Oculus Rift S im Hands On ausprobiert – Display, Tracking, Controller

Anfang April lud Oculus nach London, um die Rift S, das Nachfolgemodell der Oculus Rift, zu präsentieren. Wir waren für euch vor Ort und fassen alle wichtigen Eindrücke zusammen.

  • von Sönke Siemens am 17.04.2019, 14:01 Uhr
Die Oculus Rift S samt Touch Controllern.

In diesem Guide zur Oculus Rift S erfahrt ihr unter anderem:

  • wie sich die Rift S vom Vorgängermodell unterscheidet
  • was es mit der Funktion Passhthrough+ auf sich hat
  • welche kommenden VR-Spiele auf der Oculus-Plattform Cross-Buy unterstützen

Inhaltsverzeichnis

  1. Wie funktioniert das Tracking der Oculus Rift S?
  2. Wie erfolgt die Verbindung zum PC?
  3. Wie trägt sich die Oculus Rift S?
  4. Was leisten Display und Linsen?
  5. Wo sind die Kopfhörer geblieben?
  6. Gibt es einen manuellen Augenabstands-Regler?
  7. Was hat es mit Passthrough+ auf sich?
  8. Wie gut sind die neuen Touch Controller?
  9. Läuft Rift-Software auch auf der Rift S?
  10. Wann erscheint die Oculus Rift S und was kostet sie?
  11. Was sind die Hardware-Voraussetzungen?
  12. Welche neuen Rift-Spiele solltet ihr im Auge behalten?
  13. Hands On-Einschätzung

Wie funktioniert das Tracking der Oculus Rift S?

Die wichtigste Neuerung der Rift S ist das komplett überarbeitete Tracking System. Zur Erinnerung: Beim Vorgängermodell musstet ihr mindestens zwei Infrarot-Sensoren über USB 3.0-Anschlüsse mit eurem PC verbinden und diese dann unter Einhaltung bestimmter Vorgaben im Raum platzieren. Nur so war sichergestellt, dass die Position des Headsets sowie der Touch Controller korrekt erkannt wurde.

Bei der Rift S fällt dieser Aufwand – und der damit verbundene Sensor-Kabelsalat – komplett weg. Möglich macht’s eine von Oculus entworfene Tracking-Technik namens Insight. Hierbei “scannen” insgesamt fünf Kameras am Headset die Umgebung des Spielers und bestimmen dadurch seine Position im Raum – in Echtzeit versteht sich. Doch nicht nur das. Die Kameras behalten auch die Lage der mitgelieferten Touch Controller im Blick.

Das Ergebnis ist grandioses Roomscale-VR, welches im Praxistest tadellos und sehr sauber funktionierte. Einschränkungen gibt es eigentlich nur, wenn ihr einen oder beide Controller aus dem Sichtfeld der Kamera bewegt – etwa, wenn ihr sie sekundenlang hinten den Rücken haltet.

In der Praxis halten sich solche Situationen allerdings in Grenzen. Nicht zuletzt, weil die fünfte Kamera nach oben gerichtet ist und der Aktionsradius der Kameras so flexibler ausfällt als bei vergleichbaren Windows Mixed Reality-Headsets mit einer ganz ähnlichen Tracking-Technik.

Wie erfolgt die Verbindung zum PC?

Zwar benötigt die Rift S keine externen Sensoren mehr. Das Verbindungskabel zum PC jedoch bleibt bestehen. Wer auf kabellose Freiheit und gänzlich verschwundene Stolperfallen gehofft hatte, muss auch hier ein Funk-Modul nachrüsten, was mit nicht unerheblichen Kosten einhergeht. Die gute Nachricht: Bei der Rift S erhöht sich die Kabellänge auf satte fünf Meter.

Wie trägt sich die Oculus Rift S?

Mit dem Ursprungsmodell der Rift lieferte Oculus bereits ein sehr bequem zu tragendes VR-Headset ab. Wer selbst eine Rift hat, weiß allerdings auch: Das Feinjustieren der Klettverschlüsse an den Tragriemen der Brille nahm mitunter einige Zeit in Anspruch. Nicht so bei der Oculus Rift S, denn hier setzt Oculus auf ein neues Tragesystem im Halo-Design.

