Star Wars: The Old Republic – Jedi-Botschafter Builds

In diesem Klassenguide zum Jedi-Botschafter in Star Wars: The Old Republic zeigen wir euch alle relevanten Dinge, um die Klassen und die dazugehörigen Disziplinen richtig zu spielen.

  • von Michelle Cordes am 24.11.2020, 15:08 Uhr
Klassenbuilds zu den Jedi-Botschaftern in Star Wars The Old Republic

In diesem Builds-Guide zum Jedi Botschafter erfahrt ihr:

  • Welches Rüstungsset und welchen Setboni ihr benötigt
  • Welche Fähigkeiten ihr nutzen solltet
  • Welche Rotationen euch so effizient wie möglich machen

Star Wars: The Old Republic bietet jeder Fraktion vier Charakterklassen. Jede Charakterklasse unterteilt sich später in zwei Gefechtsgeschicke, die jeweils über drei unterschiedliche Disziplinen verfügen. Die Rollen der Disziplinen können sich unterscheiden. So ist der Seher ein Heiler, der Kinetikkämpfer ein Tank und ein Spieler, der die Infiltrations-Disziplin nutzt, verursacht hauptsächlich Schaden.

In diesem Guide zu Star Wars: The Old Republic gehen wir auf die benötigten Rüstungssets und Setboni ein, die ihr für jeden Build benötigt. Außerdem zeigen wir euch, welche Fähigkeiten in welcher Reihenfolge, auch Rotation genannt, anwenden müsst. So maximiert ihr die Effizienz eurer Rolle.

Benötigt ihr weitere hilfreiche Tipps zu Star Wars: The Old Republic und wollt wissen, wie ihr eine bestimmte Währung erhaltet oder welche Gefährten eure Klasse bereithält? Dann schaut in den verlinkten Guide und lernt noch mehr über das Spiel. Auch unser Artikel über die 12 besten Open-World-Spiele ist einen Blick wert und zeigt euch coole Alternativen zu SWTOR.

Jedi-Gelehrte: Seher

Der Seher-Gelehrte ist ein Heiler, dessen Heilung die meiste Wirkung bei Einzelzielen erbringt. Er kann sowohl als Zweitheiler eingesetzt werden, Gruppenmitglieder schilden, wiederbeleben und Gegner jeglicher Art einschränken. Im Kampf ist er trotz seiner leichten Rüstung robust, da er mit direkter eigener Heilung und Schildung gegenwirken kann. Insgesamt sind Seher sehr ausbalancierte Heiler.

In einer Gruppe mit anderen Heilern könnt ihr sie gut in Kombination mit Schurken oder einem Kommandosoldaten als Gefechtssanitäter kombinieren. Mit einem Schurken solltet ihr euch als Seher-Gelehrter auf die Heilung einzelner Gruppenmitglieder konzentrieren, da der Schurke die Flächenheilung erledigt. Am besten fokussiert ihr euch dabei auf einen Tank.

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Seit Spielversion 6.0 geht es mit dem Seher als Disziplin aufwärts. Das Set Erquickter-Mystiker war vor dem Update relativ schwach, sodass der Seher-Gelehrte ein wenig auf der Strecke blieb. In den Neuerungen wurden einige Verbesserungen vorgenommen, die beispielsweise die Basisheilung der Fähigkeiten angehoben und die Set-Boni, sowie alle Taktikgegenstände überarbeitet haben.

