The Witcher 3 Hearts of Stone Lösung: So schafft ihr die Story

Hearts of Stone war das erste Add-on für The Witcher 3, welches das Rollenspiel mit einer neuen und umfangreichen Questreihe erweitert. Wir zeigen euch, wie ihr dieses Abenteuer problemlos löst.

  • von Sebastian Weber am 18.10.2019, 13:27 Uhr
The Witcher 3

Dieser Guide zum Add-on »Hearts of Stone« für The Witcher 3 verrät euch:

  • Wie ihr die Hauptquests der Erweiterung löst.
  • Was ihr bei Bosskämpfen beachten müsst.
  • Mit welchen Kreaturen es Geralt zu tun bekommt.

Als The Witcher 3 (Kaufen!) im Mai 2015 für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One erschien, sicherte sich das Rollenspiel, dank seinem Umfang und der grandiosen Inszenierung, schnell einen Platz unter den Top-Genrevertretern. Doch bereits im Oktober desselben Jahres legte Entwickler CD Projekt mit »Hearts of Stone« nach und lieferte ein spannendes und erfreulich umfangreiches Add-on. In diesem Walkthrough leiten wir euch durch die Hearts of Stone-Erweiterung.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeine Vorbemerkung zu The Witcher 3: Hearts of Stone

Hearts of Stone stellt Hexer Geralt etliche  starke Gegner in den Weg, sodass es sich empfiehlt, die Hauptgeschichte von The Witcher 3 zu beenden, bevor ihr mit dem Add-on loslegt.

Geralt sollte für Hearts of Stone mindestens Erfahrungsstufe 30 erreicht haben. Bedenkt dies also, bevor ihr die Quests aus dieser Komplettlösung angeht.

Hearts of Stone: Der zarte Hauch des Bösen Lösung

Hearts of Stone startet vor der Taverne namens »Die Sieben Katzen«, welche sich im Osten von Novigrad befindet. Schaut euch dort das Anschlagsbrett an, was eine Zwischensequenz startet. Sobald die Cutscene beendet ist, schaut euch das Notizbrett an und nehmt den Auftrag »Monster in der Kanalisation« an euch.

Nun macht euch auf den Weg zum Garin-Anwesen, das von Novigrad aus im Norden gelegen ist, in der Nähe von der »Einsamen Hütte«. Dort startet abermals eine Zwischensequenz und im Inneren müsst ihr einen Dialog mit ein paar Spaßvögeln führen, doch letztlich gelangt ihr zu eurem Auftraggeber Olgierd von Everec.

Tipp: Falls ihr die Kerle zuvor als Idioten bezeichnet, löst das einen Faustkampf aus. Bleibt hier einfach auf Abstand und greift an, wenn sie zu einem starken, aber langsamen Schlag ausholen. So verdient ihr euch ein paar Erfahrungspunkte extra.

Sprecht im Anschluss mit Olgierd, der ein paar Informationen zum Auftrag hat und mit dem Geralt die Belohnung aushandelt. Danach verlasst das Haus, was eine Zwischensequenz mit einer netten Dame startet, die noch einen Auftrag für Geralt hat. Dann reist nach Oxenfurt, eurem neuen Ziel.

Auch in Oxenfurt behelligt noch ein Steuereintreiber Geralt in einer Zwischensequenz. Sobald ihr diesen abgewimmelt habt, könnt in die Kanalisation hinabklettern. Die Leiter dazu findet ihr beim Brunnen, der auf der Karte markiert ist.

Unten vermöbelt ihr die Ertrunkenen und geht durch die erste Gittertür, die ihr linker Hand findet. Die verdächtige Stelle dort untersucht ihr mit Geralts Hexersinnen. Es folgt abermals eine Dialogsequenz, in deren Anschluss ihr der Holden folgt. Am Ort des Angriffs bringt ihr die Wand auf der rechten Seite mit dem Hexerzeichen Aard zum Einsturz.

Im nächsten Bereich ist ein Schlüssel notwendig. Nach der Sequenz, in der Geralt dies in Erfahrung bringt, dreht euch um 180 Grad und lauft so zur Wand hinter euch. Dort findet ihr die Leiche von Kommandant Vern, der den Schlüssel bei sich trägt.

Von dort aus geht es wieder zurück zum gesprengten Mauerwerk und von da aus folgt dem kurvigen Gang im Osten bis ihr an die verschlossene Gittertür gelangt.

Dringt jetzt tiefer in die Kanalisation vor, bis ihr die markierte Stelle erreicht und noch einmal Ertrunkene erledigen müsst. Ihr findet schließlich die Leiche von Franz. Wenn ihr der Geruchsspur folgt, welche Geralt entdeckt, dann endet diese in einer Sackgasse.

Daher haltet im Südwesten nach einer Gittertür Ausschau. Wenn ihr durch diese geht, kommt ihr schließlich an eine Holzwand, welche im Nordwesten zu finden ist. Geht dort durch die Holztür und ihr findet die riesige Kröte.

