Ori and the Will of the Wisps Guide: So besiegt ihr alle Bosse

In Ori and the Will of the Wisps stehen euch sieben große und kleine Bosse gegenüber. Mit unserem Guide weicht ihr jeder Attacke aus und lasst auch Endgegner Shriek keine Chance.

  • von Josef Erl am 16.03.2020, 15:10 Uhr
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In unserem Boss-Guide zu Ori and the Will of the Wisps zeigen wir euch

  • Wo die Schwachstelle des Hornkäfers liegt
  • Wie ihr Riesenspinne Morla von der Dunkelheit befreit
  • Was ihr tun müsst, um Endgegner Shriek die Flügel zu stutzen

In Ori and the Will of the Wisps jagen euch Sandwürmer durch Tempelruinen, Riesenspinnen in der Dunkelheit und Wölfe durch die Nacht. Habt ihr Niwen auf PC und Xbox One (Jetzt bei MediaMarkt kaufen!) erfolgreich durchquert, stehen am Ende sieben besiegte Bosse auf eurer Liste. In diesem Guide zeigen wir euch, wie ihr sie alle erledigt.

Braucht ihr noch Unterstützung auf dem Weg, schaut in unserem Tipps-Guide zu Ori and the Will of the Wisps vorbei. In unserem Irrlichter-Quest-Guide zu Ori and the Will of Wisps zeigen wir euch den Weg zum letzten Akt.

Inhaltsverzeichnis

  1. Tintenmoor: Howl, der Wolf
  2. Kwoloks Tal: Der Hornkäfer
  3. Die Schimmelwaldtiefen: Mora, die Riesenspinne
  4. Brunnequell und Lumaseen: Die Fäulnis
  5. Windwüste: Der riesige Sandwurm
  6. Das Ende der Weide: Der Weidenstein
  7. Wie fliehe ich in Ori and the Will of the Wisps vor Shriek?
  8. Shriek vs. Ori: Das finale Aufeinandertreffen
  9. So erledigt ihr Endboss Shriek endgültig

Tintenmoor: Howl, der Wolf

Wenn ihr auf Howl trefft, seid ihr noch unbewaffnet. Rennt nach rechts weg und springt immer dann, wenn der Wolf nach euch schnappt. Nach ein paar Metern erreicht ihr an eine Feuerstelle und Ori trifft Howl in einer Mini-Sequenz mit einer Fackel.

Der Wolf schnappt und schlägt mit seiner Pranke nach euch. Springt im richtigen Moment hoch, damit er euch nicht erwischt und verpasst ihm eine dreifache Kombo-Attacke mit der Fackel. Zieht euch danach sofort wieder zurück und wartet, bis er wieder auf euch zugeht.

Lasst euch aber nicht zu weit in die Ecke drängen. Macht das Ungetüm einen Satz auf euch, habt ihr keine Chance, ihm zu entkommen. Nach zwei bis drei Fackel-Kombos sucht der Wolf das Weite.

Kwoloks Tal: Der Hornkäfer

In Kwoloks Tal überrascht euch ein riesiger Hornkäfer. Kopf und Rücken sind gut gepanzert, was das Rieseninsekt nur von hinten verletzbar macht. Speit der Käfer Feuer, legt er damit eine Brandspur. Springt mit einem Doppelsprung in die Luft, bis das das Feuer am Boden erloschen ist.

Der Hornkäfer greift mit verschiedenen Sprungattacken an, um euch zu zertrampeln. Auch wenn er auf euch zu rennt, setzt er kurz vor euch zu einem Sprung an. Sprintet unter ihm durch, wenn er in der Luft ist und verpasst ihm von hinten einen Hieb mit dem Geisterschlag.

Die Schimmelwaldtiefen: Mora, die Riesenspinne

In Runde eins springt Mora auf euch zu oder schlägt mit ihren Vorderfüßen von oben nach unten. Weicht beiden Attacken mit einem Sprint zur Seite aus. Konzentriert eure Attacken auf den Kopf der Spinne.