  • Klassifikation: Heiler
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Kraftvolle Wiederherstellung / Erquickter Mystiker
  • Mods: Überragende Modifikation der Tödlichkeit
  • Relikte: Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalsbesiegers MK-19
  • Taktikgegenstand: Einer für alle (Allrounder) / Alle für einen (Bei hohem Flächenschaden)
  • Verstärker: Machtharmonisierung

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 0
  • Schnelligkeit: 3.208
  • Kritischer Trefferwert: Alle Weiteren

Kernfähigkeiten

  • Machtrüstung
  • Verjüngen (mit oder ohne Erneuerung)
  • Güte (Genesungsschub & Altruismus Buffs)
  • Heilungstrance (Genesungsschub)
  • Erlösung (Genesungsschub)
  • Erlösung
  • Heilungstrance
  • Güte

Passive Kernfähigkeiten

  • Genesungsschub
  • Machtschutz
  • Strahlende Pracht
  • Amnestie
  • Erneuerung
  • Altruismus
  • Besänftigender Schutz

Funktionen

Fachkundig

  • Jedi-Widerstand
  • Schmerzduldung
  • Gedankenschutz
  • Tektonikbeherrschung

Meisterlich

  • Heldentat
  • Sperre
  • Telekinese Verteidigung
  • Machtsog

Heldenhaft

  • Mentalverteidigung
  • Machtmobilität
  • Tapferer Geist
  • Flucht

Setbonus:

  • Kraftvolle Wiederherstellung
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – 12 Sekunden lang Heilung über Zeit durch den Einsatz von Machtrüstung.
    • (Bonus für 6 Teile) – +20 Prozent Gesundheit werden durch Güte regeneriert, wenn ihr einen Stapel Rechtfertigen oder Amnestie habt und einen Stapel pro Einsatz verbraucht.
  • Erquickter Mystiker
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – Erneuert Verjüngen bei eurem Ziel, um fünf Macht erstattet zu bekommen.
    • (Bonus für 6 Teile) – Heilt das Ziel mit einer weiteren Fähigkeit, während Verjüngen bei ihm aktiv ist, um mit einer Chance von 15 Prozent eine weitere Heilung durch Verjüngen auszulösen.

Empfohlene Rotation für die maximale Heilung

  1. Machtrüstung
  2. Verjüngen
  3. Heilungstrance
  4. Erlösung
  5. Verjüngen
  6. Güte

Rotation, um Macht zu regenerieren

  1. Machtrüstung
  2. Rechtfertigen
  3. Verjüngen
  4. Heilungstrance
  5. Erlösung
  6. Verjüngen
  7. Güte
  8. Rechtfertigen

Jedi-Gelehrte: Telekinese

Der Telekinese-Gelehrte eignet sich für erfahrene Spieler und teilt sowohl zielgerichteten, als auch Flächenschaden aus. Dabei beweist ihr gleichermaßen eine gute Mobilität. Aus großer Distanz ist es möglich, gleich mehrere Ziele gleichzeitig zu attackieren. Die gegnerische Lebenskraft absorbiert er im Kampf, um seine eigene Gesundheit zu bereichern.

Seine Schwäche liegt in der Verteidigung. Teilweise kann er sich durch selbstheilende Maßnahmen oder Schilde schützen. Oft ist er jedoch auf den Schutz durch Gruppenmitglieder angewiesen. Während eines Bosskampfes kann er sich hervorragend um zusätzliche Gegner kümmern.

Im Update 6.0 erhielt der Telekinese-Gelehrte einige Änderungen, die ihm beispielsweise einen tollen Set-Bonus durch Sturmwarnung und dem Taktikgegenstand Sturmwache bescherten: Die wohl beste und stärkste Änderung, die mit Update 6.0 aufwärts einherging. Die Kombination aus Set-Bonus und Taktikgegenstand haben dem Telekinese-Gelehrten einen ordentlichen Schub verpasst.