Die Kröte selbst ist direkt ein fieser Widersacher. Das Biest attackiert euch im Nahkampf mit der Zunge, spuckt außerdem Gift und hat noch einen Sprungangriff. Dabei hüpft der Koloss nach oben, falls ihr bei der Landung dann zu nah an ihm dran seid, steckt Geralt ordentlich Schaden ein, wird durch die Höhle geschleudert und ist danach einige Zeit benommen.

Folgende Tipps daher: Weicht der Zunge und dem Gift so gut es geht aus. Außerdem könnt ihr die Zeichen Quen und Aard gut gegen das Vieh einsetzen, denn letzteres unterbricht seine Attacken. Ebenfalls hilfreich ist es, Igni abzufeuern, sobald das schleimige Ding Gift spuckt, denn das setzt den Schleim in Brand und teilt mächtig aus. Ansonsten ist die Kröte nämlich kaum anfällig für Feuerschaden. Auch Yrden könnt ihr gut einsetzen, wenn ihr schnell und geduldig seid.

Kurz bevor ihr den großen Frosch schließlich besiegt, endet der Kampf mit einer Zwischensequenz, auf die dann noch eine weitere sowie eine Dialogsequenz startet, da Geralt in einer Zelle auf einem Schiff endet. Wenn ihr schließlich den Hexer wieder steuern dürft, befindet ihr euch an einem Strand.

Dort bekommt ihr es mit einem Magier und einigen Kriegern zu tun. Ihr könnt hier zwar auch flüchten, um dem Kampf aus dem Weg zu gehen. Doch sinnvoller ist, dass ihr die Truppe direkt aus dem Weg räumt. An den Magier kommt ihr jedoch schlecht heran, solange die Krieger noch stehen. Daher konzentriert euch zunächst auf diese, sie sind auch nicht allzu schwierig zu besiegen. Der Magier wiederum teleportiert sich gerne umher und setzt Geralt mit Explosionen zu, welche ihr daran erkennt, dass der Sand am Boden anfängt herumzuwirbeln. Macht dann eine Ausweichrolle.

Sobald die Krieger erledigt sind, agiert der Magier offensiver und nutzt auch neue Tricks, etwa einen Sandtornado. Weicht den Magieattacken aus und versucht an den Zauberer heranzukommen, denn grundsätzlich ist der auch leicht zu beseitigen.

Vom Strand aus reitet ihr nun in Richtung Osten und dann den Wegweisern nach Yantra nach zu eurem Zielpunkt. Dort lasst Geralt bis Mitternacht meditieren, damit die nächste Zwischensequenz startet.

Sobald dieser Abschnitt inklusive des längeren Dialogs beendet ist, kehrt ihr zurück nach Yantra und begebt euch zum Garin-Anwesen. Dort startet abermals eine Zwischen- bzw. Dialogsequenz, in deren Verlauf ihr euch entscheiden könnt, ob ihr einen Kerl retten wollt oder nicht. Dies hat zwei unterschiedliche Verläufe.

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Wählt ihr die Option, dass die anderen doch machen sollen was sie wollen, oder versucht, die Sache mit ihnen zu besprechen, stirbt das Opfer. Danach bekommt Geralt noch seine Belohnung von Olgierd für das Beseitigen der Kröte und muss als Stellvertreter drei Aufgaben erfüllen. Zwei davon bekommt ihr direkt in euer Journal als neue Quests geschrieben, die dritte dagegen muss warten, bis die ersten beiden erfüllt sind.

Wählt ihr die Option, dass ihr eingreift, sodass der arme Kerl laufen gelassen werden soll, kommt es zum Kampf gegen Olgierd.

Dieser Bosskampf ist nicht ohne. Olgierd teleportiert sich gerne herum und erscheint so plötzlich direkt in Geralts Nähe, um mit harten Schlägen anzugreifen. Diese könnt ihr nicht blocken, es hilft nur ausweichen. Wann Olgierd angreift, erkennt ihr gut daran, dass sich seine Klinge rötlich färbt.

In diesem Moment müsst ihr geschickt sein und versuchen, einen Treffer zu landen, während Olgierd noch seinen Angriff vorbereitet. Das lähmt den Typen kurz, was noch einige Schläge von Geralt ermöglicht.

Auch mit dem Hexerzeichen Axii könnt ihr den Angriff unterbrechen. Olgierd seinerseits weiß sich aber auch zu helfen und wirft Geralt ein Pulver entgegen, wenn ihr ihn zu sehr bedrängt. Das blendet den Hexer kurzzeitig und ist für euch das Zeichen, eine Ausweichrolle zu machen.

Der Kampf zieht sich, doch wenn ihr Olgierd beinahe besiegt habt, dann endet der Kampf und das Ende der Quest verläuft wie oben beschrieben. Mit den beiden neuen Quests im Journal endet dieser lange Job schließlich auch.

