Ori and the Will of the Wisps Quest-Guide: Hinein in den Bau

Mit unserem Quest-Guide zu Ori and the Will of the Wisps lotst ihr den kleinen Waldgeist sicher zum Tintenmoor-Schrein und findet ein altes Artefakt in den Mitternachtshöhlen.

  • von Josef Erl am 12.03.2020, 14:41 Uhr
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In unserem Quest-Guide zu Ori and the Will of the Wisps zeigen wir euch:

  • Wo ihr die erste Geistersplittererweiterung findet
  • Wie ihr die erste Geisterprüfung in Kwoloks Tal freischaltet
  • Wie ihr die Quest „Hinein in den Bau“ löst

Ori and the Will of the Wisps ist vollbepackt mit zahrleichen Neben-Quests. Auf PC und Xbox One (Jetzt bei MediaMarkt kaufen!) helft ihr den Waldbewohnern verlorene Gegenstände wiederzufinden oder Rätsel zu lösen.

In diesem Quest-Guide zeigen wir euch, wie ihr die wichtigsten Aufgaben in Tintenmoor, Kwoloks Tal und den Mitternachtshöhlen löst. Bevor ihr euch jedoch nach Niwen aufmacht, seht euch noch unseren Tipps Guide zu Ori and the Will of the Wisps an.


Der Tintenmoor-Schrein: So kommt ihr an die erste Geistersplittererweiterung

Opher erzählt euch in Tintenmoor von einem mysteriösen Schrein in der Nähe des Eingangs zu Kwoloks Tal. Geht rechts an ihm vorbei und ihr findet eine kleine Brücke. Schlagt mit der Geisterklinge am linken Rand der Brücke eine Öffnung frei und steigt hinunter.

Krabbelt am blauen Moos entlang. Bevor ihr über das Trampolin hochspringt, schnappt ihr euch die Geisterlichter. Hüpft erst hoch und nehmt dann die nächsten beiden Sprunghilfen bei den drehenden Stachelkeulen um bis ganz nach rechts oben zu kommen.

Aktiviert den Kampfschrein und besiegt die nacheinander auftauchenden Gegner. Als Belohnung dürft ihr ab sofort einen vierten Geistersplitter ausrüsten. In unserem Tipps-Guide zu Ori and the Will of the Wisps findet ihr hilfreiche Infos zu Waffen und Kämpfen.

Ori and the Will of the Wisps: So schaltet ihr die erste Geisterprüfung frei

Ein Moki erzählt euch in Kwoloks Tal von sonderlichen Podesten, die Geister der Vergangenheit enthüllen. Passiert den Moki und springt nach der Brücke auf die Plattform rechts. Aktiviert die blaue Schildkröte mit dem Bogen.

Klettert über ihre Zunge auf die andere Seite und betätigt den Hebel. Nachdem das Wasser abgelaufen ist, springt ihr nach unten. Hüpft mit einem Doppelsprung zu dem Stab, der aus dem Wasser ragt. Folgt dem Weg weiter nach links, bis ihr zwischen zwei Steinschildkröten steht.

Links davon springt ihr auf den Stab in den Stacheln und von dort aus mit einem Doppelsprung nach rechts oben. Von der hängenden Plattform aus schießt ihr einen Pfeil auf die Schildkröte rechts oben. Diese zieht nun einen Felsen nach unten.

Aktiviert die linke Schildkröte und zieht den Felsen auf ihrer Zunge bis ganz nach oben. Aktiviert nun die rechte Schildkröte und deaktiviert die linke, sobald sich ihre Zungen kreuzen. Der Felsen rutscht dadurch nach links auf die Erhöhung. Schiebt ihn weiter auf die Plattform und links von euch öffnet sich ein Tor.

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Geht hindurch und aktiviert eine Schildkröte nach der anderen, um auf die andere Seite zu gelangen. Betätigt den Hebel und das Wasser sinkt weiter ab. Springt ganz nach unten und aktiviert dort die Schildkröte. Hüpft über ihre Zunge nach links oben und aktiviert den Schalter, damit sich ein Felsboden öffnet.

Lauft nach rechts und springt mithilfe der Schildkröten nach oben. Folgt dem Weg nach rechts, bis es wieder nach unten geht und schwingt euch über die Lianen immer weiter runter. Seid ihr am Boden angelangt, haltet euch links, bis ihr an einem blauen Podest ankommt. Aktiviert es und ihr habt die erste Geisterprüfung für ein Geisterrennen freigeschaltet.

Wie löse ich das Steinnoten-Rätsel der Quest „Hinein in den Bau“?

In den Mitternachtshöhlen, südlich vom Tintenmoor, trefft ihr auf Tokk. Er erzählt euch von Steinnoten, deren Lied ein Portal öffnen soll. Die Steine seht ihr im Hintergrund. Etwas weiter rechts hängen drei Glocken von der Decke.

Jede Glocke ist unterschiedlich lang und gibt einen anderen Ton von sich, wenn ihr sie läutet. Springt auf eine der Glocken und führt den Stoßangriff mit dem Geisterschlag aus, um sie zum Klingen zu bringen. Hangelt euch in der nachfolgenden Reihenfolge von Glocke zu Glocke und das Portal öffnet sich.

Das Lied der Steine:

  • Links – Mitte – Rechts – Rechts – Links – Mitte – Links

Erklingt das Lied richtig, öffnet sich der Boden unter den Glocken. Hangelt euch den Abgrund entlang, bis ihr die Mitternachtshöhlen erreicht. Aktiviert das Geisterportal links und geht danach den Weg nach rechts weiter.

