt ihr der Spur leicht folgen. Ihr kommt an einer umgestürzten Säule vorbei und trefft einen Wolf, den ihr erledigen müsst und entdeckt schließlich eine Leiche. Schließlich endet die Spur an einem Holzhaus, dessen Tür jedoch verschlossen ist.

Geht von dieser aus nach rechts, um eine weitere Tür zu finden, die aber ebenfalls verschlossen ist. Daher schlagt euch von dort aus rechts durch das Gebüsch, bis ihr wieder zu der umgestürzten Säule kommt, an der ihr vorher vorbeigekommen seid. Von der Säule aus haltet ihr euch nun in Richtung Nordosten, bis ihr abermals an eine Leiche kommt, die in der Nähe eines Hauses liegt. Auch in dieses kommt ihr jedoch nicht hinein.

Neben dem Haus findet ihr ein Vordach und unterhalb einer Holzbrücke. Diese ist euer Ziel, denn auf der anderen Seite der Brücke könnt ihr die Spur wieder aufnehmen. Diese führt euch auf eine Art Plateau, wo ihr auf der linken Seite an Steinsäulen zwei Hebel findet. Betätigt hier zunächst den rechten und danach den linken Hebel, was das Schleusentor öffnet.

Schwimmt nun dorthin und zieht euch auf der rechten Seite den Vorsprung nach oben. Dann lauft zum Anwesen, wo ihr Spuren von Klauen entdeckt. Im Inneren des Hauses kommt schließlich Morkvarg, der Werwolf herein, wenn ihr anfangt, die Umgebung zu untersuchen. Es folgt zunächst ein Dialog mit dem Biest und schließlich ein Kampf.

Das Monster heilt sich immer wieder ein wenig, was die Auseinandersetzung etwas in die Länge zieht. Am Ende könnt ihr aber entscheiden, ob ihr dem Werwolf die Rübe abhaut, um ihn von seinen Qualen zu erlösen oder ihm etwas zu Essen gebt. Entscheidet einfach, was euch besser gefällt.

Vom Haus aus führen die Fußspuren des Kerls, den ihr eigentlich sucht zu einem Brunnen. Springt dort einfach nach unten ins Wasser und folgt unten dann den Spuren weiter. Nach einiger Zeit findet ihr die Leiche des Kerls. Dank Yennefer könnt ihr aber dennoch Informationen aus ihm herausholen. Das startet abermals eine Rückblende mit Ciri und beendet im Anschluss diese Quest sowie die Hauptquest »In Ciris Fußstapfen«.

Die Ruhe vor dem Sturm

Dieser Rückblick beginnt damit, dass Ciri über ein Portal auf Skellige ankommt. Im Anschluss an die Zwischensequenz und Dialoge folgt Astrid und geht mit ihr in die Sauna. Im Anschluss an den Besuch begebt euch zu den Ställen und sprecht dort mit Skjall. Bevor ihr jedoch losreiten könnt, fällt die Wilde Jagd im Dorf ein.

Es folgt ein Kampf, in dem ihr einige ihrer Hunde erledigen könnt sowie einige Krieger der Wilden Jagd. An einem bestimmten Punkt während des Kampfes könnt ihr jedoch auf euer Pferd springen und zum Felsen der Ertrunkenen reiten. Das ist auch ratsam, denn weiter kämpfen hat keinen Sinn, da immer wieder Widersacher nachkommen.

Auf dem Pferd folgt ihr einfach dem vorgegebenen Pfad. Um die Hunde der Wilden Jagd auf dem Weg braucht ihr euch keine Sorgen zu machen.

Das hässliche Entlein

Eure nächste Station ist die Burg Krähenfels. Dort sprecht ihr entweder mit dem Feldwebel namens Ardal oder mit dem Baron und sprecht das Wesen namens Uma an. Danach geht ihr zum Stallmeister und fragt auch diesen nach der Kreatur, woraufhin er diese herauslässt und ihr sie mit nach Wyzima nehmt.

Dort erstatten Geralt und Yennefer beim Kaiser Bericht und im Anschluss daran reitet zurück zur Hexerfestung Kaer Morhen. Dort sprecht mit Vesemir. Der erzählt euch davon, was Yennefer seit ihrer Ankunft so getrieben hat und nach dem Dialog habt ihr drei neue Hauptquests in eurem Journal stehen, die als Vorbereitung für das Ritual erledigt werden müssen. Die aktuelle Quest wird pausiert, bis ihr die drei neuen abgehakt habt.

Die letzte Prüfung

Geht ins Hauptgebäude der Festung, wo ihr Lambert findet. Diesem folgt ihr, bis ihr an die Stelle kommt, wo sein Boot angebunden sein sollte, das aber verschwunden ist. Auf der Suche nach dem Kahn bekommt ihr es mit ein paar Gegnern, unter anderem einem Sumpfweib zu tun. Schließlich findet ihr die Schaluppe aber und stecht in See.