The Witcher 3 Lösung: Die Sause des toten Mannes

Die beiden neuen Aufgaben, die Geralt bekommen hat, führen euch nach Oxenfurt, das ihr am besten per Schnellreise erreicht. Euer erstes Ziel dort liegt im Westen der Stadt.

Dort startet eine längere Sequenz mit Shani, wobei es hier egal ist, welche Entscheidungen ihr im Verlauf des Dialogs trefft. Danach liegt euer nächstes Ziel im Nordosten, wo ihr abermals auf Shani trefft und ihr nach einer weiteren Dialogsequenz zum Eingang der Krypta folgt.

Dort geht die Treppe nach unten und nehmt dann den linken Weg bis ihr in einen Raum gelangt, wo in der Mitte eine Feuerschale platziert ist. Dort bekommt ihr es mit fünf Geistern zu tun, die Geralt nacheinander attackieren.

Im Anschluss an dieses Scharmützel nutzt ihr Geralts Hexersinne, um den gesuchten Sarg zu finden. Dieser befindet sich an der nordöstlichen Wand und ist gut am Säbel zu erkennen. Nun aktiviert ihr das Rauchfass, das Geralt von Shani bekommen hat und lauft die Punkte auf der Karte ab. Sobald das erledigt ist, stehen noch einmal etliche Geister als Gegner an.

Dieser Teil der Quest endet mit zwei Dialogsequenzen, eine mit Vlodimir und eine mit Shani. Danach ist die Krypta abgeschlossen und Geralt bricht zur nächsten Station, einer Hochzeit auf, die auf der Karte als Ziel markiert ist.

Auf der Hochzeit folgen Dialoge und verschiedene Aktivitäten, die ihr absolvieren müsst, damit die Zeit voranschreitet:

So findet ihr im Osten des Anwesens einen Schweinepferch, bei dem ihr an einem Wettbewerb teilnehmen könnt.

Sprecht hierfür die beiden Kerle an, die dort herumstehen. Danach müsst ihr zwei Schweine in den umzäunten Bereich jagen, was nicht allzu schwierig ist.

Nun lassen sich Geralt und Shani im Gras nieder und es kommt zur nächsten Herausforderung, nämlich, dass ihr eine junge Dame bezirzen sollt. In diesem Dialog ist es egal, welche Optionen ihr wählt, am Ende tauchen ihre Brüder auf. Auch hier macht es keinen Unterschied, was ihr zu den Kerlen sagt. Am Ende prügelt sich Geralt mit diesen, allerdings sind sie keine Herausforderung.

Im Anschluss geht es in den Südosten, wo ihr in einem Teich tauchen gehen müsst, um Schuhe zu bergen. Unter Wasser aktiviert einfach die Hexersinne, so sind die Treter schnell gefunden. Sobald auch diese Aufgabe abgeschlossen ist, geht es zum Tanzen. Dort habt ihr keinen Einfluss und auch die Dialogentscheidungen haben keine Auswirkungen.

Die nächste Aufgabe wartet in der Mitte des Veranstaltungsortes, wo die Eltern der Braut euch bitten, den Feuerschlucker zu suchen. Lauft zunächst zur Hundehütte. Von dort aus folgt ihr mit den Hexersinnen den Hundespuren. Irgendwann entdeckt ihr den Feuerschlucker auf einem Baum, wo er sich vor dem bellenden Hund versteckt.

Den Wauzi scheucht ihr davon oder schickt ihn mit Hilfe von Axii nach Hause. Den Künstler überzeugt ihr mit Axii oder einem kleinen Geldbetrag, dass er mit euch zurück zur Hochzeit marschiert. Auf dem Weg trifft das Duo noch auf einen Bären, den ihr erledigen müsst.

Nachdem ihr dann wieder auf der Hochzeit angekommen seid, folgen abermals eine Tanzsequenz und einige Dialoge, später sucht ihr Gaunter im Schuppen auf, was noch ein Gespräch startet.

Nun habt ihr endlich alle Aktivitäten abgehakt und geht zurück zur Hochzeit, was eine weitere Zwischensequenz startet, in der ihr entscheiden könnt, ob ihr eine Rede halten wollt oder nicht. Einen Unterschied macht dies jedoch nicht, denn dies ist der Abschluss dieser Quest.

Hearts of Stone Lösung: Sesam öffne dich

Reist jetzt wieder nach Ochsenfurt und begebt euch dort in den Norden der Stadt, wo ihr das Auktionshaus findet. Sprecht dort mit den beiden Wachen, die euch aber nicht hineinlassen wollen.

Es folgt ein längerer Dialog und eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr schließlich doch Einlass gewährt bekommt. Drinnen sprecht ihr zunächst mit Vimme Vivaldi, um ihm dann in den oberen Stock folgt, wo wiederum eine Zwischensequenz wartet.

Im Anschluss sprecht mit Gräfin Mignole, Hilbert und Yaromir, die weitere Informationen aber auch einige Nebenaufgaben für euch haben.

