The Outer Worlds Lösung: Unser kompletter Walkthrough

In unserer Komplettlösung zu The Outer Worlds zeigen wir euch, wie ihr an der Seite von Phineas Wells für ein besseres Halcyon kämpft!

  • von Josef Erl am 05.11.2019, 14:30 Uhr
The Outer Worlds-Lösung-Header

In unserem Walkthrough zu The Outer Worlds zeigen wir euch:

  • Wie ihr Emerald Vale auf der Unreliable verlasst
  • Was die Groundbreaker für euch bereit hält
  • Wie ihr Monarch wieder zusammenführt
  • Welche schreckliche Entdeckung ihr auf Byzanthium macht
  • Wie ihr das Finale auf dem Gefängnsiplaneten übersteht

The Outer Worlds überlässt euch die Wahl, für welche Seite ihr euch entscheidet. Ihr könnt euch auch einfach gar nicht einmischen, alles um ballern oder euch komplett dumm stellen. Alles ist möglich.

Für unseren Walkthrough zu The Outer Worlds (Kaufen!) haben wir uns entschieden, Phineas Wells zu unterstützen. Wir weisen euch aber stets auf wichtige Entscheidungen hin.

Solltet ihr noch nicht wissen, was in Halcyon auf euch zukommt, gelingt euch der perfekte Einstieg mit unserem Tipps-Guide zu The Outer Worlds. Seid ihr außerdem auf der Suche nach den besten Waffen im Action-Rollenspiel, empfehlen wir euch unseren Guide zu den Wissenschaftswaffen in The Outer Worlds.

Inhaltsverzeichnis

  1. Fremd in einem fremden Land – Finde Hawthornes Schiff
  2. Fremd in einem fremden Land – Finde einen Energieregulator
  3. Das Geothermiekraftwerk in The Outer Worlds
  4. Edgewater: Eure erste große Entscheidung in The Outer Worlds
  5. Freie Passage – Die Unreliable hebt ab! 
  6. Die Groundbreaker und ein neuer Begleiter
  7. Radio Freies Monarch
  8. Ikonoklasten, MSI und der Informationshändler
  9. Die Stadt und die Sterne: Byzanthium
  10. Rockwell und sein perfider Plan
  11. Dimethylsulfoxid: Welche Seite wählt ihr in The Outer Worlds?
  12. Ein gut gehütetes Geheimnis
  13. Schöne neue Welt: Das Finale von The Outer Worlds?

Fremd in einem fremden Land – Finde Hawthornes Schiff

Nach dem kurzen Tutorial findet ihr einen verletzten Soldaten, namens Wace Pelham in einer Höhle. Entscheidet euch in den Dialogoptionen dazu, ihn wieder zusammenzuflicken und überzeugt ihn davon, euch seine Waffe zu übergeben. Daraufhin rüstet euch Pelham aus.

Die Leichte Pistole Spacer’s Choice, 102 Schuss Munition, der Wächtersäbel Spacer’s Choice und der Kryonik-Anzug Spacer’s Choice sind nun Euer. Neben Pelhams Zelt liegen noch ein paar nützliche Gegenstände. Habt ihr alles eingesackt, gebt einen Schuss auf Pelhams Sprengsätze ab und verlasst die Höhle.

Draußen angekommen stoßt ihr auf ein Plünderer-Camp. Die beiden ahnungslosen Banditen könnt ihr ohne Probleme aus der Deckung der Felsen erledigen. Schnappt euch die Gegenstände und zieht weiter. Geht den Hügel hinunter und ihr trefft auf drei weitere Plünderer. Schleicht euch von Fels zu Fels an den ersten heran und erledigt ihn von hinten mit eurer Nahkampfwaffe. Ein weiterer Plünderer kommt mit einem Messer auf euch zu gerannt, während der Dritte etwas weiter rechts hinter den Felsen steht. Mithilfe der TZD sind die beiden aber leichte Beute.