Mitternachtshöhlen: Wie erreiche ich Lupo mit den Nebelloch-Portalen?

An der Klippe springt ihr in die Grube mit den Stacheldornen. Achtet darauf, dass ihr genau in dem blauen Nebel in der Mitte landet. Diese Nebellöcher sind kleine Portale – hüpft ihr rein, kommt ihr aus einem anderen Nebelloch wieder raus.

Das erste Nebelloch bringt euch nach rechts auf die andere Seite der Dornenwand. Fliegt ihr in die Luft, drückt am höchsten Punkt die Sprinten-Taste nach rechts. Schnappt euch den ersten Steinschlüssel und springt wieder zurück in das Nebelloch, aus dem ihr gekommen seid.

Als nächstes springt ihr in das Nebelloch links von euch und ihr kommt an einem höheren Punkt, rechts an der Dornenwand heraus. Hüpft von dort in das gegenüberliegende Nebelloch und überquert oben die Schlucht. Der Kartograph Lupo wartet schon auf euch.

Kauft Lupo eine Karte ab. Auf der seht ihr nun die Positionen der restlichen drei Steinschlüssel, des Geistertors und des gesuchten Artefakts. Springt von der Klippe wieder direkt in die Mitte der Stachelgrube und haltet euch beim Flug aus dem Portal rechts.

Wie halte ich das fallende Tor in den Mitternachtshöhlen offen?

Geht nach rechts, bis ihr an einer Klippe steht. In der Grube sind vier Portale. Springt zuerst in das Loch ganz unten links und nehmt dann das Portal in dem ausgehöhlten Baumstamm. Klinkt euch im Fallen mit dem Stoßangriff in der Laterne ein und schießt euch nach rechts.

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Fallt in das Portal und ihr kommt an einem Schalter heraus. Betätigt diesen Schalter nicht, sonst versperrt ihr euch selbst den Weg. Springt rechts von der Wand ab. Mit dem Dreifachsprung und einem Sprint am Ende gelangt ihr auf die Plattform mit dem zweiten Schlüsselstein.

Kehrt wieder um und katapultiert euch mit dem Stoßangriff über die zwei Lampen in das Portal am Ende der Grube. Zieht ihr den Schalter, hebt sich ein Steintor über euch an. Lasst ihr ihn los, senkt sich das Tor wieder.

Zieht das Steintor ganz nach oben und springt schnell auf die gegenüberliegende Plattform. Ihr braucht jetzt volle Lebenskraft, da ihr gleich etwas Schaden nehmen müsst. Zieht das Steintor mit dem Schalter ganz nach oben.

Springt mit dem Dreifachsprung nach links an die Dornenwand. Nach den ersten beiden Ranken könnt ihr zwar sicher landen, die Stelle unbeschadet zu treffen ist allerdings sehr schwierig. Von dort aus springt ihr mit dem Dreifachsprung und dem Sprint über das Holzbrett rechts auf die andere Seite der Schlucht.

Sprintet durch das herabfahrende Steintor. Geht nach rechts und weiter springt von oben in das rechte untere Portal. Fliegt ihr auf der anderen Seite raus, drückt am höchsten Punkt die Sprinttaste nach rechts, um an den dritten Steinschlüssel zu gelangen.

So findet ihr den letzten Steinschlüssel und gelangt an das verlorene Artefakt

Die Felswand rechts von euch könnt ihr zerschlagen, um eine Abkürzung ins Tintenmoor freizulegen. Springt aus möglichst großer Höhe in das Portal zurück und haltet euch beim Herausfliegen rechts an der Wand fest.

Oben angekommen bestehen Decke und Boden aus Portalen, die euch permanent von oben nach unten werfen. Werdet ihr rausgeschleudert, drückt die Sprinttaste nach links. Ihr braucht das richtige Timing, um an den Dornenfelsen vorbeizukommen.

Am Ende tötet ihr die kleine Spinne und springt auf die gegenüberliegende Plattform. Schnappt euch den letzten Schlüsselstein und lasst euch in die Schlucht fallen. Springt in das Portal unter dem Baumstamm.

Hüpft rechts über das Gestrüpp und klettert an der Wand nach unten. Über die beiden Laternen schwingt ihr euch in das Portal auf der linken Seite. Hüpft nach unten, nehmt das rechte Portal und danach gleich wieder das Portal rechts von euch.

Kehrt zurück zum Kartographen Lupo und springt von oben wieder in das Portal mitten in der Schlucht. Beim Herausschleudern haltet ihr euch rechts und hängt euch an der Laterne ein. Katapultiert euch hoch und klettert über die Wand nach oben.

Auf der gegenüberliegenden Seite setzt ihr die Schlüsselsteine am Geistertor ein und schnappt euch die alte Steintafel. Bringt sie zurück zu Tokk. Um ihn zu erreichen, müsst ihr einen Umweg über das Tintenmoor nehmen.

Teleportiert euch am besten über das Geisterportal aus den Mitternachtshöhlen heraus und kehrt von oben zu Tokk zurück. Für die Steintafel belohnt er euch mit 1000 Geistersteinen.

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Josef Erl
Josef Erl

Mit Monkey Island vorm AMIGA 500 aufgewachsen. Geheime Superkraft: Schafft es, sich in jedem Videospiel einmal zu verlaufen - auch in Pong.

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