Sobald ihr schließlich an der Höhle ankommt, die euer Ziel ist, hören Geralt und Lambert Kinderlachen. Ihr könnt dieses untersuchen, was sich aber als Falle herausstellt und zu einem Kampf gegen einige Neblinge führt. Als guter Hexer in The Witcher 3 könnt ihr die Erfahrungspunkte aber mitnehmen.

Oder aber ihr betretet direkt die Höhle. Da es dort ziemlich dunkel ist, könnt ihr euch mit dem Trank »Katze« etwas bessere Sicht verschaffen. In der Höhle hilft euch Lambert einen Vorsprung nach oben und im nachfolgenden Raum gibt es auf der rechten Seite abermals einen Vorsprung, den ihr hoch müsst.

Kurz darauf trefft ihr auf Speerspitze, den Bossgegner dieser Quest. Der Koloss haut ordentlich zu, wenn ihr ihm zu nahe kommt. Da der Kerl aber recht langsam ist, könnt ihr ihm gut ausweichen und so hinter ihn kommen, um hinterrücks anzugreifen und selbst mächtig Schaden auszuteilen. Hier wirken schwere Angriffe, aber auch Donner Wunder.

Nachdem das Monster erledigt ist, geht es über einige Vorsprünge nach draußen, wo ihr nun Lambert folgt. Ihr bekommt es nun bald mit Felsentrollen zu tun. Flüchtet euch nach einem kurzen Gespräch mit diesen vor deren steinernen Geschossen in die Höhle und sprecht dann nochmals mit ihnen. Dort könnt ihr entwedern einen Kampf starten (die obere Dialogoption) oder versuchen, einen friedlichen Weg zu gehen (die untere).

Egal wie ihr euch entscheidet, hinterher lauft ihr den Hügel nach oben, wo ihr den Kreis der Elemente findet. Dort entzündet die Fackeln mit eurem Hexerzeichen Igni und legt dann das Phylakterium auf den Altar. Danach folgt ein Dialog mit Lambert und es geht zurück zur Festung.

Störung

In der Festung betretet ihr abermals das Hauptgebäude. Im Eingangssaal lauft ihr in den Raum hinten rechts, wo ihr eine Wendeltreppe findet, die ihr bis ganz nach oben gehen müsst. Dort sprecht mit Yennefer.

Am Ende des Dialogs bekommt ihr von der Magierin einen Gegenstand, den ihr ausrüsten müsst. Dieser gibt einen Piepton von sich und soll euch helfen, eine Störquelle zu finden. Geht nun wieder in die Haupthalle hinunter, wo ihr Uma und Vesemir findet. Außerdem steht dort ein Käfig und links davon einige Kisten. Untersucht nun die Kisten, um die Störquelle zu finden. Nachdem diese beseitigt ist, lauft ihr zurück zu Yennefer, was eine kurze Zwischensequenz startet.

Wie man einen Gabelschwanz anlockt

Für diese Aufgabe müsst ihr die Festung verlassen und euch zum Schnellreisepunkt vor den Mauern begeben. Dort entdeckt ihr mit euren Hexersinnen Hufabdrücke. Folgt diesen.

Wenn ihr den Spuren lange genug gefolgt seid, entdeckt ihr irgendwann Eskels Pferd. Untersucht an diesem Ort sein Lager und seine Vorräte, außerdem folgt den Ziegenspuren, die dort ebenfalls zu finden sind.

Es geht nun den Hügel nach oben, bis ihr Eskels Fußspuren entdeckt, denen ihr nun in nordöstlicher Richtung hinterherlauft bis ihr die Ziege findet. Kurz darauf taucht auch Eskel auf und außerdem der Gabelschwanz, was einen Bosskampf startet.

Der Kampf gegen den Gabelschwanz verläuft wie alle Auseinandersetzungen mit dicken Gegnern. Weicht seinen Attacken aus und versucht, das Biest von hinten zu attackieren. Sobald ihr jedoch rund ein Drittel seiner Lebensenergie weggehackt habt, hebt das Unikum ab und fliegt davon.

Die Verfolgung ist recht simpel, denn dank eurer Hexersinne könnt ihr seiner Blutspur folgen. Wenn ihr das Vieh schließlich gefunden habt, gebt ihr ihm den Rest und sammelt hinterher die Zutaten für Yennefer ein. Dann geht es zurück zur Festung.

Zu Hause ist es am schönsten

Diese Quest ist geprägt von Zwischensequenzen und Dialogen bzw. wer mag auch einer Bettgeschichte zwischen Geralt und Yennefer, denn die Hexer schlagen sich lediglich die Zeit um die Ohren und genehmigen sich den einen oder anderen Drink. Hier könnt ihr nichts falsch machen.