Unten im Tal trefft ihr auf Private Kimball und Lieutenant Mercer. Überzeugt Mercer davon, sich die Plünderer zu schnappen und die beiden Spacer’s Choice-Soldaten säubern den Weg zu Hawthornes Schiff für euch. Geht im Schiff nach rechts, sprecht mit Boardcomputer ADA und erzählt ihr vom Tod ihres Captains. Ihr erhaltet einen Captain-Ausweis und eine neue Aufgabe.

Fremd in einem fremden Land – Finde einen Energieregulator

Mercer wartet schon mit einem Strafzettel vor eurem Schiff. Gaukelt ihr vor, dass ihr nur eine Inspektion durchführt und sie lässt von ihrem Vorhaben ab. Auf dem Weg nach Edgewater trefft ihr auf weitere Plünderer, die aber keine große Gefahr darstellen.

Vor den Stadttoren empfängt euch Silas, der Totengräber. Sprecht mit ihm über den Energieregulator und er schickt euch weiter zu Reed Tobson, dem Anführer der Stadt. Außerdem bietet er euch einen Job als Schuldeneintreiber an (Aufgabe: Schulden eintreiben).

Tobson findet ihr in der Saltuna Cannery am anderen Ende der Stadt. Fahrt mit dem Aufzug hoch in sein Büro, wo ihr in ein Gespräch zwischen Tobson und Parvati Holcomb platzt. Fragt ihn nach einem Energieregulator und er wird euch damit beauftragen, den Deserteuren um Adelaide McDevitt den Strom abzustellen. Im Gegenzug könnt ihr deren Energieregulator einbehalten. Stimmt dem Auftrag zu und Parvati schließt sich euch als Begleitung an.

Verlasst ihr das Büro, wird euch Parvati darauf hinweisen, dass ihr euch eine zweite Meinung beim Vikar einholen solltet, was zu eurer ersten Begleiter-Quest in The Outer Worlds führt. Verlasst Edgewater und bewegt euch Richtung Norden. Nehmt die Hauptstraße, am Versammlungszentrum vorbei, danach die erste Gabelung rechts und dann wieder links. Am Botaniklabor erwartet euch Grace Romero.

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Fragt sie nach Adelaide und sie schickt euch zum Gewächshaus. Optional könnt ihr sie noch fragen, ob sie Ärger mit Plünderern hat und sie wird euch von einer verschwundenen Frau namens Zoé erzählen (Nebenquest: Ein paar Seelenverwandte).

Sprecht mit Adelaide im Gewächshaus und sie wird euch vorschlagen, sich den Energieregulator aus der Konservenfabrik zu holen. Macht euch Richtung Süden auf, die Straße runter und an den nächsten beiden Kreuzungen rechts, bis ihr das Kraftwerk erreicht. Das Geothermiekraftwerk wird von Roboterwachposten und Drohnen bewacht.

Das Geothermiekraftwerk in The Outer Worlds

Steigt am rechten Ende des Geländes über die Lücke im Zaun ein und geht in das kleine Wachhäuschen links. Am Terminal schaltet ihr die Sicherheitszäune ab und geht dann südlich zum Geothermie-Kontrollterminal. Im Inneren des Gebäudes trefft ihr wieder auf Wachroboter.

Haltet euch rechts und ihr gelangt zum Hauptkontrollterminal. Beim Versuch, den Strom umzuleiten stellt ihr fest, dass ihr zuerst die drei Stromkreisschalter aktivieren müsst. Geht zurück zum Eingang und nehmt die Treppe runter in den Keller. Schaltet den Roboter aus und geht durch die Tür rechts in den nächsten Raum. Hier erwarten euch zwei feindlich gesinnte Roboter, sowie der erste Schalter, den ihr betätigen müsst.