  • Klassifikation: Fernkämpfer (viel Schaden in kurzer Zeit)
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Sturmwarnung
  • Mods: Überragende Modifikation der Tödlichkeit
  • Relikte: Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache MK-19
  • Taktikgegenstand: Sturmwache (Einzelschaden) / Elementarkonvektion (Flächenschaden)
  • Verstärker: Machtempfänglichkeit

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 1.590
  • Schnelligkeit: 1.910 – 1.920
  • Kritischer Trefferwert: Alle Weiteren

Kernfähigkeiten

  • Telekinese-Blitz
  • Turbulenz
  • Geist schwächen
  • Geistschmettern
  • Telekinese-Welle
  • Telekinese-Schwall
  • Telekinese-Ausbruch
  • Schleudern

Passive Kernfähigkeiten

  • Gezeitenkraft
  • Telekinese-Erguss
  • Konzentration
  • Mentalimpuls
  • Tobende Macht
  • Telekinese-Impuls
  • Telekinese-Brennpunkt
  • Mentales Kontinuum
  • Telekinese-Zuflucht
  • Vergrößerungsvibrationen

Cooldowns und andere Fähigkeiten

  • Mentale Schnelligkeit
  • Machtwirksamkeit
  • Kontinuierliche Wiederherstellung
  • Machtrüstung
  • Eingestimmte Machtbarriere
  • Verstand benebeln
  • Machtbesserung
  • Verjüngen
  • Güte
  • Rettung

Funktionen

Fachkundig

  • Jedi-Widerstand
  • Schmerzduldung
  • Gedankenschutz
  • Tektonikbeherrschung

Meisterlich

  • Heldentat
  • Sperre
  • Telekinese Verteidigung
  • Machtsog
  • Metaphysische Schnelligkeit

Heldenhaft

  • Mentalverteidigung
  • Machtmobilität
  • Tapferer Geist
  • Flucht

Setbonus:

  • Sturmwarnung
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – +20 Prozent mehr Machtschaden beim nächsten Angriff durch Machttempo und 20 Prozent mehr Schaden durch Machtangriffe, wenn Mentale Schnelligkeit aktiv ist.
    • (Bonus für 6 Teile) – Die Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit klingt fünf Sekunden schneller ab, wenn Machttempo aktiviert ist. Mentale Schnelligkeit verlängert sich um weitere fünf Sekunden, wenn sie direkt im Anschluss erneut aktiviert wird. Währenddessen muss Machttempo nicht aktiv sein.

Empfohlene Eröffnungs-Rotation

  1. Telekinese-Welle
  2. Mentale Schnelligkeit
  3. Telekinese-Schwall
  4. Geist schwächen
  5. Machtwirksamkeit
  6. Machtbeflügelt
  7. Machttempo
  8. Adrenalin
  9. Turbulenz
  10. Geisterschmettern
  11. Schleudern
  12. Telekinese-Welle
  13. Telekinese-Ausbruch
  14. Telekinese-Ausbruch
  15. Telekinese-Ausbruch
  16. Turbulenz
  17. Telekinese-Schwall
  18. Telekinese-Welle
  19. Telekinese-Ausbruch
  20. Telekinese-Ausbruch
  21. Geisterschmettern
  22. Schleudern
  23. Machttempo
  24. Turbulenz

Empfohlene Einzelziel-Rotation

  1. Machttempo
  2. Mentale Schnelligkeit
  3. Geist schwächen
  4. Turbulenz
  5. Telekinese-Schwall
  6. Geisterschmettern
  7. Schleudern
  8. Telekinese-Welle
  9. Telekinese-Ausbruch

Empfohlene Flächen-Rotation

  1. Telekinetische Welle
  2. Machtbeben

Jedi-Gelehrte: Gleichgewicht

Verstärkte Heilungen und Schadensresistenz sind die besten Fähigkeiten, über die der Gleichgewicht-Gelehrte verfügen sollte. Seiner labilen Rüstung wirkt er mit Schilden und Selbstheilung entgegen. Dabei setzt er in diesem Build besonders auf den rotierenden Einsatz von Macht im Gleichgewicht und Macht-Gelassenheit.

Im Gegensatz zum Telekinese-Gelehrten konzentriert sich der Gleichgewicht-Gelehrte im Kampf darauf, den Boss zu attackieren. Sobald er zwischen mehreren Zielen wechseln muss, verliert er seine Wirksamkeit, da Schaden über Zeit verursachende Fähigkeiten auf jedes einzelne Ziel erneut gewirkt werden müssen.