Ab einem bestimmten Punkt ist jedoch euer Freund Eskel verschwunden. Folgt daher der Spur von verschüttetem Wein, was trotz Hexersinne nicht ganz leicht ist, da Geralt selbst ziemlich angesoffen ist. Sobald ihr das Hauptgebäude verlassen habt, findet ihr Eskel jedoch linker Hand.

Später schlägt Lambert zudem vor, dass er und Geralt das Megaskop von Yennefer benutzen, um die Zauberin Ida zu kontaktieren, damit sie mit ein paar Freundinnen sich der Party anschließt. Diesen Vorschlag könnt ihr ablehnen, was die Quest beendet. Oder aber ihr geht darauf ein. Dann verkleiden sich Lambert und Geralt als Frauen und versuchen ihr Glück. Natürlich geht der Plan schief und die Quest endet ebenso.

Va Fail, Elaine

Am nächsten Morgen bekommt ihr von Yennefer ein Rezept für eine Salbe. Geht nun zu dem Tisch links von euch und besorgt euch die notwendigen Zutaten, um die Salbe dann im Alchemiemenü herzustellen.

Nun starten Yennefer und Geralt das Ritual mit Uma. Dort könnt ihr dem Wesen die verschiedenen Elixiere in beliebiger Reihenfolge geben. Nach ein wenig Wartezeit verwandelt sich Uma in den Elfen Avallac’h, was die aktuelle Quest beendet und einige neue Hauptquests startet. Denn zum einen erfährt Geralt nun abermals einen möglichen Aufenthaltsort von Ciri und zum anderen entschließen sich die Hexer nach Verbündeten im Kampf gegen Die Wilde Jagd zu suchen.

Waffenbrüder: Nilfgaard

Diese Quest ist schnell erledigt. Reise nach Wyzima und sprecht dort mit dem Kaiser. Dieser schlägt seine Hilfe aus und die Aufgabe ist abgehakt.

Waffenbrüder: Skellige

Hier sprecht mit folgenden Personen: Crach an Craite, Mäussack sowie Cerys und Hjalmar. Nicht alle von diesen schließen sich dem Plan der Hexer an, doch sie alle helfen aus, sei es mit Kampfkraft oder Ausrüstungsgegenständen.

Waffenbrüder: Velen

Um in Velen Unterstützung zu bekommen, müsst ihr einige Nebenquests abgeschlossen haben. Wenn ihr »Eine Einladung von Keira Metz«, »Ein Gefallen unter Freunden« und »Förderung der Bildung« in eurem Journal abgehakt habt, könnt ihr auf die Unterstützung von Keira Metz zählen. Vorausgesetzt, ihr habt sie nach Kaer Morhen geschickt.

Ein zweiter Unterstützer ist Letho von Guleta. Voraussetzung ist hierfür allerdings, dass ihr bei der Audienz ganz zu Beginn angegeben habt, dass er noch lebt oder aber einen Spielstand von The Witcher 2 importiert habt, bei dem er noch lebte. Zudem sind hier die Nebenquests »Geister der Vergangenheit« sowie »Der Fall des Hauses Rücker« entscheidend darüber, ob ihr Letho an eurer Seite habt oder nicht.

Waffenbrüder: Novigrad

In Novigrad könnt ihr den Zwerg Zoltan am einfachsten auf eure Seite holen, denn er schließt sich ohne Bedingungen eurer Sache an.

Triss dagegen kann Novigrad erst verlassen, wenn ihr die Nebenquest »Jetzt oder nie« erfolgreich abgeschlossen habt. Am Ende müsst ihr die Damen dazu bringen, dass sie bei Geralt bleibt.

Wenn ihr euch Vernon Roches Hilfe sichern wollt, dann müsst ihr die Nebenquest »Auge um Auge« abschließen und sicherstellen, dass Ves dabei nicht draufgeht.

Im Fall von Reuven bzw. Dijksrtra müsst ihr herausfinden, wo dessen Schatz abgeblieben ist, was ihr im Gespräch mit Menge herausfindet.

Die Nebelinsel

Nachdem ihr nun genug Unterstützung für die große Schlacht habt, sucht euch ein Boot und fahrt zur Insel Undvik, welche im Südwesten von Skellige liegt. Dort liegt die Questmarkierung in einem dichten Nebel. An diesem Punkt weist euch das Spiel darauf hin, dass ihr abspeichern sollt, was durchaus empfehlenswert ist.

Nun folgt den Glühwürmchen und seid darauf gefasst, dass ihr es auf dem Weg immer wieder mit Sirenen zu tun bekommt. Die könnt ihr zum Beispiel im Fernkampf attackieren. Schließlich kommt ihr an eine Hütte, die verschlossen ist. Damit ihr Einlass bekommt, sollt ihr drei Kerle finden, nämlich Ivo, Gaspard und Ferenc.

Ivo

Diesen armen Kautz findet ihr im Norden der Hütte, nachdem ihr durch einen Steinbogen gelaufen seid. Dort bekommt ihr es mit ein paar Monstern zu tun. Nach dem Kampf jedoch verunglückt Ivo tödlich.