Habt ihr sie etwas geschädigt, taumelt Mora. Danach reißt sie eine Felswand ein und eine blaue Laterne erscheint in der Mitte. Nutzt diese, um auszuweichen und aus der Luft zu attackieren.

In der zweiten Runde schlägt die Spinne ihre giftigen Hauer in den Boden – passt auf die gelben Stellen auf! Zwischendurch hetzt sie immer wieder kleinere Spinnen auf euch, stößt einen Feuerstrahl aus und schießt mit kleinen Feuerkugeln.

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Bringt ihr Mora wieder zum Taumeln, fängt sie an, den Boden Stück für Stück einzuschlagen. Schwingt euch an den gelben Kugeln und blauen Leuchten nach oben, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Erwischt euch die Spinne auf dem Weg, seid ihr sofort tot.

Schlägt die Spinne in der letzten Runde ihre Hauer in den Boden, entzündet sich die komplette Fläche der Arena. Aktiviert den Geistersplitter „Blitz“, sobald sie es dunkel werden lässt.

Brunnenquell und Lumaseen: Die Fäulnis

Die Fäulnis trefft ihr das erste Mal am Ende des Brunnenquells. Opher befreit euch aus ihrer Klaue. Folgt dem Affen und rennt, was das Zeug hält. Nutzt jede Lampe, jedes Moos und jede Glocke, um euch weiter zu hangeln und zu schwingen.

Entkommt ihr der fauligen Präsenz, landet ihr neben einem Moki und habt erstmal Ruhe. Der große Kampf gegen die Fäulnis findet erst in den Lumaseen statt. In unserem Irrlichter-Quest-Guide zu Oir and the Will of the Wisps lest ihr, wie ihr sie findet.

Die Fäulnis hat Besitz von Kwolok ergriffen und nutzt ihn, um euch zu jagen. Springt über die Schluchten und taucht durch die Unterwasserhöhlen, bis ihr in der Arena ankommt. Seid ihr dort angekommen, schlagen die Hände der Fäulnis aus Boden und Wänden nach euch.

Sie drückt Kwoloks Kopf in den Boden, wodurch sie ein Energiebeben auslöst. Außerdem lässt sie seine Zunge herausschnalzen. Weicht mit Sprints und schnellen Sprüngen aus. Um der Fäulnis zu schaden, müsst ihr Kwoloks Kopf attackieren.

Habt ihr ein Drittel seines Energiebalkens entfernt, füllt sich die Arena mit Wasser. Nutzt den Geistersplitter „Wassersprint“, schnellt nach oben und verpasst Kwoloks Kopf einen Geisterschlag. Passt auf die explosiven Fische und die herabstürzenden Felsbrocken auf.

Windwüste: Der riesige Sandwurm

Haben sich die Irrlichter zu Seir vereinigen, greift euch ein riesiger Sandwurm an. Flieht aus dem Tempel, indem ihr über die zerbrochenen Säulen springt und euch durch die Sandpassagen wühlt.

Nutzt die blauen Pflanzen und die Sandsäcke, die von der Decke hängen, um euch daran hochzuziehen. Seid ihr ganz oben angekommen, müsst ihr in einem kleinen Sandloch in Deckung gehen.

Kurz bevor euch der Wurm einmal umrundet hat, springt ihr aus dem Loch und rennt weiter nach links. Seid ihr am Ausgang des Tempels angekommen, begräbt den Wurm eine Lawine aus Sand und Stein.

Das Ende der Weide: Der Weidenstein

Habt ihr das Ende der Weide erreicht, trefft ihr am nordwestlichen Ende der Karte auf den Weidenstein. Die Energiekugel ist von schützenden Steinen umgeben und lässt immer wieder Laserstrahlen auf euch herabregnen.

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Beginnt der Stern damit, springt in die blauen Portale. Legt die Kugel die Steine ab, feuert mit dem Geisterbogen auf sie. Während ihr vor ihren Laserstrahlen in Deckung geht, lasst ein paar Wachen erscheinen, die den Weidenstern weiter bearbeiten.

Wie fliehe ich in Ori and the Will of the Wisps vor Shriek?