Schließlich startet noch einmal ein Gespräch mit Vimme, in dem ihr dem Kerl verschweigen solltet, was ihr mit Yaromir besprochen habt. Außerdem solltet ihr seine Frage über die Kunstwerke richtig beantworten. Im Anschluss startet die Kunstauktion im Rahmen einer neuen Cutscene, an der ihr teilnehmen könnt, aber nicht müsst – die Teilnahme bringt jedoch eine weitere Nebenquest.

Sobald die Auktion beendet ist, findet ihr euch abermals in einem Dialog wieder, diesmal mit Horst Borsody. Hier ist es völlig egal, welche Antworten ihr wählt. Das Ergebnis bleibt das gleiche: Geralt wird von Wachen aus dem Haus begleitet und im Hinterhof startet ein Faustkampf gegen die beiden. Die zwei Kerle schlagt ihr im Handumdrehen nieder und endet hinterher wieder in einem Dialog. Danach sollt ihr einen Kräuterhändler aufsuchen.

Wenn ihr an der Hütte des Händlers ankommt, stellen sich euch erst einmal drei Halunken in den Weg. Diese sind für einen erfahrenen Hexer kein Problem und sobald ihr sie besiegt habt, könnt ihr die Hütte betreten.

Drinnen redet mit dem Kräuterhändler, der euch zum Eingang in den Keller führt. Klettert dort die Leiter hinunter und biegt rechts in den Raum ab, wo ihr euren Komplizen für den Raubzug trefft. Im Gespräch mit diesem könnt ihr jede beliebige Dialogoption wählen. Danach stehen drei neue Unteraufgaben in eurem Journal, in denen ihr den Coup vorbereiten müsst.

Eine würzige Hexermischung

Um das Essen der Wachen zu vergiften, habt ihr ein Rezept gelernt, das ihr im Alchemie-Menü bei den Questgegenständen findet. Wenn ihr die notwendigen Zutaten im Inventar habt, stellt das »Gift« einfach her. Sonst könnt ihr alles, was ihr braucht, direkt beim Kräuterhändler einkaufen.

Um nun den Koch zu finden, kehrt nach Oxenfurt zurück, geht zum Auktionshaus und stellt euch in die Nähe der beiden Wache haltenden Soldaten dort. Nähert euch aber nicht zu nahe. Dann aktiviert euren Hexersinn, um ihnen zu lauschen.

Euer Questziel aktualisiert sich und weitere Soldaten aushorchen, die sich in einem Hinterzimmer befinden. Daher lauft um das Haus herum zum Hintereingang und horcht sie dann aus.

Danach befinden sich die nächsten beiden Opfer in der Nähe des Flusses. Hört auch hier wieder genauer hin. Da die beiden aber auf Geralt zu laufen, müsst ihr entweder unauffällig an ihnen vorbeischlendern oder einfach unschuldig in der Gegend stehen, damit sie an euch vorbeimarschieren.

Im Anschluss geht zum Koch, der sich in der Nähe des Westtores aufhält und sprecht ihn auf euren Plan an. Entweder zahlt ihr ihm dann 500 Kronen für seine Hilfe oder aber ihr verwendet Täuschen, falls ihr es hoch genug geskillt habt.

Der Panzerknacker

Für den Job des Safeknackers stehen euch zwei Kerle zur Wahl: Casimir Bassi und Qunito. Wir empfehlen jedoch, dass ihr Bassi anheuert, denn der begeht im ungünstigsten Fall Selbstmord, wenn ihr euch nicht für ihn entscheidet. Für den Verlauf der Quest macht es sonst sowieso keinen Unterschied.

Bassi findet ihr im Dort Alness, das von Novigrad aus im Osten gelegen ist. Sobald ihr dort ankommt, könnt ihr sein Haus und ihn selbst nicht verfehlen, ihr erkennt euren Zielort an der Menschenmenge.

Nun müsst ihr Bassi überzeugen, vom Dach herunterzukommen und sich nicht in die Luft zu jagen. Wenn ihr Täuschen geskillt habt, dann ist dies der einfachste Weg. Ansonsten beleidigt ihn einfach oder ihr fordert ihn auf, die Fackel wegzulegen und erzählt ihm von eurem Jobangebot bzw. fordert ihn auf, sich zu sprengen.

Egal wie (außer beim Täuschen), der Zwerg kommt herunter und attackiert euch mit der Fackel. Nun zückt selbst das Schwert und stellt euch dem recht simplen Kampf. Danach startet ein erneuter Dialog mit Bassi, in dem ihr ihn anheuern könnt.

Einbruch und Raub Lösung

Auch bei der Rekrutierung eines weiteren Diebes gibt es zwei Charaktere zur Wahl und abermals macht es keinen Unterschied, für wen ihr euch entscheidet. Wer jedoch mehr Erfahrungspunkte einheimsen will, der sucht beide auf und startet bei Hugo.

Dessen Haus befindet sich im Osten von Oxenfurt. Dort ist keiner anzutreffen, aber wenn ihr eure Hexersinne aktiviert, entdeckt ihr eine Blutspur.