Geht durch die Tür am Ende des Raumes und steigt sämtliche Leitern hinab, bis ihr ganz unten bei Higgins angelangt seid. Überzeugt ihn, gegen die Robotereinheiten vorzugehen (Nebenquest: Programmiere die Robotereinheiten um) und er gibt euch ein Passwort für eines der Terminals. Mit diesem könnt ihr die Roboter umprogrammieren.

Geht wieder hoch auf Ebene zwei und von dort aus weiter durch den Durchgang. Erledigt die Robotereinheiten, geht die Treppe hoch und aktiviert den zweiten Schalter. Besiegt die Roboterwachen, geht im nächsten Raum rechts die Rampe hoch und aktiviert den letzten Schalter. Geht die nächste Rampe hoch und öffnet die verbarrikadierte Tür. Ihr befindet euch wieder beim Haupteingang und könnt wieder zum Hauptschalter gehen.

Edgewater: Eure erste große Entscheidung in The Outer Worlds

Bevor ihr den Strom umstellen könnt, wird euch Parvati um ein Gespräch bitten und euch sagen, was sie von der Edgewater-Problematik hält. Jetzt müsst ihr euch entscheiden: Leitet ihr den Strom nach Edgewater oder in das Botaniklabor um? Wir haben uns für das Botaniklabor entschieden.

Nachdem ihr den Strom in das Botaniklabor umgeleitet habt, ist es Zeit, sich den Energieregulator aus Edgewater unter den Nagel zu reißen. Je nach Skillset könnt ihr Reed entweder einschüchtern, damit er seine Wachen zurückruft und aufgibt oder ihr löst das Problem mit Waffengewalt.

So oder so, kommt ihr am Ende an den Energieregulator, mit dem ihr euch zurück zur „Unreliable“ begebt. Bevor ihr ADA den Energieregulator bringt, wird sich Parvati auch eurer Schiffscrew anschließen.

Freie Passage – Die Unreliable hebt ab!

Auf der Unreliable setzt sich Phineas Wells wieder mit euch in Verbindung, gibt euch einen neuen Auftrag und sagt euch, dass ihr in Hawthornes Kabine einen “Holo-Mantel” findet. In der Kabine befindet sich auch ein Terminal, aus dessen Inhalt sich wichtige Informationen und ein neuer Nebenauftrag ergeben.

Auf der Kabinenebene findet ihr auch eine stillgelegte Sanitär- und Abfallmaschine, namens SAM. Auch aus einem Gespräch mit Vikar Max ergibt sich ein Begleiter-Auftrag.

Habt ihr die Unreliable erkundet, setzt euch an das Navigationsterminal neben ADA und fliegt zur Groundbreaker. Nachdem ihr an der Groundbreaker angedockt habt, nimmt euch Parvati wiedermal zur Seite. Sie bittet euch, ein Treffen zwischen ihr und Junlei Tennyson, der Chefingenieurin der Groundbreaker, zu organisieren (Begleiter-Auftrag).

Auf dem Weg zu Gladys müsst ihr euch erst beim Zollamt der Groundbreaker melden. Zeigt ihr Corporal Leonard Wheeler Hawthornes ID, teilt er euch mit, dass die Unreliable zur Beschlagnahmung ausgeschrieben ist. Verantwortlich dafür zeichnet sich ein gewisser Udam Bedford, den ihr aus Hawthornes Terminal kennt. Bevor ihr zu Bedford gehen könnt, bittet euch Wheeler noch um einen Gefallen (Nebenauftrag).

Die Groundbreaker und ein neuer Begleiter

Geht rechts an Wheelers Büro vorbei und sprecht am Schalter links mit Private Lee Flores, der euch nicht passieren lassen will. Je nach Eigenschaften könnt ihr ihn Einschüchtern oder Überzeugen, euch weitergehen zu lassen. Auch bare Münze oder der Holo-Mantel führen ans Ziel. Für Kopfgeldaufträge (Nebenauftrag), wendet euch an Kommandantin Sanita.