Tummeln sich jedoch mehrere Feinde auf einen Haufen, da sie beispielsweise durch den Tank zusammengezogen werden, ist die Streuung seiner Flächenschäden über Zeit sehr wirksam.

  • Klassifikation: Fernkämpfer (Schaden über Zeit)
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Sturmwarnung
  • Mods: Überragende Modifikation der Tödlichkeit
  • Relikte: Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache MK-19
  • Taktikgegenstand: Rho-Sturm (Einzelschaden) / Gnadenträger (Flächenschaden)
  • Verstärker: Machtempfänglichkeit

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 1.590
  • Schnelligkeit: 1.213
  • Kritischer Trefferwert: Alle Weiteren

Kernfähigkeiten

  • Telekinese-Blitz
  • Macht im Gleichgewicht
  • Machttrennung
  • Geist schwächen
  • Überwinden
  • Macht-Gelassenheit
  • Telekinese-Wurf
  • Erschütterung

Passive Kernfähigkeiten

  • Telekinese-Balance
  • Psychische-Barriere
  • Macht-Unterdrückung
  • Geistergegenwart
  • Abundant Justice
  • Machterschütterung
  • Mentale Vernarbung
  • Fokussierte Einsicht
  • Psychokinese-Schwall

Cooldowns und andere Fähigkeiten

  • Mentale Schnelligkeit
  • Machtwirksamkeit
  • Kontinuierliche Wiederherstellung
  • Machtrüstung
  • Eingestimmte Machtbarriere
  • Verstand benebeln
  • Machtbesserung
  • Verjüngen
  • Güte
  • Rettung

Funktionen

Fachkundig

  • Jedi-Widerstand
  • Schmerzduldung
  • Gedankenschutz
  • Tektonikbeherrschung

Meisterlich

  • Heldentat
  • Sperre
  • Telekinese Verteidigung
  • Machtsog
  • Metaphysische Schnelligkeit

Heldenhaft

  • Mentalverteidigung
  • Machtmobilität
  • Tapferer Geist
  • Flucht

Setbonus:

  • Sturmwarnung
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – +20 Prozent mehr Machtschaden beim nächsten Angriff durch Machttempo und 20 Prozent mehr Schaden durch Machtangriffe, wenn Mentale Schnelligkeit aktiv ist.
    • (Bonus für 6 Teile) – Die Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit klingt fünf Sekunden schneller ab, wenn Machttempo aktiviert ist. Mentale Schnelligkeit verlängert sich um weitere fünf Sekunden, wenn sie direkt im Anschluss erneut aktiviert wird. Währenddessen muss Machttempo nicht aktiv sein.

Empfohlene Eröffnungs-Rotation

  1. Überwinden
  2. Machtwirksamkeit
  3. Mentale Schnelligkeit
  4. Machttempo
  5. Machttrennung
  6. Geist schwächen
  7. Machtbeflügelt
  8. Macht im Gleichgewicht
  9. Macht-Gelassenheit
  10. Telekinese-Wurf
  11. Erschütterung
  12. Telekinese-Wurf
  13. Erschütterung
  14. Telekinese-Wurf

Empfohlene Einzelziel-Rotation

  1. Überwinden
  2. Machttrennung
  3. Geist schwächen
  4. Macht im Gleichgewicht
  5. Macht-Gelassenheit
  6. Telekinese-Wurf
  7. Erschütterung
  8. Telekinese-Wurf
  9. Telekinese-Wurf

Empfohlene Flächen-Rotation

  1. Überwinden
  2. Machttrennung
  3. Geist schwächen
  4. Macht im Gleichgewicht
  5. Telekinese-Wurf
  6. Machtbeben
  7. Machtbeben
  8. Machtbeben

Jedi-Schatten: Kinetikkampf

Im Gegensatz zu anderen Tank-Klassen ist der Kinetik-Kämpfer der komplexeste mit Blick auf seine Rotation. Die kinetische Energie muss im Auge behalten werden, damit die Schildabsorption maximiert und der Schaden pro Sekunde aufrechterhalten wird, um die Stapel von Schattenschutz aktiv zu halten. Der Kinetik-Kämpfer kann als Haupttank gespielt werden und sollte sich bei zwei oder mehreren Bossen auf den Gegner konzentrieren, der für viel Schaden in kurzer Zeit am anfälligsten ist.