Dieser folgt ihr einfach, bis euch drei Banditen attackieren. Haut diese um und durchsucht sie, wodurch ihr einen Brief und ein Ohr von Hugo findet. Lest den Brief und taucht im Anschluss zu dem auf der Karte markierten Ort. Danach geht zurück an Land und begebt euch zu Eveline.

Diese Dame hält sich südwestlich des Dorfes Carsten auf. Im Lager der Schausteller angekommen lauft zum östlichen Rand, um Eveline zu finden. Sprecht mit ihr über den Job, woraufhin sie um Geralts Hilfe bittet und ihr an ihrer Show teilnehmen könnt – das ist besser, als das Geld für die Tickets zu berappen.

Eure Aufgabe ist es dabei, Äpfel vom Kopf eines Typen herunterzuschießen. Daher zielt einfach mit der Armbrust und ballert das Obst ab, dabei braucht ihr nicht allzu präzise vorgehen.

Sobald dieser Auftritt absolviert ist, sprecht abermals mit Eveline, die nun bereit ist, sich Geralt beim Raubzug anzuschließen.

Nachdem ihr nun alle Komplizen und Vorbereitungen erledigt habt, kehrt zurück zum Haus des Kräuterhandlers. Dort im Keller warten schon alle auf euch und es startet eine Zwischensequenz. Danach geht es wieder zum Auktionshaus, wo abermals eine Zwischensequenz startet.

Sobald ihr wieder die Kontrolle habt, räumt zunächst den Dachboden aus und geht dann ins Erdgeschoss. Dort müsst ihr nach einer Cutscene ein paar Wachen vermöbeln, woraufhin eine weitere Sequenz startet, die in einer Geiselnahme endet.

Hier habt ihr die Wahl, die Geiseln freizulassen oder aber sie als Druckmittel einzusetzen. Doch egal wie ihr euch entscheidet, am Ende müsst ihr auf jeden Fall gegen den Hauptmann der anrückenden Soldaten und einige seiner Männer kämpfen. Die beiden Begleiter haben ein Schild dabei, was sie etwas kniffliger zu besiegen macht. Aber dank Hexerzeichen könnt ihr sie dennoch schnell erledigen.

Im Anschluss an den Kampf geht mit euren eigenen Begleitern in den Keller bis ihr vor dem Tresor angelangt. Plündert dort die Kisten ruhig ausgiebig und geht anschließend durch die Tür im Südosten. Dort startet eine Zwischensequenz, die eine Entscheidung von euch verlangt. Haltet ihr zu eurem Begleiter Ewald oder wechselt ihr die Seiten zu Horst.

Wenn ihr zu Ewald haltet, dann startet ein Kampf gegen Horst und einige seiner Männer. Konzentriert euch hier auf Horst, denn der kippt schnell aus den Latschen und danach startet direkt eine Zwischensequenz.

In dieser wiederum will Ewald den gesuchten Questgegenstand nicht hergeben. Hier könnt ihr Ewald überzeugen, dass ihr den Gegenstand bekommt und er den Inhalt behalten kann. Oder aber ihr geht den aggressiven Weg und schaltet Ewald sowie Bassi aus. Dann habt ihr den Gegenstand für euch.

Allerdings müsst ihr dann den Geheimgang, den Ewald bei der friedlichen Variante geöffnet hätte, selbst finden, um zu entkommen. Mit eurem Hexersinn findet ihr aber an der großen Steinsäule auf der linken Seite in Richtung Nordosten einen Schalter.

Wenn ihr dagegen zu Horst haltet, müsst ihr direkt gegen Ewald und Bassi antreten. Hier konzentriert eure Attacken auf Ewald, denn sobald ihr diesen besiegt startet eine Zwischensequenz. Danach steht ihr aber vor demselben Problem. Entweder ihr bekommt nur den Gegenstand, aber nicht seinen Inhalt. Oder aber ihr erschlagt Horst und seine Mannen und sucht danach den Geheimgang, wie oben beschrieben.

Egal für welche Variante ihr euch entscheidet, folgt anschließend dem Geheimgang nach draußen und kehrt dann zu Olgierd zurück, wo ihr die beiden erledigten Aufgaben einlöst.

Bei der jetzigen unterscheidet sich der Dialog jedoch ein wenig, je nachdem für welche Seite ihr euch entschieden habt und für welche der Varianten jeweils. Nichtsdestotrotz könnt ihr nun endlich die Informationen für die dritte zu erledigende Quest erfragen.

Szenen einer Ehe

Begebt euch in Anschluss an den Dialog mit Olgierd zum Landsitz der Familie von Everec. Das Haupttor dort ist verschlossen, doch ihr könnt einen Kerl schreien hören. Um diesen zu finden, folgt der Mauer nach Links, bis ihr an eine Stelle kommt, wo diese eingestürzt ist.