Macht euch erstmal auf zu Udom Bedford, den ihr im Amtshaus auf der Promenade findet. Umgeht das Thema Alex Hawthorne und er wird euer Schiff wieder freigeben. Schaut noch in der Krankenstation gegenüber vorbei und helft der forschen Dame an der Rezeption. Ellie wird sich im Anschluss eurer Crew anschließen. Daraufhin besucht ihr das “Rest n’ Go”, sprecht mit dem Portier über Gladys und er schickt euch in Zimmer Nummer 2.

Die Schwarzmarkthändlerin bietet euch den Navigationsschlüssel für 10.000 Bits an. Die habt ihr natürlich nicht, aber es gibt auch eine Alternative: Ihr sollt einem ominösen Notruf aus Roseway nachgehen und sehen, ob es dort was zu holen gibt. Wie ihr die zahlreichen Aufgaben löst, an eine ganz besondere Waffe gelangt und zusätzlich die benötigten 10.000 Bits verdient, erfahrt ihr in unserem The Outer Worlds-Guide zur Roseway-Quest.

Auf dem Weg zur Unreliable stoßt ihr auf Felix, welcher sich eurer Crew anschließen möchte. Hört euch seine Rede an und nehmt den Jungen mit an Board. Habt ihr in Roseway alles erledigt, kehrt zurück zur Groundbreaker und stattet Gladys einen Besuch ab. Bezahlt ihr die 10.000 Bits und ihr erhaltet endlich den Navigationsschlüssel, welcher euch nach Monarch bringt.

Radio Freies Monarch – Lösung

Welles schickt euch als Nächstes nach Monarch, um dort die Informantin Nyoka zu treffen. Packt Felix und Max ein und macht euch auf nach Stellar Bay. Fahrt den Lastenaufzug nach unten und registriert euch bei Grimm, der euch am Ende des Gesprächs um einen Gefallen bittet (Nebenquest). Danach geht ihr einfach geradeaus in den Yacht Club und sprecht mit Nyoka.

Ladet die Dame auf einen Drink ein und erzählt ihr von eurem Anliegen. Um euch weiterzuhelfen, benötigt sie erst ein paar Caffenoid-Pillen. Geht die Straße nach links zur Apothekerin, Abigail Edwards. Lügt die nette Dame an und ihr erfahrt, dass die Rationen im Obergeschoss zu finden sind. Überzeugt sie mit Schmeicheleien und sie erzählt euch, dass sowohl sie, als auch Dr. Williams einen Schlüssel zum Terminal hat.

Den guten Doktor findet ihr am Friedhof (optionale Nebenquest). Habt ihr keine Skrupel, einer alten Dame Angst zu machen, könnt ihr Abigail auch einschüchtern und sie händigt euch das Caffenoid sofort aus. Bringt Nyoka ihre Pillen und sie wird sich eurer Crew anschließen. Nun müsst ihr den Informationshändler bei Devil’s Peak finden. Der Weg dorthin ist voller Mantisaurieren und anderen Monströsitäten. Rüstet euch also gut aus.

Macht euch auf die Reise, Richtung Fallbrook. Habt ihr die dortige Kreuzung erreicht, geht weiter nach Westen. Nyoka wird euch warnen, dass dieser Weg gefährlich ist. Wer sich aber keine Sorgen wegen der Mantisaurier macht und einen guten Kampf zu schätzen weiß, ist hier genau richtig.

Ein paar Meter den Pfad hinauf, trefft ihr schon auf einen Karkinos, der es in sich hat. Achtung bei der Munitionsauswahl:  Plasma schadet Karkinos nicht. Weiter geht es mit einem Mega-Mantisaurier, bevor ihr – fast am Ziel – noch einer Gruppe Plünderern einheizen müsst. Gebt acht, denn die Banditen haben eine gefährliche Robotereinheit bei sich.

Outer Worlds: Ikonoklasten, MSI und der Informationshändler

Nachdem ihr den Außenposten der Station von den Plünderern befreit habt, trefft ihr auf Joy Voivode. Sie schickt euch in die Station hinein, um auch diese zu befreien. Im Inneren der Station trefft ihr in der Kantine auf die ersten Banditen.