Das Prinzip erinnert an Sonys PlayStation VR-Headset und nutzt wie dort einen praktischen Drehverschluss, um den Trage-Ring im Handumdrehen an die Kopfform anzupassen. Wer zusätzliche Stabilität beim Tragen wünscht, darf außerdem ein Scheitel-förmig verlaufendes Band festzurren.

Unterm Strich trägt sich die Rift S durch diese Maßnahmen – und eine leicht veränderte Gewichtsverlagerung – noch komfortabler als das Vorgängermodell. Ein klares “Daumen hoch” gibt’s darüber hinaus für die Tatsache, dass sich alle Komponenten der Brille individuell anpassen lassen. Wer also beispielsweise das Kunststoff-Gesichtspolster der Brille gegen eine Ledervariante wechseln möchte, kann dies problemlos tun.

Was leisten Display und Linsen?

Das Display der Oculus Rift bietet eine Auflösung von je 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge. Mit der Rift S steigt diese nun auf 1280 x 1440 pro Auge. Die Folge ist ein etwas schärferes Bild. Weil Oculus zudem verbesserte Linsen nutzt, verringert sich nicht nur der Fliegengitter-Effekt, sondern auch das Auftreten greller, blendender Lichtstrahlen (auch God Rays genannt).

Beim Display-Typ entschied sich Oculus für ein sogenanntes Single Fast-Switch LCD. Nachteil hier: Anders als das OLED-Display des Vorgängermodells stellt dieser Bildschirm die Farbe Schwarz eher wie Dunkelgrau dar, was im Praxistext durchaus zu sehen war.

Ebenfalls wissenswert: Die Bildwiederholrate des Displays beträgt anders als bei der ursprünglichen Rift nur noch 80 statt 90 Hertz. Geht’s nach Oculus, entschied man sich für diesen Schritt, damit die minimalen Hardware-Voraussetzungen trotz höherer Display-Auflösung gleich bleiben. Im Praxistest fiel dieses „Downgrade“ aber nicht negativ auf.

Wer jedoch eine hohe Anfälligkeit für Motion Sickness zeigt und bereits in der Vergangenheit Probleme mit VR-Brillen hatte, deren Bildwiederholrate niedriger als 90 Hz ausfiel, sollte die Oculus Rift S vor dem Kauf besser erst einmal beim Fachhändler ausprobieren.

Wo sind die Kopfhörer geblieben?

Im Gegensatz zum bereits erhältlichen Rift-Modell bietet die Rift S leider keine gepolsterten, externen Kopfhörer. Stattdessen befindet sich je links um rechts im Tragriemen (in Ohrnähe) ein internes Lautsprechermodul. An sich eine gute Idee. Im Praxistext klangen die Lautsprecher jedoch etwas blechern und bei weitem nicht so gut wie die Audio-Lösung der ursprünglichen Rift.

Immerhin: An der linken Seite des Headsets befindet sich eine klassische 3,5 Zoll-Klinkenstecker-Buchse. Das Anschließen anderer Headsets ist somit kein Problem, provoziert allerdings weiteren Kabelsalat im Oberkörper-Bereich. Kopfhörer mit kurzen Kabeln sind daher zu empfehlen.

Gibt es einen manuellen Augenabstands-Regler?

Leider nein. Im Gegensatz zur Oculus Rift und der Oculus Quest verzichtet der Hersteller bei der Rift S auf diese Funktion und ersetzt sie durch eine Software-Lösung. Praktisch gesehen eignet sich die Rift S dadurch in erster Linie für Personen, deren Interpupillardistanz (IPD) zwischen 61,5 und 65,6 mm liegt. Zum Vergleich: Die eingangs genannten Brillen unterstützen IPD-Werte zwischen 56 und 74 mm.

Was hat es mit Passthrough+ auf sich?