Gaspard

Lauft nun in Richtung Westen, bis ihr einen Leuchtturm seht. Dort klettert ihr die Leitern nach oben, bis ihr bei Gaspard angekommt. Anschließend eskortiert ihr ihn zur Hütte zurück.

Ferenc

Von der Hütte aus geht es nun in südwestlicher Richtung, bis ihr schließlich Ferencs Leiche findet. Das Monster in seiner Nähe haut ihr um, danach untersucht ihr den Toten mit euren Hexersinnen. Kehrt anschließend zur Hütte zurück, um endlich Einlass zu erlangen.

Dort trefft ihr schließlich auf Ciri, mit der ihr nun ausgiebig plaudern könnt. Danach geht es per Portal zurück zur Hexerfestung.

Die Schlacht von Kaer Morhen

Sobald ihr in der Hexerfestung ankommt, startet diese Quest, wenn ihr die das Hauptgebäude betretet. Vorher könnt ihr im Außenbereich noch umherlaufen und euch mit euren Verbündeten unterhalten oder eure Vorräte auffüllen und Ausrüstung schmieden. In die anderen Gebiete wie Velen oder Novigrad könnt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht gehen.

Sobald ihr jedoch das Hauptgebäude betretet, startet die Quest um die Schlacht, wo ihr zunächst eine Entscheidung treffen müsst. Ihr könnt entweder Tränke herstellen oder aber Fallen. Tränke sind die eher defensive Option und geben euch mehr Elixiere, um euch zu heilen. Entscheidet ihr euch für die Fallen, dann erwartet eure Gegner eine explosive Überraschung, falls sie sich diesen nähern.

Außerdem müsst ihr entscheiden, ob ihr lieber die Mauer der Festung reparieren wollt oder euch lieber in der Schmiede bedient. Die Entscheidung für die Mauer sorgt dafür, dass ihr es mit weniger Widersachern zu tun bekommt. Die Schmiede bringt dafür neue Schwerter.

Sind die Entscheidungen gefällt, verlasst ihr das Hauptgebäude, es folgt eine Zwischensequenz und die Schlacht startet. Im ersten Abschnitt verschließt möglichst schnell die Portale der Wilden Jagd, sei es mit den Bomben oder indem ihr Yrden benutzt.

Kurz danach wechselt der Fokus auf Ciri. Mit ihr könnt ihr eine Markierung hervorrufen, auf die Triss mit Hilfe von Magie Feuer wirken kann. Seid hier vorsichtig, denn wenn ihr diesen markierten Bereich nicht schnell genug verlasst, dann bekommt auch Ciri die Hitze zu spüren. Erledigt so alle Kontrahenten, die sich in der Nähe von Triss aufhalten, danach geht es zurück zu Geralt.

Mit Geralt reitet ihr zurück zur Festung und lauft dann zu Mäussack, der sich rechts auf dem Wehrgang befindet. Haut die Gegner dort um, bis ihr den Hebel erreicht, mit dem ihr die Festung abriegelt.

Der weitere Verlauf der Quest gestaltet sich recht linear, ihr bekommt es nur mit jeder Menge Widersachern der Wilden Jagd zu tun. Kurz vor dem Ende der Schlacht müsst ihr noch einmal Portale verschließen. Hier gilt das gleiche wie zu Beginn: Nutzt entweder die Bomben aus eurem Inventar oder verwendet Yrden.

Blut auf dem Schlachtfeld

Nachdem die Hexer die Schlacht mit der Wilden Jagd überstanden haben, dürft auch ihr durchatmen, denn diese Quest besteht nur aus Dialogen.

Wichtig ist aber, dass ihr hier einige Entscheidungen rund um Ciri trefft, welche das Ende von The Witcher 3 beeinflussen.

Ihr könnt Ciri entweder raten, dass sie sich mit Vesemirs Schnaps die Sorgen etwas versüßt. Das ist jedoch die eher »negative« Entscheidung.

Besser ihr sagt ihr, dass ihr eine Idee habt, wie ihr die Stimmung von Ciri etwas aufhellen könnt, was dazu führt, dass Geralt und die junge Dame eine Schneeballschlacht machen. Das ist die bessere Wahl, wenn ihr ein »gutes« Ende anstrebt.

Am nächsten Morgen weckt Ciri Geralt und ihr könnt festlegen, ob die beiden zunächst zum Kaiser aufbrechen oder direkt nach Velen reisen. Dies hat weniger gravierende Auswirkungen, der Besuch beim Kaiser jedoch beeinflusst den Epilog ein wenig,

Beim Kaiser vor Ort jedoch kommt abermals eine Entscheidung auf. Ihr habt die Wahl, entweder die Belohnung anzunehmen oder auszuschlagen. Nehmt ihr das Geld an, ist Ciri entsetzt, was also eher »negativ« ist. Schlagt ihr die Belohnung dagegen aus, ist Ciri sehr erfreut und ihr habt die »richtige« Wahl getroffen. Nach einem Dialog mit General Voorhis endet diese Quest auch schon.