Haltet euch rechts und knackt die rechte Tür, denn dort befindet sich die Schlüsselkarte für das Klimatisierungssystem von Devil’s Peak. Geht weiter, bis euch eine Stimme auffordert, zur Sprechanlage zu gehen.

Ihr sollt die Station von sieben Plünderern befreien. Fragt die Stimme, was dabei für euch herausspringt und er bietet euch die benötigten Infos an. Kehrt wieder um und nehmt den Aufzug in der Kantine nach oben, geht den Korridor entlang und ihr trefft die ersten Fünf Plünderer in der großen Halle an.

Verlasst die Halle auf der anderen Seite, geht die Treppe hoch und erledigt Nummer Sechs und Sieben. Danach öffnet euch Hiram Blythe die Tür und beauftragt euch, die Ikonoklasten- und MSI-Übertragungen zu stoppen. Nutzt die Gelegenheit und fragt ihn Löcher in den Bauch – er hat einige interessante Infos für euch.

Mit dieser Mission begebt ihr euch zwischen die Fronten der konzernnahen MSI und der rebellischen Ikonoklasten. Wie ihr die Parteien optimal für euch nutzt und sie am Ende zusammenführt – oder einen Krieg heraufbeschwört – erfahrt ihr in unserem Guide zu den Fraktionsaufträgen von Monarch.

Habt ihr die beiden Fraktionen davon überzeugt, dass sie ihren Funk einstellen, kehrt zum Informationshändler zurück und helft ihm, den Turm zum Laufen zu bringen. Dazu geht ihr die Tür hinter ihm nach draußen und betätigt den Hebel an der Anlage. Nachdem ihr beobachtet habt, wie das Kampfschiff abgestürzt ist, könnt ihr den letzten möglichen Fraktions-Auftrag annehmen und euch zu der Absturzstelle begeben oder ihr kehrt zurück zur Unreliable und sprecht mit Phinneas über das weitere Vorgehen.

Die Stadt und die Sterne: Byzanthium – Walkthrough

Phineas schickt euch nach Byzantium, um eine Chemikalie namens Dimethylsulfoxid zu stehlen. Zwischen den Kisten auf der rechten Seite des Landeplatzes, findet ihr Carmen Imagawa, eure Kontaktperson, die euch euren Auftrag weiter erläutert.

Um in das Anwesen von Minister Clarke zu gelangen, gibt es zwei Optionen: Sprecht in der Bar mit Minister Clarkes Wache (erfordert drei Flaschen Spectrum Vodka) oder gebt euch als Kurier bei der Wache vor seinem Haus aus.

Option A:

Zur Bar geht ihr durch das Tor und gleich rechts entlang zum Aufzug. Schlendert die Straße entlang bis zum Wohlstandsplatz, dann rechts am “Bijous Revue” vorbei die Treppe hoch und betretet das”Billingsly’s”. Sprecht mit der Wache Mayfield ganz am Ende der Bar.

Schmeichelt ihm etwas und fragt ihn nach dem Minister und ihr erfahrt von seinem Schlüssel. Gebt ihm zwei Flaschen Spectrum Vodka aus und überzeugt ihn auch noch von einem Dritten, bis ihm schlecht wird. Folgt ihm, wartet bis er ohnmächtig wird und leert seine Taschen. Mit der Schlüsselkarte könnt ihr die Hintertür des Anwesens öffnen.

Option B:

Habt ihr keinen Vodka, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, verlasst die Bar wieder, geht rechts die Treppe runter und über die Brücke. Geht die Straße entlang und am Ende links trefft ihr einen Wachmann. Dieser erzählt von einer Lieferung, die der Minister erwartet. Geht zurück über die Brücke und betretet direkt darunter den Halcyon Parcel Service.