Wer schon mal eine HTC Vive ausprobiert hat, kennt die Funktion. Ein Knopfdruck genügt, schon blendet das Headset das Bild der Frontkamera ins Display ein. Mit der Passthrough+ Funktion der Rift S bietet Oculus nun ein ganz ähnliches Feature an. Sinn und Zweck des Ganzen? Ihr könnt euch trotz aufgesetztem VR-Headset problemlos im Raum orientieren.

Oder – ohne das Headset abzunehmen – einen Blick in Richtung Tür werfen, wenn eine Person den Raum betritt. Laut Oculus soll es sogar möglich sein, das Guardian-System komplett via Passthrough+ einzurichten. Ob sich die beiden Frontkameras der Rift S für zuverlässiges Hand-Tracking eignen, wollte Oculus hingegen noch nicht bestätigen. Denkbar wäre eine solche Funktion für die Zukunft aber durchaus.

Wie gut sind die neuen Touch Controller?

Aufgrund des veränderten Tracking-Systems liefert Oculus jede Rift S mit minimal überarbeiteten Touch Controllern aus. Im Gegensatz zum Vorgängermodell thront der Ring mit den eingebauten Sensoren nun an der Oberseite des Controllers. So können die Kameras der Brille ihn besser im Blick behalten. An der Anzahl und Anordnung der Tasten ändert sich aber so gut wie gar nichts.

Noch immer verfügt jeder Touch Controller über eine Trigger-Taste für den Zeigefinger, eine Greifen-Taste im Griffhörnchen, je zwei Aktions-Tasten im Daumenbereich, je eine Menü-Taste sowie je einen Analogstick, der sich hineindrücken lässt.

Genau wie bei ursprünglichen Touch Controller erkennt das Gerät zudem, ob Daumen und Zeigefinger die dazugehörige Taste berühren, sprich ob sie ausgestreckt sind oder nicht. Ihr könnt also wie gehabt auf Objekte zeigen oder die beliebte Daumen-hoch-Geste vollführen. Handgelenkschlaufen sind selbstredend ebenfalls mit an Bord.

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Läuft Rift-Software auch auf der Rift S?

Die Oculus Rift S löst das Vorgängermodell im Handel komplett ab. Insofern könnt ihr natürlich auch sämtliche Software für die Oculus Rift auf der Oculus Rift S verwenden. Darüber hinaus verspricht Oculus – sofern ein Entwickler dies wünscht – Cross Buy-Funktionalität innerhalb der Oculus-Plattform. Wer also beispielsweise den Shooter Dead and Buried für Oculus Rift sein Eigen nennt, wird die Version für Oculus Quest kostenlos herunterladen können – und umgekehrt.

Hier der Vollständigkeit halber eine Liste aller Spiele, für die Cross-Buy bereits bestätigt wurde.

  • Apex Construct (Fast Travel Games)
  • Dance Central VR (Harmonix)
  • Dead and Buried (Gunfire Games / Oculus Studios)
  • Dead and Buried II (Oculus Studios)
  • Face Your Fears 2 (Turtle Rock Studios)
  • I Expect You To Die (Schell Games)
  • Journey of the Gods (Turtle Rock Studios)
  • OrbusVR: Reborn (Orbus Online)
  • Racket: Nx (One Hamsa)
  • Roco Revall (Epic Games / Drifter Entertainment)
  • Shadow Point (Coatsink)
  • Sports Scramble (Armature Studio)
  • The Climb (Crytek)
  • Ultrawings (Bit Planet Games)

Wann erscheint die Oculus Rift S und was kostet sie?

Die Oculus Rift S erscheint am Dienstag den 21. Mai 2019. Das Gerät kann ab sofort vorbestellt werden. Im Lieferungumfang enthalten sind das Headset, zwei Touch Controller, ein fünf Meter langes Verbindungskabel, ein Satz AA-Batterien sowie ein Adapter von MiniDisplay Port auf Display Port.