Der Dieb dort erklärt euch, dass sein Komplize verschwunden ist und Geralt erklärt sich bereit, sich die Sache anzusehen. Auf jeden Fall habt ihr nun einen Zugang zum Anwesen gefunden.

Innen habt ihr nun fünf Questmarkierungen auf der Karte. Eine an der Haustür, welche zum vermissten Dieb gehört und vier weitere in den Ecken des Hofes. Diese müsst ihr alle mit euren Hexersinnen untersuchen, um bei der Suche nach der Rose voranzukommen. In der Nähe des Brunnens sprecht außerdem den Hund an, den ihr rechter Hand findet.

Nun geht zur Haustür, aktiviert den Hexersinn und folgt den Schleifspuren bis zum Tor zum Garten, durch das ihr gehen müsst. Dort folgt ihr den Fußspuren, welche ihr mit dem Hexersinn sehen könnt, bis eine Zwischensequenz startet. In dieser spricht Geralt eine Art Totengräber an, woraufhin es zum Kampf gegen diesen kommt.

Dieser Boss, genannt Pedell, ist knifflig zu besiegen, denn ihr dürft im Kampf keine Lebenspunkte verlieren, sonst könnt ihr ihn nicht bestehen. Daher nutzt das Hexerzeichen Quen, um euer Schutzschild zu aktivieren und weicht den schweren, aber dafür langsamen Schlägen des Kontrahenten aus so gut es geht.

Wenn euch Pedell nämlich trifft, dann regeneriert er dabei selbst seine Lebensenergie, was den Kampf also entsprechend langwierig macht. Zu erkennen sind diese Angriffe, welche seinen Health-Balken auffüllen, an der Färbung seiner Waffe, die dann in Türkis und Weiß schimmert.

Der Kampf gegen Pedell gliedert sich insgesamt in drei Phasen. Sobald ihr ihm das erste Drittel seiner Lebensenergie weggeknüppelt habt, ruft er Geister herbei. Diese greifen euch nicht an, doch er nutzt sie, um sich zu heilen.

Danach geht das Hauen und Stechen gegen Geralt weiter. Habt ihr ihn dann bis zum zweiten Drittel herunter geschnetzelt, treibt er dieses Spielchen noch einmal. Das zieht diesen Bosskampf also noch einmal extra in die Länge. Aber wenn ihr wachsam seid, immer geschickt ausweicht und Quen benutzt, könnt ihr den Totengräber mit Geduld besiegen.

Im Anschluss an die Auseinandersetzung startet eine erneute Zwischensequenz, in der Geralt den Schlüssel für die Hintertür des Anwesens erhält und zudem den Aufenthaltsort von Iris von Everec erfährt.

Plündert nun noch den Garten, wo ihr beim besiegten Boss sowie in der Nähe des Brunnens zum Beispiel hilfreichen Loot findet. Danach geht zum Hintereingang und betretet das Haus, dort haltet euch zunächst Links und geht dann rechts in die Bibliothek, wo eine Zwischensequenz startet. Sobald diese vorbei ist, durchsucht das Zimmer und steckt alles ein, was ihr findet.

Danach geht es ins Obergeschoss, wo ihr links um das Treppengeländer herumgeht und dann den Raum auf der rechten Seite betretet. Dort könnt ihr in der nördlichen Ecke einen Runenstein einsacken, bevor ihr auf den Balkon geht, von wo aus ihr auf der rechten Seite wieder ins Haus und einen neuen Raum gelangt. Ein Zimmer weiter erwartet euch ein Kampf gegen eine Erscheinung.

Die Erscheinung setzt euch vor allem deshalb zu, da sie sehr schnell agiert, sodass Attacken nur schwer geblockt werden können bzw. auch das Ausweichen knifflig ist. Verwendet daher am besten wieder Quen oder auch Yrden. Achtet außerdem auf die Bilder um euch herum, denn wenn diese beginnen grün zu leuchten, müsst ihr sie zerstören. Sonst heilt sich die Erscheinung darüber.

Wenn ihr den Widersacher schließlich besiegt habt, öffnet sich die Tür zum Schlafzimmer. Hier untersucht zunächst den Raum und steckt die Beute ein, bevor ihr das Bett betrachtet, was eine Zwischensequenz auslöst. Nach deren Ende verlasst das Haus durch die Vordertür, nun habt ihr drei Markierungen auf der Karte verzeichnet.

Diese müsst ihr alle abklappern und mit euren Hexersinnen überprüfen, bevor schließlich die Beerdigung von Iris in einer Zwischensequenz ansteht, durch die ihr in einer Art Traumwelt landet.

In dieser müsst ihr die Erinnerungen von Iris wiederherstellen und bekommt es ab und an mit recht simplen Gegnern zu tun. Bei der ersten sucht ihr nach ihrem Trinkglas. Bei der zweiten müsst ihr das Feuer im Kamin entfachen. In der dritten platziert ihr das Tuch neben dem Waschbecken. In der vierten positioniert ihr den Glaskelch in der Mitte auf dem Tisch, die Trauben links und die Äpfel rechts.