Sprecht mit Olive Yates, hinter der ersten Tür rechts und fragt sie nach dem Paket. Überzeugt sie davon, euch das Paket auszuhändigen. Rennt damit zurück zum Haus des Ministers, übergebt es der Wache und sie lässt euch passieren. Den Minister findet ihr im Obergeschoss.

Fragt ihn nach den Chemikalien und ihr findet heraus, dass er von Rockwell festgehalten wird und selbiger auch hinter der Chemikalie-Hortung steckt. Er gibt euch eine Schlüsselkarte und bittet euch, ein Datenmodul voll sensibler Informationen über Rockwell an den Erdenrat zu übermitteln.

Rockwell und sein perfider Plan

Lauft von Clarkes Anwesen in nordwestlicher Richtung die Straße entlang und folgt dem Wegweiser links, Richtung Rockwell. Wächter Stallworth wird euch nicht passieren lassen. Überzeugt und bestecht die Wache, damit ihr Einlass in das Akropolisviertel erlangt.

Im HHC-Gebäude zeigt ihr Wache Bachmeyer eure HHC-Zugangskarte, um die Security-Area zu passieren. Nehmt den Aufzug und öffnet die erste Tür links, ebenfalls mit eurer Zugangskarte. Durch das Loch in der Wand gelangt ihr in Rockwells Büro und könnt das Terminal benutzen, um Clarkes Nachricht an den Erdenrat zu senden und Informationen über Rockwells bösen Plan zu sammeln.

Verlasst das Gebäude wieder, bewegt euch in nordwestlicher Richtung die Straße runter und betretet das Ministerium für Akkuratheit und Moral. Geht durch die erste Tür links, an den Angestellten vorbei und in den Raum, der mit “HR” gekennzeichnet ist. Hackt euch in das Terminal, um an Infos über eine Fehde zwischen Caroline Endecott und Theodore Isaacs zu kommen.

Nehmt die Treppe nach oben und geht über die rechte Seite in die Kantine. Sprecht Caroline wegen Isaac an. Habt ihr genügend Wissenschafts-Skills könnt ihr sie auch damit beeindrucken. Beide Wege führen ins Labor.

Dimethylsulfoxid: Welche Seite wählt ihr in The Outer Worlds?

Geht an Wache Holt vorbei, schräg nach links und ruft den Aufzug. Bedenkt, dass ihr nur durch einen Gefallen in das Labor gekommen seid und die Wachen euch dort nicht haben wollen. Lasst euch nicht erwischen!

Schleicht vorsichtig nach links durch die erste Tür und verlasst den Raum auf der gegenüberliegenden Seite. Geht die Treppe runter und begebt euch in den Aufzug. Am Ende des Raumes geht ihr über die Brüstung und gleich wieder links, durch die Tür. Deren Schloss müsst ihr knacken.

Geht durch die nächste Tür, die Treppe runter und ihr seid fast am Ziel. Nun habt ihr einen leeren Kanister gefunden, den ihr mit Dimethylsulfoxid füllt. Benutzt das Terminal rechts und leitet die Chemikalie in den Kanister. Leitet ihr die vollen 100 Prozent um, sterben sämtliche Versuchskaninchen um euch herum. Geht durch die Ausgangstür und nehmt den Aufzug nach oben. Verlasst Byzantium und kehrt auf die Unreliable zurück. Dort ruft euch Sophia Akande an und versucht, euch davon zu überzeugen, die Seiten zu wechseln.

Ein gut gehütetes Geheimnis – Lösung

Auf der Hope angelangt, benutzt ihr das Terminal auf der rechten Seite, um Energie von der Unreliable auf die Hope umzuleiten. Geht weiter zur Kommunikationsstation und verbindet Ada über das dortige Terminal mit der Hope. Auf dem Weg betretet ihr eine Sperrgebietszone und begegnet einigen Robotereinheiten.