Der Kahle Berg

Reist mit Ciri nach Velen, wo ihr schließlich mit ihr zum Kahlen Berg reist und dort an Feierlichkeiten teilnehmen sollt. Sprecht dort mit Stregomir, was schließlich dazu führt, dass ihr Thekla besuchen sollt.

Dafür verlasst ihr die Siedlung und lauft in Richtung Norden, bis ihr irgendwann wieder auf Hansi trefft, den ihr seinerzeit im Sumpf befreit habt. Von da aus geht es weiterhin nach Norden bis ihr den Scheiterhaufen erreicht, dort ist auch das Zelt von Thekla gelegen.

Nun erfahrt ihr dort, dass Ciri zwar den Berg erklimmen darf, Geralt aber nicht. Um zu beweisen, dass ihr würdig seid, bekommt ihr eine Prüfung gestellt. Dafür müsst ihr eine Münze aus einem Gewässer wiederholen. Taucht dazu einfach unter, achtet aber auf die Ertrunkenen, mit denen ihr es im kühlen Nass zu tun bekommt. Sobald ihr die »Ore der Verächterin« gefunden habt, geht zurück zu Theka.

Folgt danach Marica, die euch zum Eingang des Bergs führt und diesen auch öffnet. Drinnen folgt ihr dem Gang, bis ihr auf ein kleines teufelähnliches Monster trefft. Trotz der Münze kommt es zum Kampf gegen den seltsamen Gnom. Hierbei ist das Hexerzeichen »Igni« recht hilfreich.

Nachdem dieser Kampf bestanden ist, macht sich Geralt auf, Imlerith umzuhauen und Ciri stellt sich den Muhmen. The Witcher 3 wechselt nun wieder einmal zu Ciri, mit der ihr zum Wasserfall lauft und dort in das Loch springt. Unten schwimmt ihr in den Gang in südwestlicher Richtung, bis ihr schließlich bei den Muhmen ankommt. Mit allen drei der Hexen bekommt ihr es nun gleichzeitig zu tun.

Konzentriert euch hier zunächst auf die dickste, denn die andere teleportieren sich umher. Außerdem nutzt Ciris Ausweichskill sowie den aufgeladenen Schwertangriff und konzentriert euch stets nur auf eine der Muhmen. Sobald die erste erledigt wird und noch nur noch zwei übrig sind, erweist sich der Kampf bereits deutlich einfacher. Im Anschluss an diesen Kampf wechselt The Witcher 3 wieder zurück zu Geralt.

Mit ihm folgt ihr dem vorgegebenen Pfad, wo ihr irgendwann einen brennenden Scheiterhaufen erspäht. Dort warten Imlerith und der nächste Kampf.

Der Kerl agiert ziemlich langsam ist aber durch seinen Schild gut geschützt. Rollt euch daher um ihn herum, um auf die schildlose Seite zu kommen und greift dann an. Habt ihr ihn oft genug getroffen, wirft der Kerl seinen Schild von sich und nutzt beide Hände für seine Waffe, was bei einem Treffer verheerenden Schaden austeilt. Allerdings setzt er hier auch auf Überkopfattacken, die ihn danach kurzzeitig wehrlos machen, was ihr ausnutzt.

Weicht also diesen Angriffen aus und kontert dann bis ihr ihn schließlich in einer Zwischensequenz ganz erledigt. Bevor ihr mit Ciri nach Novigrad aufbrecht, plündert noch seine Leiche. Die magische Eichel, die ihr dabei findet, könnt ihr entweder den Dorfbewohnern schenken oder für zwei Skillpunkte selbst nutzen. Danach ist diese Quest erledigt.

Letzte Vorbereitungen

Reist mit Ciri nach Novigrad und besucht dort Rittersporn. Im Dialog mit ihm startet diese Quest. Sucht nun nach der Reihe Triss, Yennefer und Avallac’h auf und sprecht mit ihnen, was neue Hauptquests für euer Journal bedeutet.

Außerdem sucht auch Ciri auf und redet ebenfalls mit ihr. Das bringt noch eine Quest. All diese Aufgaben, die ihr eingesammelt habt, müsst ihr erledigen, bevor die aktive Quest endet.

An deren Ende jedoch kommt es abermals zu einem Gespräch mit Ciri, das sich auf das Ende von The Witcher 3 auswirkt, je nachdem wie ihr euch entscheidet. Wenn ihr euch hier entscheidet, dass Geralt mit Ciri geht, um sie zu unterstützen, dann hat das negative Auswirkungen. Lasst ihr das Mädel dagegen alleine aufbrechen, habt ihr die richtige Wahl getroffen.