  • Klassifikation: Tank
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Effiziente Beseitigung
  • Mods: Überragende Modifikation des Schutzes
  • Relikte: Sha’tek-Relikt der Vermeidung MK-19 / Sha’tek-Relikt der Schildmatrix MK-19
  • Taktikgegenstand: Zwei Umhänge / Freundschaft der Macht
  • Verstärker: Rüstungsdruchschlag / Aural-Resistenz

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 0
  • Schildwert: 52 Prozent
  • Absorption: Alle Weiteren
  • Verteidigung: 3.000
  • Angriffskraft: 4.000

Kernfähigkeiten

  • Spaltender Schnitt
  • Lichtschwertschlag
  • Machtziehen
  • Schattenschritt
  • Verlangsamte Zeit
  • Schleuder
  • Kaskadentrümmer
  • Wirbelschlag
  • Schattenangriff
  • Machtbruch
  • Doppelschlag
  • Wirbelstoß

Passive Kernfähigkeiten

  • Kampftechnik
  • Psychokinese
  • Bombardierung
  • Kinetik-Bollwerk
  • Teilchenbeschleunigung
  • Doppellichtschwert-Taktiken
  • Pulsierende Macht
  • Gezäumte Schatten
  • Schnelle Erholung
  • Schattenhülle
  • Schattensicht
  • Mentale Stärke
  • Kinetik-Bastion

Funktionen

Fachkundig

  • Mentalverteidigung
  • Abstrafen
  • Schnelligkeit
  • Schutz des Schattens
  • Machtsog

Meisterlich

  • Machtharmonie
  • Verblassen
  • Irreführung
  • Flucht

Heldenhaft

  • Umhang der Belastbarkeit
  • Potenzial des Pirschers
  • Geist über Materie
  • Rachegriff
  • Festigkeit
  • Eins mit den Schatten

Setbonus:

  • Effiziente Beseitigung
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Ausdauer
    • (Bonus für 4 Teile) – Die durch Drehtritt wirkenden Betäubungs- und Verlangsamungseffekte dauern eine weitere Sekunde an.
    • (Bonus für 6 Teile) – +10 Prozent Schadensreduktion für sechs Sekunden nach Einsatz von Drehtritt.

Empfohlene Eröffnungs-Rotation

  1. Tarnung
  2. Machtziehen
  3. Schattenschritt
  4. Verlangsamte Zeit
  5. Schleuder
  6. Machtbruch
  7. Doppelschlag
  8. Machtwirksamkeit
  9. Gedankenkontrolle
  10. Schleuder
  11. Kaskadentrümmer
  12. Verlangsamte Zeit
  13. Schattenangriff
  14. Massen-Gedankenkontrolle

Empfohlene und priorisierte Rotation

  1. Kaskadentrümmer
  2. Verlangsamte Zeit
  3. Schleuder
  4. Wirbelschlag / Schattenangriff / Doppelschlag
  5. Machtbruch
  6. Wirbelschlag
  7. Schattenangriff
  8. Doppelschlag
  9. Lichtschwertschlag

Empfohlene Flächen-Rotation

  1. Verlangsamte Zeit
  2. Machtbruch
  3. Wirbelstoß

Jedi-Schatten: Infiltration

Der Infiltration-Schatten ist recht einfach zu spielen. Ihr verteilt damit im Nahkampf viel Schaden über eine kurze Zeitspanne. Im Notfall ist es sogar möglich, ihn als Tank zu spielen. Sie zählen außerdem als überlebensfähigste Klasse in SWTOR. Mächtige Fähigkeiten besitzen eine relativ geringe Abklingzeit, sodass sie schnell wieder einsatzbereit sind. Machttempo kann beispielsweise alle 15 Sekunden eingesetzt werden.