In der fünften malt ihr das Pentagramm mit Kreide nach und platziert die Kerzen darauf. Hier müsst ihr nach der Erinnerung zunächst mit dem Bild interagieren und im folgenden Abschnitt wieder ins Haus gelangen. Dazu lauft auf das Anwesen zu und statt die Treppe nach oben zu gehen, haltet ihr euch rechts und geht in den Keller.

Im Keller bekommt Olgierd den Becher und der Vater von Iris den Ehevertrag, damit die sechste Erinnerung startet. In der siebten im Esszimmer gebt ihr die große Schüssel dem Hund, die Kleine der Katze und das Tablett dem Hausmeister.

Nun habt ihr es beinahe geschafft, denn ihr müsst nur noch den Brief lesen, der im Salon auf dem Tisch liegt. Das startet einen Kampf gegen die größten Ängste von Iris, bei denen es sich um fünf Versionen von Olgierd handelt.

Zu Beginn ist nur einer von denen aktiv, die anderen attackieren nicht. Das ändert sich erst, wenn ihr sie im Kampf aus Versehen trefft oder der erste besiegt ist, allerdings bekommt ihr es mit den Kerlen nacheinander zu tun.

Der Kampf gegen die Olgierds läuft im Grunde genauso, wie zuvor als ihr gegen den echten Olgierd angetreten seid. Daher seid ihr bereits bestens gewappnet.

Sobald die Traum-Olgierds erledigt sind, folgt eine Dialogsequenz mit Iris. Hier könnt ihr entscheiden, ob ihr die Rose an euch nehmt oder sie ausschlagt. Falls ihr sie nicht annehmt, geht der Dialog noch etwas länger und ihr könnt später noch einmal entscheiden, ob ihr die Blume einsteckt. Egal wie ihr euch hier entscheidet, ihr habt die Quest bestanden.

Was ein Mann sät

Mit der Rose im Gepäck geht es nun in die Taverne »Alchemie«, welche ihr in Oxenfurt findet. Dort startet direkt eine Zwischensequenz, sobald ihr sie betretet. Nachdem ihr die beiden Dialoge darin hinter euch habt, steht ihr vor einer Entscheidung: Ihr könnt direkt zu Olgierd aufbrechen, was Hearts of Stone relativ schnell beendet. Oder aber ihr geht noch einer optionalen Aufgabe nach und besucht Shani. Das führt dazu, dass das Abenteuer etwas länger ausfällt und euch später zwischen zwei möglichen Enden wählen lässt. Wir empfehlen daher, erst bei Shani vorbeizuschauen.

Besucht diese daher in ihrem Haus und geht dort die Treppe nach oben, um eine Dialogsequenz mit ihr zu starten. Im Anschluss folgt ihr der Dame, bis ihr an der Akademie ankommt, wo zwei Wachen Shani einlassen, Geralt jedoch nicht. Deshalb lauft zurück über die Brücke in Richtung Nordinsel und geht dort zum Strand. Dort wiederum lauft zum markierten Punkt an der Mauer, was eine Zwischensequenz startet, in der Geralt in die Akademie gelangt.

Auf dem Weg zum Haus des Professors bekommt ihr es mit einigen Hexenjägern zu tun. Da ihr diesen nicht aus dem Weg gehen könnt, stellt euch dem wenig herausfordernden Kampf. Am Haus angelangt klettert ihr das Gerüst am gegenüberliegenden Haus hinauf, bis ihr am Balkon des Professors ankommt. Die Tür dort müsst ihr zerstören, um hineinzukommen. Dann geht ihr die Treppe auf der linken Seite hinunter, um in den ersten Stock und von da aus ins Erdgeschoss zu kommen.

Dort startet eine erneute Zwischensequenz. Im Dialog mit dem Professor macht es keinen Unterschied, was ihr antwortet. Nutzt aber die Gelegenheit, ihn ausgiebig auszufragen. Wenn der Gelehrte schließlich tot ist (ihr könnt es nicht verhindern), dann nehmt ihm den Schlüssel und sein Tagebuch ab. Danach verlasst das Haus, geht dort nach rechts und unter dem Torbogen hindurch, um zum Wachturm zu kommen, der mit einem Gerüst versehen ist. Dies ist euer Ausgang.

Das nächste Ziel ist Olgierd zu treffen, daher reist zu dem Treffpunkt. Dort müsst ihr in eine Höhle, wo den Trank »Katze« verwenden solltet, denn es ist sehr dunkel darin. Im Inneren geht zur Wand im Osten und folgt dieser dann in Richtung Süden. Nachdem ihr ein paar Hindernisse überwunden habt, solltet ihr eine Fackel am Boden finden und rechter Hand einen Tunnel. Geht diesen entlang, bis ihr wieder ins Freie gelangt und folgt dann dem Weg nach rechts, bis ihr am Tempel ankommt und die nächste Zwischensequenz startet.