Habt ihr ADA verbunden, müsst ihr zur Steuerungskonsole. Geht nach Norden, öffnet die erste Tür mit der Schlüsselkarte und knackt die nächste. Hinter der Ecke links lauern ein paar tollwütige Sprats – inklusive Mega-Sprat. Im Regal rechts findet ihr ein UDL-Ausweismodul, das in Kombination mit dem Holo-Mantel für etwas „Bewegungsfreiheit“ sorgt.

Sammelt alle Gegenstände ein, geht wieder zurück und nehmt den Aufzug nach oben. Geht rechts durch die Sperrzonenmarkierung an den Soldaten vorbei und durch das große Tor auf die Brücke. Über das Terminal könnt ihr mit ADA sprechen und die Hope „springen lassen.“

ADA übernimmt den Sprung und ihr kommt unbeschadet bei Terra 2 an. Kehrt danach zur Unreliable zurück und nehmt Kurs auf Phineas’ Labor. Nehmt Max mit, da ihr einen guten Hack-Wert braucht.

Erledigt die Konzernsoldaten und geht über die Tür rechts ins Innere von Phineas’ Labor. Am Terminal hackt ihr euch in das Testament des Wissenschaftlers und öffnet das geheime Panel. Geht durch die Tür und weiter in Phineas Privaträume, wo ihr über dem Schreibtisch den Navigationsschlüssel nach Tartarus findet.

Schöne neue Welt: Das Finale von The Outer Worlds

Habt ihr noch Nebenquests zu erledigen, solltet ihr das jetzt tun. Denn einmal auf Tartarus angelangt, gibt es kein Zurück mehr. Beim Versuch anzudocken, funkt euch erstmal ein Konzernsoldat an. Schüchtert ihn ein, überzeugt ihn oder lügt ihn an, um Tartarus betreten dürfen.

Mit der ID und dem Holomantel schafft ihr es an den Wachen vorbei in den Aufzug. Geht die Treppe runter und ganz nach hinten durch. Lauft rechts weiter und ruft den Lastenaufzug. Öffnet das Tor und betretet die Grube.

Geht nach rechts, über die Brücke und wieder links. Ruft den Aufzug und fahrt nach oben. Habt ihr euch vorher mit der MSI gutgestellt, schickt euch Sanjar seine Leute zu Hilfe. Wie ihr das anstellt, lest ihr in unserem The Outer Wolrds Quest Guide zu Monarch.

Nutzt das Getümmel und rennt zum Grubenausgang gegenüber. Lauft durch den Gang und am Ende durch die Tür links wieder hinaus. Haltet euch zwischen den Kisten rechts und nehmt die Tür, zum Terminal. Damit schließt ihr die Tür daneben auf und trefft auf den Vorstandsvorsitzenden Rockwell.

Verlasst den Raum nach dem Gespräch, nehmt den Aufzug und lauft zur Mitte der Plattform. Fahrt nach oben und trefft dort Sophia Akande, via Monitor. Nach der netten Plauderei stellt euch Akande eine Robotereinheit namens R.A.M. gegenüber.

Die Schwachstelle des Riesenroboters ist eine Energiezelle, die er am Rücken trägt. Feuert per TSD auf seine Beine, damit er einknickt und gebt danach Salven auf die Energiezelle ab. Vergesst dabei nicht auf die umherfliegenden Drohnen zu achten, die euch aus allen Richtungen angreifen.

Habt ihr den Koloss erledigt, schnappt euch seinen Kryonik-Kapsel-Schlüssel und öffnet damit die südliche Tür. Geht die Treppen hoch und erledigt die heranstürmende Sophia Akande. Nehmt ihren Schlüssel auf und befreit Phineas, um das Spiel zu beenden.

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Josef Erl
Josef Erl

Journalismus-Student und Monkey Island Fanboy seit den ersten Stunden am AMIGA 500. Spielt alles, was eine gute Story zu bieten hat. Geheime Superkraft: Schafft es, sich in jedem Videospiel mindestens einmal zu verlaufen - auch in Pong.

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