Shriek trefft ihr zum ersten Mal, kurz nachdem ihr Ku gefunden habt. Haltet euch versteckt und schleicht von Deckung zu Deckung, bis ihr den Gefahrenbereich verlasst. Beim nächsten Treffen im Stillen Wald geht ihr ähnlich vor.

Sprintet nach rechts und zieht euch mit dem Wurfhaken in den Schädelknochen. Wartet, bis Shriek nach links blickt, lasst los und gleitet mit der Feder die Luftströmung hinauf. Springt rechts an den Stab und haltet euch auf Höhe des roten Tuchs still. Wendet das Vogelvieh den Blick ab, springt über die Plattform nach links und hängt euch mit dem Wurfhaken an der blauen Pflanze ein.

Krabbelt hoch und wartet wieder bis Shriek weg sieht. Springt auf die Plattform links und danach rechts weiter über die Schlucht. Rennt den Weg entlang, bis ihr in eine Schlucht fallt und an deren Fuß bei einem Geisterportal landet. Habt ihr das Irrlicht auf Baurs Spitze gefunden, jagt euch Shriek ein weiteres Mal.

Springt über den ersten Baumstamm mit einem Dreifachsprung und einem Sprint, da Shriek diesen unter euch wegbricht. Danach flüchtet ihr vor einer Lawine. Nutzt die Gleitfähigkeit um durch die Stacheln zu kommen und den Wurfhaken, um euch an den blauen Leuchten aus der Gefahrenzone zu ziehen.

Shriek vs. Ori: Das finale Aufeinandertreffen

Im finalen Showdown attackiert euch die mutierte Eule aus dem Stand mit ihren Klauen. Weicht mit einem Sprint nach links oder rechts aus, wenn sie ihren Oberkörper nach unten fahren lässt. Achtet darauf, dass ihr die Wände nicht schadlos berühren könnt.

Ihr blauer Energiestrahl fährt von außen nach innen. Weicht am besten mit einem Sprint aus. Springt Shriek in die Luft, erscheint ein kleiner weißer Luftwirbel dort, wo sie landen wird. Platziert dort ein paar Wachen und rennt zur Seite weg.

Ihre weißen Energieraketen haben eine Zielsuchfunktion. Um ihnen zu entkommen, setzt den Stoßangriff gegen sie ein, kurz bevor sie euch treffen. Fliegt die Eule seitlich aus dem Bildschirm, rammt sie euch kurze Zeit später mit einem Angriff flach über dem Boden. Haltet euch in der Luft, um ihr auszuweichen.

Shrieks Schwachstelle ist der Kopf. Feuert zwischen ihren Attacken ein paar Pfeile ab und setzt immer wieder Wachen ein, um ihr zu schaden, während ihr euch auf die Defensive konzentriert. Habt ihr genug Schaden angerichtet, kommt eine kurze Fluchtsequenz.

So erledigt ihr den finalen Boss Shriek endgültig

Springt von den einstürzenden Steinplattformen nach rechts, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Shriek attackiert euch jetzt fast nur noch aus der Luft und mit Geschossen von der Seite. Verlässt sie den Bildschirm, haltet euch wieder in der Luft, um ihren Sturzflug-Attacken auszuweichen. Im letzten Drittel wird es hektisch.

Die Eule lässt Energie-Schrapnelle vom Himmel regnen und reißt ein Stück Boden nach dem anderen heraus, bis ihr keinen Halt mehr findet. Haltet euch mit Stoßangriffen an den Schrapnellen und Kus Feder in der Luft. Shriek schnellt nun immer wieder von allen Seiten durch den Bildschirm und hält links oder rechts an, um ein Netz aus weißen Energiekugeln abzufeuern. Greift sie dabei mit Wachen und Pfeilen an, bis sie endlich abstürzt.

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Josef Erl
Josef Erl

Mit Monkey Island vorm AMIGA 500 aufgewachsen. Geheime Superkraft: Schafft es, sich in jedem Videospiel einmal zu verlaufen - auch in Pong.

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