Outriders wollte das Anti-Anthem sein – hat das geklappt?

Vor dem Release versprachen die Outriders-Macher People Can Fly: Unser Loot-Shooter macht besser, was andere verbockt haben! Hat das funktioniert? Gut zwei Wochen nach dem Launch überprüfen wir, ob das Game den Genre-Fluch brechen konnte.

  • von David Albus am 15.04.2021, 8:15 Uhr
outriders anti anthem

Um über Outriders zu sprechen, lohnt zunächst ein Blick zurück auf ein anderes, ganz ähnliches Game. Beziehungsweise: auf dessen unrühmliches Ende.

Am 21. Februar 2021, eineinhalb Monate vor dem Release des neuen Shooters von People Can Fly und Square Enix, trug das Studio BioWare sein Action-Rollenspiel Anthem zu Grabe. 2019 war der Koop-Multiplayer-Shooter mit großen Versprechungen gestartet, sollte das Genre revolutionieren, war während der Entwicklung sogar unter dem Codenamen “Dylan” bekannt, um Musik-Innovator Bob Dylan nachzueifern.

Doch Anthem bot zu wenig Tiefe, nur eine kurze und eher schwache Story, keine Langzeitmotivation, kein wirkliches Endgame. Dafür gab’s Bugs und Performance-Probleme und die Todsünde: viel zu wenig Loot-Drops und damit Gründe, überhaupt weiterzuspielen. Als BioWare die gröbsten Schnitzer Monate nach Release einigermaßen ausgebügelt hatte, war es zu spät, die Spielerschaft weg, der Hype abgekühlt, die Revolution gescheitert.

Dabei hatten viele Anthem-Fans bis zuletzt Hoffnung, und nicht ganz zu Unrecht: Ähnliche “Looter” und “Loot-Shooter”, also Spiele, die auf Charakterentwicklung durch immer bessere Ausrüstung bauen, gibt es reichlich und die meisten setzten ihren Launch in den Sand. Destiny und Destiny 2, The Division, Warframe – alles Games, die zum Start sehr zu wünschen übrig ließen, sich erst im Laufe vieler Jahre aufrappelten. Selbst Diablo 3 brauchte große Updates an Kern-Komponenten, bis es zum modernen Klassiker werden konnte.

Outriders: Der Looter mit offenem Ohr?

Das Kuriose: Die Liste gescheiterter Looter-Launches ist lang, und dennoch wiederholte Anthem mustergültig alle Fehler, die man so machen kann. Und auch damit ist es nicht allein: 2020 veröffentlichte Publisher Square Enix den Loot-Brawler Marvel’s Avengers, der auf einer der größten Entertainment-Lizenzen auf diesem Planeten basiert und heute bei niedrigen Spielerzahlen vor sich hin dümpelt.

Hört denn da keiner mal zu? Diese Frage scheint sich People Can Fly gestellt zu haben. Das polnische Studio brachte Anfang April den Loot-Shooter Outriders auf den Markt – mit dem festen Versprechen, aus der Vergangenheit des Genres gelernt zu haben. Monatelang fuhren die Entwickler eine Informationskampagne in sozialen Medien, in denen sie die Eckpfeiler ihres Spiels präsentierten. Die wirken wie die geballten Antworten auf alle zornig-enttäuschten Reddit-Threads zu Lootern der vergangenen Jahre:

  • Outriders sollte zum Launch ein komplettes Spiel sein, kein Service-Game mit tröpfchenweiser Content-Ausschüttung.
  • Es sollte eine ausladende und packende Kampagne bieten, die mehr ist als ein besseres Tutorial fürs Endgame.
  • Ein Endgame sollte es natürlich auch geben, komplett realisiert schon zum Launch und vollgepackt mit schicker Beute für kreative Charakter-Builds.
  • Als Krönung gab’s dann noch die Mutter moderner Gaming-Heilsversprechen: keine Mikrotransaktionen, kein DLC-Geschacher. Wer Outriders kauft, sollte voll bedient sein.

Der Satz “Wir machen das Anti-Anthem!” fiel öffentlich nicht, er wäre aber kaum aufgefallen. Seit zwei Wochen können sich Shooter-Fans nun selbst ein Bild davon machen, ob die Versprechungen mehr waren als hohle Phrasen. Und grundsätzlich steht fest: Ja, Outriders liefert!

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Komplettpaket zum Launch

Die Story über einen fernen Planeten, den die Menschen kolonisieren wollten, der sich dann aber mit tödlicher Flora, Fauna und Klima gegen sie wendet, ist in der Tat ungewöhnlich robust und lang für einen Loot-Shooter. Wer alle Nebenmissionen mitnimmt, wird hier gut und gerne 25 Stunden lang unterhalten – das ist mehr als ordentlich, auch wenn die vor Sci-Fi-Klischees, unsympathischen Charakteren und trashigen Dialogen strotzende Kampagne Geschmackssache ist.

Extrem gelungen: Loot, Crafting & Charakterbau

Spielerisch freuen sich Jünger der alten Diablo-Schule über vier verschiedene Charakterklassen, die alle unterschiedliche Weltraum-Magie sowie Feuerwaffen mitbringen, mit denen sie temporeiche Kämpfe bestreiten.

Schon vor dem Endgame sind die Möglichkeiten, den eigenen Spielstil zu individualisieren, zahlreich. Dazu trägt vor allem das geniale Crafting-System bei, über das ihr Waffen und Rüstungen mit Mods bestückt, die dann einzigartige Wechselwirkungen mit Fähigkeiten und dem Skill-Baum haben. Auch Movement, Gunplay und das Dauerfeuer an Fähigkeiten mit kurzen Cooldowns stimmt: Outriders zu spielen, macht in jedem Moment Spaß und fühlt sich von Anfang an gut und mächtig an – eine seltene Qualität in einem Genre, dessen Spiele ihre Komplexität typischerweise erst gegen Ende entfalten.