Zahltag

Diese Quest bekommt ihr von Ciri, die noch einigen Leuten in der Stadt einen Besuch abstatten möchte.

Erste Station ist Hurensohn Junior. Ins Hauptquartier gelangt ihr, indem ihr die Wachen mit Täuschungsstufe 2 überzeugt oder sie umhaut. Drinnen geht bis nach ganz oben und folgt dann den Geschehnissen.

Nun geht es zu Bea, einer Freundin von Rittersporn, die sich im Goldenen Stör aufhält. Folgt Ciri dort hin und bedroht die Raufbolde, welche Bea dort bedrohen. So umgeht ihr einen Kampf, wenn ihr mögt.

Als letztes geht es zu einer Zirkusmannschaft. Verlasst dafür die Stadt in Richtung Süden und geht von Ferneck aus in Richtung Westen. Dort könnt ihr an einem optionalen Pferderennen teilnehmen. Außerdem könnt ihr den Kerlen helfen, einige Pferde zu klauen oder ausschlagen. Falls ihr helfen wollt, dann seid in den Ställen vorsichtig, dass ihr keinen Lärm macht, denn das scheucht die Pferde und somit die Wachen auf. Am Ende findet ihr mit den Hexersinnen einen Schlüssel auf einem Holztisch, mit dem ihr die Tür des Stalls öffnen könnt.

Die große Flucht

Diesen Job gibt es von Yennefer, die eine Magierin aus dem Gefängnis in Oxenfurt befreien möchte. Zu Beginn verfolgt ihr zunächst einen Kerl, der euch Informationen geben kann. Rennt diesem hinterher und versucht, ihn einzuholen oder mit Aard ins Stolpern zu bringen. Falls ihr das nicht schafft, holt ihr ihn ab einem bestimmten Zeitpunkt aber automatische ein.

Danach begebt euch nach Oxenfurt, wo ihr Yennefer wieder trefft und wo diese euch Zugang zu einem Brunnen verschafft und euch einen Questgegenstand überreicht.

Im kühlen Nass schwimmt ihr in den Gang im Nordosten, bis ihr wieder Boden unter den Füßen habt und geht dann in den Raum auf der rechten Seite. Dort findet ihr an der Wand einen Mechanismus, für den ihr ein fehlendes Teil suchen müsst.

Verlasst den Raum daher wieder, geht die Treppe nach oben und untersucht den nächsten Raum mit euren Hexersinnen auf der rechten Seite. Dort findet ihr einen Hebel, den ihr mitnehmt und zum vorherigen Mechanismus bringt.

Dieser öffnet einen Geheimgang, dem ihr folgt. In der Kanalisation haltet euch links und geht dann rechter Hand die Schräge nach oben, um in die Folterkammer zu gelangen. Dort warten vier Hexenjäger als Widersacher. Auf dem Tisch findet ihr dafür einen Schlüssel mit euren Hexersinnen, den ihr an euch nehmt.

Verlasst nun die Kammer und geht die Stufen nach oben, wo ihr auf jede Menge mehr Gegner trefft. Dafür sind dort die Zellen, in der die gesuchte Magierin ausharrt. Lauft nun in Richtung Nordosten durch die Tür und die Treppe nach oben. Dort steht eine Gittertür offen, durch die ihr ins Freie gelangt und wiederum einige Kontrahenten umhauen müsst. Von da aus geht es die Treppe nach oben, bis ihr zum Büro des Kommandanten kommt.

Diesen schlagt ihr ebenfalls nieder und nehmt ihm anschließend den Zellenschlüssel ab. Geht nun zurück und befreit die Magierin. Yennefer kommt hinzu, die beiden Damen verschwinden und ihr könnt entweder über den Innenhof oben oder durch die Kanalisation verschwinden.

Ganz offensichtlich

Diese Quest stammt von Triss, die in Rittersporns Haus ein Zimmer hat. Sie sucht nach Philippa, die sich in eine Eule verwandeln ließ und verschwunden ist.

Es geht zunächst zu einem Brunnen in der Stadt und anschließend zum Badehaus von Reuven. Drinnen verfolgt ihr Philippa und bekommt es mit ein paar menschlichen Gegnern, später aber auch mit dem Troll zu tun, der Reuvens Schatzkammer bewacht. Diesen könnt ihr attackieren oder ihr erklärt ihm, was es mit Philippa auf sich hat, um friedlich an dem Koloss vorbeizukommen.

Danach folgt ihr Philippa weiter, trefft unterwegs auf einen Feuergolem, aber könnt sie am Ende überrumpeln. Dann geht es zurück zu Reuven. Diesem könnt ihr erzählen, dass Ciri zurück ist, was die friedlichste Option ist. Bei den anderen Dialogoptionen geht Geralt etwas harscher mit dem Kerl um. Letztlich taucht aber Triss auf und teleportiert sich mitsamt Philippa davon, was diese Quest beendet.