In dieser werdet ihr Zeuge etlicher Dialoge zwischen Geralt, Olgierd und später Gaunter. Sobald ihr jedoch an den Punkt angelangt, an dem Gaunter Olgierd seine Seele entreißen möchte, wird es abermals Zeit für eine Entscheidung, welche das Ende von Hearts of Stone beeinflusst: Entweder ihr lasst Geralt dabei einfach nur zusehen. Das führt zum regulären bzw. kurzen Ende des Add-ons. Oder aber ihr lasst Geralt Gaunter einen Handel vorschlagen. Das ist aber nur möglich, wenn ihr vorher Shani besucht habt.

Im Falle des kurzen Endes bringt Gaunter Olgierd um und fragt euch anschließend, welche Belohnung ihr für eure Dienste möchtet. Hier habt ihr fünf Möglichkeiten: 5.000 Kronen, ein Füllhorn mit unendlichem Essensvorrat, eine ewig gefüllte Flasche Vodka oder einen besonderen Sattel für Plötze. Wählt hier, was ihr mögt und damit habt ihr Hearts of Stone erfolgreich beendet.

Im alternativen Ende geht Gaunter auf den Vorschlag eines Handels ein, der vorsieht, dass es eine Art Wettbewerb gibt. Gewinnt Gaunter diesen, dann bekommt er die Seelen von sowohl Geralt als auch Olgierd. Gewinnt jedoch Geralt, dann sind beide frei. Der Wettbewerb ist ein Rätsel, das ihr innerhalb einer vorgegebenen Zeit lösen müsst.

Der Coutdown für das Rätsel startet dann schließlich, sobald ihr euren Aufenthaltsort in Richtung Norden verlasst. Dann habt ihr sieben Minuten Zeit, das Rätsel zu lösen und Gaunter zu finden. Wenn ihr dies nicht schafft, dann stirbt Geralt und ihr fangt von vorne an. Beides, sowohl Speichern als auch die Karte, funktionieren in diesem Abschnitt nicht.

Folgt also erst einmal der Straße in Richtung Norden und ignoriert die ersten Gegner, die euch auflauern. Stattdessen rennt weiter über die Brücke und dann weiter nach Norden. Die Straße gabelt sich kurz danach, hier geht den linken Pfad weiter, weiterhin in Richtung Norden. Ihr kommt unter eine Brücke hindurch und folgt schließlich einer Kurve in Richtung Westen, bis ihr wieder an eine Kreuzung kommt. Dort geht nach Nordwesten und biegt direkt nach links ab.

Auch den nächsten Gegner, einen Waldschrat, ignoriert ihr und lauft die Treppe nach oben in Richtung des roten Leuchtens westlich von euch. Dort findet ihr einen Stein, in dem ein Schwert steckt. Nehmt dieses an euch und geht dann die Treppe wieder hinunter, wo ihr euch links haltet und nach Norden weitergeht.

Nachdem ihr zwei Felskanten hochgeklettert seid, lauft in Richtung Osten weiter. Es geht an einem leuchtenden Baum vorbei und schließlich verzweigt sich der Weg abermals. Hier lauft ihr geradeaus weiter, was nach Osten bedeutet. Bei der leuchtenden Höhle könnt ihr ein wenig Loot einsacken, wenn ihr schnell seid. Sonst folgt dem Pfad in Richtung Norden, bis ihr an zwei Statuen vorbeikommt. Dort geht zum Friedhof weiter. Kurz danach stellen sich wieder zwei Monster in euren Weg. Ignoriert diese und geht beim aufgabelnden Weg den rechten weiter in Richtung des Gebäudes.

Im Haus lauft ihr geradewegs die Stufen hinunter, wo ihr schließlich einen Spiegel entdeckt. Doch gleichzeitig kracht Geralt durch den Boden, was Schaden verursacht. Unten lauft ihr zunächst geradeaus und danach die Treppe auf der rechten Seite hinab.

Nun müsst ihr den Spiegel beim Brunnen aufsuchen. Hinter diesem ist ein Becken voller Wasser, welches euer Ziel ist. Dort aktiviert ihr die Hexersinne und findet so Spuren. Im Anschluss untersucht auch die Wand dahinter und zerstört sie anschließend. Das startet eine Zwischensequenz, in deren Verlauf Geralt Gaunter besiegt.

Lauft dann zurück zu Olgierd, was abermals eine Cutscene auslöst und im Anschluss habt ihr Hearts of Stone bestanden.

Besucht uns auf Facebook und Instagram und diskutiert mit uns über eure Lieblingsspiele.

Sebastian Weber
Sebastian Weber

Seit den ersten Pixelmännchen auf einem Commodore PET, liebt Sebastian Videospiele und hat heute vom PC, über Xbox One, PlayStation 4 bis hin zur Nintendo Switch alles zu Hause stehen, was virtuelle Welten auf den Bildschirm bringt. Dabei sind vor allem Rollenspiele und Action-Titel die erste Wahl.

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