Die Oculus Rift S wird in Europa 449 Euro kosten. Kunden in den USA kommen preislich etwas besser weg. Hier kostet das Headset inklusive Touch Controller nur 399 Dollar, was derzeit umgerechnet etwa 353 Euro entspricht.

Was sind die Hardware-Voraussetzungen?

Minimale Systemanforderungen:

  • Betriebssystem: Windows 10 oder besser (mit Internet-Zugriff)
  • Prozessor: Intel i3-6100 bzw. AMD Ryzen 3 1200, FX 4350 oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8 GB oder mehr
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1050 Ti bzw. AMD Radeon RX 470 oder besser; alternativ: Nvidia GeForce GTX 960 (4 GB) oder AMD Radeon R9 290 oder besser
  • Anschlüsse: 1x USB 3.0; 1x DisplayPort 1.2 (Adapter von Mini DisplayPort auf DisplayPort liegt bei)

Empfohlene Systemanforderungen:

  • Betriebssystem: Windows 10 oder besser (mit Internet-Zugriff)
  • Prozessor: Intel i5-4590 oder AMD Ryzen 5 1500X oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8 GB oder mehr
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon RX 480 oder besser; alternativ: Nvidia GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 oder besser
  • Anschlüsse: 1x USB 3.0, 1x DisplayPort 1.2 (Adapter von Mini DisplayPort auf DisplayPort liegt bei)

Welche neuen Rift-Spiele solltet ihr im Auge behalten?

Zum jetzigen Zeitpunkt ist noch nicht 100 Prozent klar, mit welchen Spielen Oculus den Start der Rift S flankieren wird. Auf der Hands-on-Veranstaltung in London standen jedoch zwei Rift-Titel ganz klar im Fokus.

Zum einen Stormland von Insomniac Games, eines der vielversprechendsten kommenden VR-Spiele. In diesem Open-World-Abenteuer schlüpft ihr in die Rolle eines beschädigten Androiden, der plötzlich wieder zum Leben erwacht. Im Spielverlauf muss es sich nun Schritt für Schritt reparieren und seine Freunde retten. So viel vorweg: Technisch zählt das Rift-exklusive Stormland schon jetzt zum Besten, was das System zu bieten hat. Und auch spielerisch wirkte das Gebotene mehr als vielversprechend.

Einen richtigen guten Eindruck hinterließ zudem das ebenfalls Rift-exklusive Asgard’s Wrath von Sanzaru Games (Marvel Powers United VR). Wie der Name schon andeutet, dreht sich hier alles um die nordische Mythologie. Genauer gesagt einen Gottesanwärter, der loszieht, um eine Vielzahl von Prüfungen zu meistern und selbst in die Ränge von Loki aufzusteigen.

Was folgt ist eine mehr als 30-stündige Story-Kampagne mit einer Vielzahl von Haupt- und Nebenquests, jeder Menge schweißtreibender Kämpfe sowie diversen Rätseleinlagen. Besonders interessant: Sobald die Spielfigur in ihre göttliche Form wechselt, kann sie verschiedene Tiere zähmen. Frosch Stiggi etwa verfügt über eine klebrige Zunge, mit deren Hilfe er weit entfernte Gegenstände zu sich heranzieht.

Hands On-Einschätzung

Die Oculus Rift ist eine solide VR-Brille mit einem sehr präzisen und überaus komfortablen, kinderleicht einzurichten Tracking-System. Lob gibt’s darüber hinaus für den hohen Tragekomfort, das flexibel anpassbare Visier für Brillenträger, die spürbar verbesserten Linsen, die praktische Passthrough+ Funktion sowie die Tatsache, dass sich die Systemvoraussetzung trotz gesteigerter Auflösung nicht erhöhen.

Allerdings sollten sich Interessenten auch mit den im Text skizzierten Nachteilen auseinandersetzen und jeden Punkt individuell abwägen. Dies gilt im Speziellen für den fehlenden manuellen IPD-Regler, die wenig beeindruckenden Lautsprecher sowie die nicht optimalen Schwarzwerte des Displays.

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