The Witcher 3: Durch Raum und Zeit Lösung

Zu Beginn dieser Quest folgt dem Elfen Avallac’h einfach, der euch recht linear durch verschiedene fremdartige Gebiete führt, immer von einem Portal zum nächsten.

Erst in dem Gebiet, in dem der Schneesturm wütet, wird es etwas knifflig. Der Sturm zehrt an Geralts Lebensenergie. Daher nutzt die Hütten und Mauern entlang des Hügels, um kurzzeitig Schutz zu suchen. Kurz bevor ihr dort den Leuchtturm erreicht, der euer Ziel ist, bekommt ihr es mit einigen Hunden der Wilden Jagd zu tun. Diese könnt ihr jedoch ignorieren, lauft stattdessen einfach in den Turm und dort die Treppe nach unten, um den Elfen wiederzutreffen.

Die Quest endet schließlich in Rittersporns Haus, wo ein erneuter Dialog auf euch wartet. Danach begebt euch zum Hafen von Novigrad, wo all eure Freunde bereits warten, denn es geht mit dem Schiff nach Skellige.

Der Sonnenstein

Der Verlauf dieser Quest unterscheidet sich am Anfang ein wenig, je nachdem wer in Skellige nun auf dem Thron sitzt. Regiert Svanrige, dann verläuft die Aufgabe anders, als wenn Cerys oder Hjalmar herrschen. Doch egal wie, folgt hier dem linearen Verlauf der Quest einfach, bis ihr den Standort der Elfenruinen suchen müsst.

Nun reist in Richtung Norden, dort gibt es ein Dorf mit dem Namen Arinbjorn und westlich davon lebt Eyvind. Im Gespräch mit diesem gebt ihr vor, eine Abenteuergeschichte schreiben zu wollen, damit ihr die notwendigen Informationen bekommt. Erwähnt ihr Mäussack, sieht die Sache kniffliger aus.

Jetzt geht es zurück zur Hauptstadt von Skellige, wo es zu einigen Dialogen unter Geralts Freundestruppe kommt. Anschließend machen sich Geralt und Philippa in Richtung Elfenruinen auf. Der Treffpunkt, an dem die Quest demnach weitergeht, ist ganz im Norden.

Gemeinsam mit Philippa betretet ihr die Gruft und folgt dem Weg dort, auf dem sich euch ein paar Ertrunkene und Sirenen entgegen stellen. Danach folgt ihr Philippa weiterhin, erledigt zwischendurch einen Golem und gelangt irgendwann in einen Raum, in dem ihr ein Spiegelrätsel lösen müsst.

Dieses gestaltet sich jedoch simpel. An den drei Spiegeln findet ihr jeweils einen Hebel, den ihr betätigen müsst. Dazwischen greifen immer wieder Krieger der Wilden Jagd an. Sobald alle drei Hebel betätigt sind, sackt ihr den Sonnenstein ein und die Quest ist erledigt.

Kind vom Älteren Blut

Nun geht es zum geheimen Labor von Avallac’h. Auf der markierten Insel betretet ihr die Höhle und trefft dort auf Ciri und Yennefer und bekommt es kurz darauf mit einem Golem zu tun.

Nachdem dieser erledigt ist, betretet ihr das Labor und durchsucht es mit euren Hexersinnen. Betrachtet hierbei die Ahnentafel hinten im Labor, die Haarbürste auf einem der Tische sowie die Süßigkeiten auf einem der anderen Tische und schließlich den Spiegel sowie das Parfum anf dem kleinen Tischchen.

Sobald alle Gegenstände entdeckt sind, geht es in den nächsten Raum, wo mal wieder zu einem Dialog kommt und wo ihr schließlich wieder eine Entscheidung treffen könnt, die später noch Einfluss hat.

Entweder ihr entscheidet, dass Ciri Recht hat und das Labor abgefackelt werden sollte, was die positive Entscheidung wäre. Oder aber ihr bringt das Mädchen zur Vernunft, was die negative Wahl wäre.

Egal wie ihr wählt, ihr verlasst das Labor wieder und draußen sagt Ciri, dass sie Skjall sehen möchte, der ihr auf der Flucht vor der Wilden Jagd geholfen hat. Hier trefft ihr noch einmal eine Entscheidung, welche Ciris Schicksal formt.

Ihr könnt vernünftig agieren und sagen, dass dafür keine Zeit ist, die Wilde Jagd sei wichtiger. Das ist aber die schlechte Wahl. Besser ist es, mit ihr aufzubrechen, um das Grab von Skjall zu besuchen, was auch gleich die nächste Quest startet.

Skjalls Grab

Diese Quest ist vergleichsweise kurz und sehr linear und dreht sich nur darum, dass Geralt und Ciri Skjall ein ordentliches Begräbnis zuteil werden lassen.

Veni, Vidi, Vigo

In dieser Quest soll Geralt eine Frau vom Schiff des Kaisers befreien. Dies solltet ihr am besten in der Nacht angehen.