Ganze vier bis acht Sekunden ist der Infiltrations-Schatten imstande, Bewegungseinschränkungen zu wirken. Bis Update 6.0 hat er bereits zur stärksten Gesamtklasse gegolten. Darüber hinaus wurden nur kleinere Anpassungen vorgenommen, die ihn etwas schlechter als zuvor werden ließen. Sowohl im PvE, als auch PvP ist und bleibt er eine Klasse, die mächtig ist und sich zu spielen lohnt.

  • Klassifikation: Nahkämpfer (viel Schaden in kurzer Zeit)
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Totenglocken-Set
  • Mods: Überragende Modifikation der Tödlichkeit
  • Relikte: Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache MK-19
  • Taktikgegenstand: Die erweckte Flamme / Verletzungsgefahr
  • Verstärker: Rüstungsdruchschlag

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 1.590
  • Schnelligkeit: 1.213
  • Kritischer Trefferwert: Alle Weiteren

Kernfähigkeiten

  • Spaltender Schnitt
  • Lichtschwertschlag
  • Schattenschritt
  • Machtbruch
  • Psychokinese-Explosion
  • Sprungschlitzer
  • Wirbelschlag
  • Schattenangriff
  • Scharfsichtiger Angriff
  • Wirbelstoß
  • Machtwirksamkeit
  • Machttarnung

Passive Kernfähigkeiten

  • Schattentechnik
  • Kreisende Schatten
  • Tiefsinnigkeit
  • Schattenfrist
  • Infiltrationstaktiken
  • Maskierter Angriff
  • Wirksame Schatten
  • Siegel des Schattens
  • Kinetikfeld
  • Machtbruch

Funktionen

Fachkundig

  • Mentalverteidigung
  • Abstrafen
  • Schnelligkeit
  • Schutz des Schattens
  • Machtsog

Meisterlich

  • Machtharmonie
  • Verblassen
  • Irreführung
  • Flucht

Heldenhaft

  • Umhang der Belastbarkeit
  • Potenzial des Pirschers
  • Geist über Materie
  • Rachegriff
  • Festigkeit
  • Eins mit den Schatten

Setbonus:

  • Totenglocken-Set
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – Die Abklingzeit von Machtwirksamkeit wird um insgesamt 15 Sekunden reduziert. Euer nächster Wirbelschlag, Schattenangriff oder Gelassenheitsschlag treffen kritisch, wenn ihr Machtwirksamkeit aktiviert und ihr dadurch Wirksam-Kritisch erhaltet.
    • (Bonus für 6 Teile) – Eine verbrauchte Ladung Machtwirksamkeit gibt euch einen Stapel Beherzte Wirksamkeit. Euer Nahkampfschadensbonus wird dadurch 30 Sekunden lang um +10 Prozent erhöht. Das Ganze ist bis zu dreimal stapelbar.

Empfohlene Eröffnungs-Rotation

  1. Wirbelstoß
  2. Tarnung
  3. Machtwirksamkeit
  4. Machtbruch
  5. Machttarnung
  6. Schattenschritt
  7. Attack Adrenal
  8. Machtbruch
  9. Kampfbereitschaft
  10. Psychokinese-Explosion
  11. Sprungschlitzer
  12. Schattenangriff
  13. Wirbelschlag
  14. Psychokinese-Explosion

Jedi-Schatten: Gelassenheit

Ähnlich wie der Gleichgewicht-Gelehrte verfügt der Gelassenheits-Schatten über eine Rotation mit selbstheilenden Maßnahmen, bestehend aus Macht im Gleichgewicht und Gelassenheitsangriff. Es ist die Disziplin mit den langanhaltendsten Flächenschäden in kürzester Zeit. Am besten konzentriert ihr euch auf ein einziges Ziel. Ein Zielwechsel ist dennoch nicht unmöglich, es braucht jedoch Zeit, um wieder in Fahrt zu kommen.