Ein Endgame mit Tücken

An ein motivierendes Endgame ist aber bereits (und ganz wie versprochen) gedacht. Nach der Story werden die sogenannten Expeditionen verfügbar: Kurze, aber gänzlich neu designte Missionen, in denen ihr allein oder mit bis zu zwei Mitspielern unter Zeitdruck Gegnerhorden ausdünnen und ab und zu noch Bossgegner erlegen müsst. Je schneller ihr die Loot-Kiste am Ende der Quest erreicht, desto mehr Beute ist drin und desto wertvoller fällt diese aus.

Expeditionen in Outriders sind so, wie ein Endgame sein sollte: Belohnend und so knackig schwer, dass sich das Tüfteln an starken Builds richtig lohnt. Vor allem im Koop sind sie eine kurzweilige, spaßige Angelegenheit. Mehrere Spieler können in Outriders gemeinsam ein Effekt-Chaos auslösen, das in seiner rohen Kompromisslosigkeit und Explosivität ziemlich einzigartig wirkt.

Da fällt es dann, wie auch in der Kampagne, gar nicht so schwer ins Gewicht, dass die eigentlichen Aufgaben und Kampf-Arenen banal und uninspiriert sind. “Besiege alle Gegner” ist das einzige Missionsziel, die einzigen Level-Typen sind “weitläufige Arena voller Nahkampf-Monster” und “Schützengräben mit aus der Deckung feuernden Fernkämpfern”. Aber das macht nichts, wenn es so viel Laune macht, die Feinde aufzureiben.

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Allerdings deuten sich im Endgame bereits Probleme an: Da das vorrangige Ziel hier ist, so viele Gegner wie möglich in möglichst kurzer Zeit zu erledigen, ist die Kreativität beim Charakterbau ziemlich eingeschränkt. Valide ist eigentlich nur, was richtig viel Schaden verursacht. Wer seine Spielfigur etwa auf Unterstützer-Rollen wie Heilung oder Schadensresistenz skillt, ist im Endgame dagegen kaum zu gebrauchen.

Nach einer Kampagne, die zu ständigem Umskillen und Ausprobieren ermutigte, wirken die Expeditionen am Kern des Spiels vorbeidesignt. Mit Balance-Patches haben die Entwickler schon versucht gegenzusteuern, aber ob das langfristig hilft, muss sich noch zeigen.

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Online-Zwang & Bug-GAU: So schlug der Looter-Fluch bei Outriders zu

Auch abseits davon hat Outriders noch Baustellen. Viele Fallstricke des Looter-Genres haben People Can Fly geschickt umgangen, trotzdem stolperte ihr Spiel zum Release über eine ärgerliche Hürde: den Online-Zwang. Selbst wer die Kampagne ganz alleine spielen will, muss sich auf einem Server einloggen – und das Online-Game ohne Serverprobleme zum Launch muss weiterhin erst erfunden werden.

Viele Spieler kamen erst mehrere Tage nach Release überhaupt ins Spiel, dazu gab’s Abstürze sowie Probleme mit dem Matchmaking und der Crossplay-Funktion. Zwei Wochen nach Release kämpfen die Entwickler mit einem hartnäckigen Bug, der das gesamte Inventar restlos löschen kann – ein Super-GAU für ein Spiel wie Outriders.

All das wäre überall ärgerlich, verwundert bei Outriders aber umso mehr: Wollte dieses Spiel nicht gerade KEIN Game-as-a-Service sein? Warum ist es dann nicht zumindest solo offline spielbar? Aktuell hat es den Anschein, als bekäme man hier die Nachteile des viel gescholtenen Service-Modells ohne einige der größeren Vorteile. Fest eingeplante neue Inhalte für die Zukunft zum Beispiel.

Mehr als nur “Potenzial”

Denn dass Outriders trotz allem erst einmal ein Erfolg ist, daran besteht angesichts der Spielerzahlen kein Zweifel. Die größten Macken dürfte People Can Fly mit der Zeit in den Griff bekommen und die Kommunikation des Studios ist nach Release weiterhin bemerkenswert transparent. Kann das Spiel danach seine Spielerschaft bei der Stange halten, dürfte es bald Rufe nach neuen Inhalten und Aktivitäten geben.

So kritisch Content-Seasons oder DLCs von vielen auch beäugt werden: Eine wirklich “in sich geschlossene Spielerfahrung” ohne Hoffnung auf Nachschub wollen gerade Looter-Fans eigentlich gar nicht haben. Ob und in welchem Ausmaß sich People Can Fly und Publisher Square Enix darauf einlassen, wird die Zukunft zeigen.

Das Wort “Potenzial” kommt in so ziemlich jedem Artikel zum Release eines Looters vor und auch Outriders hat davon reichlich. Anders als bei vielen Konkurrenten steckt hier sogar ein mehr als solides und tatsächlich komplett wirkendes Game dahinter.

Ganz brechen konnte Outriders den Looter-Fluch also nicht, aber vom Schicksal eines Anthem oder dem hauseigenen Sorgenkind Marvel’s Avengers ist es auch weit entfernt. Vielleicht auch, weil es nie der Bob Dylan der Videospiele sein wollte – sondern einfach ein Game, das ein paar Dinge wirklich, wirklich gut macht. Und für den Rest hoffentlich genug Zeit und Sorgfalt bekommt.

David Albus
David Albus

PC-Spieler mit Herz für die Switch. Spielt immer zu viel gleichzeitig. Kann Loot-Shootern nur mühsam widerstehen.

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