Schwimmt in der Nähe der Questmarkierung auf das Schiff zu und versucht, den Lichtern auszuweichen, damit die Wachen nicht das Feuer eröffnen. Am Anker könnt ihr schließlich ins Schiff klettern.

Drinnen wartet ein Dialog mit dem Kaiser auf euch und dann ist die Aufgabe auch schon abgeschlossen.

Auf dünnem Eis

Das Abenteuer von Geralt und Ciri in The Witcher 3 neigt sich nun langsam dem Ende. Begebt euch auf die Insel Undvik und sobald ihr bereit seid, sprecht mit Avallac’h. Es folgen einige Zwischensequenzen und die Ankunft der Wilden Jagd. Danach steuert ihr zunächst Ciri.

Mit ihr kämpft euch durch die Schar an Kriegern und Hunden, bis ihr schließlich Caranthir gegenüber steht. Der Kerl ist recht langsam, daher könnt ihr seinen Attacken leicht ausweichen und dann schlicht kontern. Dieses Spielchen treibt ihr, bis eine Zwischensequenz startet.

Im Anschluss steuert ihr wieder Geralt und der Kampf geht weiter. Achtet hier vor allem darauf, den Geschossen eures Gegners auszuweichen, denn sie verlangsamen euch. Versucht, schnell an ihn heranzukommen und dabei den Geschossen auszuweichen, um selbst Hiebe zu landen. Die Eisgegner, die er ab und an beschwört, könnt ihr gut mit Igni erledigen.

Am Ende des Kampf startet eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr an die Oberfläche taucht und euch dann in Richtung Nordosten aufmacht, um zu dem Schiff gelangen. Die Kämpfe auf dem Weg dorthin könnt ihr ignorieren.

Irgendwann stoßt ihr schließlich auf den nächsten Bossgegner, nämlich Eredin. Dieser ist durchaus eine Herausforderung. Daher ist es ratsam, mit Ausweichrollen zu versuchen, hinter ihn zu kommen, um anzugreifen. Außerdem solltet ihr stets eine Attacke landen und dann erst einmal wieder Abstand gewinnen. So steckt ihr selbst weniger Schaden ein, als wenn ihr zu nah an ihm dran seid. Außerdem könnt ihr Aard einsetzen, um seine Attacken zu unterbrechen.

Der Kampf ist langwierig, denn Eredin nutzt immer wieder Portale, durch die er Geralt und sich in eine neue Umgebung bringt und welche häufig zu neuen Angriffsmustern führen. Letztlich besteht der Trick aber darin, den Gegner im Auge zu behalten und seinen Attacken oder heraufbeschworenen Geschossen und Druckwellen auszuweichen. So kloppt ihr in zwar langsam aber sicher um.

Tedd Deireadh, das letzte Zeitalter

Sobald Eredin Geschichte ist, folgt ihr Yennefer in Richtung Südwesten, schwingt euch dann auf das Pferd und folgt der hübschen Magierin weiter.

Grundsätzlich ist diese Quest ab hier sehr linear, denn ihr müsst einfach nur Yennefer folgen. Auf dem Weg jedoch trefft ihr noch zwei Zyklopen, die ihr optional erledigen oder einfach ignorieren könnt.

Wenn ihr schließlich von den Pferden absteigt, erschafft Yennefer einen Schutzzauber gegen die Kälte. Bleibt innerhalb von diesem, auch wenn ihr es mit Gegnern zu tun bekommt und beschützt Yennefer. Danach geht es in den Elfenturm, wo ihr zum Tor Gvalch’ca geht, das auf der Karte verzeichnet ist. Es folgen wieder einige Dialoge und Zwischensequenzen und schließlich startet im Anschluss der Epilog. Dieser kann, je nach euren Entscheidungen im Vorfeld, drei verschiedene Verläufe haben.

Etwas endet, etwas beginnt

Auch der Epilog ist linear gehalten und ihr könnt den Questmarkierungen einfach folgen. Je nach den getroffenen Entscheidungen kann es sein, dass Ciri noch lebt oder aber auch nicht. Oder es kann sein, dass ihr nach Weißgarten reist oder aber noch einmal in den Sumpf um eine der geflohenen Muhmen endgültig zu erledigen. Wenn danach der Abspann vorbei ist, könnt ihr euch den noch offenen Nebenquests widmen oder euch in die Zusatzinhalte von The Witcher 3: Hearts of Stone und The Witcher 3: Blood and Wine stürzen.

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Sebastian Weber
Sebastian Weber

Seit den ersten Pixelmännchen auf einem Commodore PET, liebt Sebastian Videospiele und hat heute vom PC, über Xbox One, PlayStation 4 bis hin zur Nintendo Switch alles zu Hause stehen, was virtuelle Welten auf den Bildschirm bringt. Dabei sind vor allem Rollenspiele und Action-Titel die erste Wahl.

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