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Zudem verfügen Gelassenheits-Schatten über denselben Vorteil wie Infiltrations-Schatten: Mächtige Fähigkeiten haben eine recht kurze Abklingzeit, darunter Machttempo oder auch ein Absorbieren, sowie viele weitere defensive Fähigkeiten. Auch sie lassen sich hervorragend als Tank in den vordersten Reihen platzieren, um im Notfall ganz vorne mit dabei zu sein.

  • Klassifikation: Nahkämpfer (Schaden über Zeit)
  • Rüstung: Leicht
  • Rüstungsset: Totenglocken-Set
  • Mods: Überragende Modifikation der Tödlichkeit
  • Relikte: Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache MK-19
  • Taktikgegenstand: Zweifacher Ärger
  • Verstärker: Regelmäßige Intensität

Anzustrebende Zielwerte

  • Präzision: 1.590
  • Schnelligkeit: 1.213
  • Kritischer Trefferwert: Alle Weiteren

Kernfähigkeiten

  • Spaltender Schnitt
  • Lichtschwertschlag
  • Schattenschritt
  • Machttrennung
  • Machtbruch
  • Zermalmen
  • Macht im Gleichgewicht
  • Wirbelschlag
  • Gelassenheitsangriff
  • Doppelschlag
  • Wirbelstoß

Passive Kernfähigkeiten

  • Mind and Body
  • Erfolgreiche Gerechtigkeit
  • Machtstoß
  • Macht-Unterdrückung
  • Ausgleichende Macht
  • Geistesbruch
  • Psychische Absorption
  • Schmerzender Geist
  • Verkümmernde Angriffe
  • Serene Poise

Funktionen

Fachkundig

  • Mentalverteidigung
  • Abstrafen
  • Schnelligkeit
  • Schutz des Schattens
  • Machtsog

Meisterlich

  • Machtharmonie
  • Verblassen
  • Irreführung
  • Flucht

Heldenhaft

  • Umhang der Belastbarkeit
  • Potenzial des Pirschers
  • Geist über Materie
  • Rachegriff
  • Festigkeit
  • Eins mit den Schatten

Setbonus:

  • Totenglocken-Set
    • (Bonus für 2 Teile) – +2 Prozent Beherrschung
    • (Bonus für 4 Teile) – Die Abklingzeit von Machtwirksamkeit wird um insgesamt 15 Sekunden reduziert. Euer nächster Wirbelschlag, Schattenangriff oder Gelassenheitsschlag treffen kritisch, wenn ihr Machtwirksamkeit aktiviert und ihr dadurch Wirksam-Kritisch erhaltet.
    • (Bonus für 6 Teile) – Eine verbrauchte Ladung Machtwirksamkeit gibt euch einen Stapel Beherzte Wirksamkeit. Euer Nahkampfschadensbonus wird dadurch 30 Sekunden lang um +10 Prozent erhöht. Das Ganze ist bis zu dreimal stapelbar.

Empfohlene Eröffnungs-Rotation

  1. Zermalmen
  2. Machtbruch
  3. Adrenalin
  4. Machtwirksamkeit
  5. Macht im Gleichgewicht
  6. Kampfbereitschaft
  7. Doppelschlag
  8. Zermalmen
  9. Machttrennung
  10. Wirbelschlag
  11. Schattenschritt
  12. Gelassenheitsangriff
  13. Doppelschlag
  14. Doppelschlag
  15. Zermalmen
  16. Wirbelschlag
  17. Macht im Gleichgewicht

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