Journey to the Savage Planet Lösung: So übersteht ihr AR-Y 26

Mit unserem Walkthrough zu Journey to the Savage Planet leiten wir euch durch den wilden Planeten. Schnappt euch die Nomadenpistole und los geht's!

  • von Josef Erl am 29.01.2020, 16:48 Uhr
Journey to the Savage Planet Lösung Header1

In unserer Komplettlösung zu Journey to the Savage Planet erfahrt ihr:

  • Wie ihr das Teleportationsnetz aktiviert
  • Wie ihr die Bernstein-Blockade im planetarischen Treibgut löst
  • Was ihr für das erweiterte Protonenseil tun müsst
  • Wie ihr Sychis und Fixtaus Turm verbindet
  • Wo ihr den Weg zum großen Finale findet

Journey to the Savage Planet ist ein farbenfroher Trip durch einen völlig irren Planeten. Auf PS4, PC und Xbox One (Jetzt bei MediaMarkt kaufen!) springt ihr über riesige Pilzplattformen, piekst in Pflanzen-Augen und verfolgt kreischende, dreiköpfige Mini-Drachen-Dinger.

In unserem Walkthrough führen wir euch durch die vier großen Biome und zeigen euch, wie ihr die Hauptquest löst. In unserem Tipps-Guide zu Journey to the Savage Planet findet ihr alles für den perfekten Start. Unser Journey to the Savage Planet Trophäen-Guide zeigt euch, was es zu gewinnen gibt.

Inhaltsverzeichnis

  1. So funktioniert das Quest-System
  2. Landeprotokoll: So gelangt ihr an die Nomadenpistole
  3. Fixer: Findet eure erste Alien-Legierung
  4. Die grüne Wildnis von Zyl: Findet das Teleportationsnetzwerk
  5. Die grüne Wildnis von Zyl: Per Sprungdüsen zum Doppelsprung
  6. Fremde Architektur: Schnellreisen per Teleporter
  7. Eine höhere Berufung: Holt euch das Protonenseil
  8. Erkunde den Turm: Der erste Boss in Journey to the Savage Planet
  9. Zors planetarisches Treibgut: Die Bernstein-Blockade
  10. Der rätselhafte Turm: So gelangt ihr in das dritte Biom
  11. Zors planetarisches Treibgut: Die Bernstein-Blockade
  12. Das dritte Biom: Das erhöhte Reich
  13. Gorilla-Frosch: So kommt ihr an den Stampf-Booster
  14. Schockfruchtstabilisator: Haltet die Mopsvögel auf!
  15. Sychis Prüfung der Macht
  16. Fixtaus Beweglichkeitstest
  17. Innerhalb der Spitze: Das letzte Biom
  18. So erreicht ihr das Finale von Journey to the Savage Planet
  19. Das große Finale: So öffnet ihr den Tresor 4. Etage

So funktioniert das Quest-System

Das Questsystem in Journey to the Savage Planet besteht aus Primäraufgaben, Sekundäraufgaben, globalen Aufgaben und wissenschaftlichen Experimenten. Um den wilden Planeten schnellstmöglich zu durchstreifen, haltet euch vor allem an die Primäraufgaben. Die globalen Aufgaben löst ihr am besten, indem ihr stets die Augen offen haltet und die Umgebung scannt.

Ihr müsst dazu beispielsweise das gesamte Ökosystem des Planeten scannen, Kraftstoffquellen für euer Schiff finden oder jeden orangefarbenen Schleim essen, den ihr findet. Sekundär-Aufgaben erscheinen während ihr Primäraufgaben löst. Sie enthalten Belohnungen wie nützliche Waffenupgrades oder neues Equipment.

Auch die wissenschaftlichen Experimente halten Upgrades für euch parat und machen dazu noch jede Menge Spaß. In unserem Walkthrough konzentrieren wir uns aber hauptsächlich auf die Lösung der Primäraufgaben.

Landeprotokoll: So gelangt ihr an die Nomadenpistole

Nachdem euch euer Boss und E.K.O eingewiesen haben und ihr euch mit der Javelin vertraut gemacht habt, schnappt euch etwas GROB und begebt euch nach draußen. Umrundet die Javelin und drückt den Knopf am hinteren Ende. Sind die Kartografen ausgeflogen, scannt das Javelin auf Problemstellen.

Öffnet dazu den Scanner und sucht die rot gefärbten Stellen. Danach kriecht ihr in den linken Eingang zum Höhlensystem vor euch. Dort findet ihr das fehlende Panel. Scannt es und die erste Mission „Landeprotokoll – Starte die Kartografen“ ist abgeschlossen.

Um die Nomadenpistole im 3D-Drucker freizuschalten, benötigt ihr Ressourcen. Rechts von dem gefundenen Panel springt ihr über ein paar Felsen in den nächsten Höhlenabschnitt. Geht an den lilafarbenen Kristallen vorbei und sammelt etwa 150 Kohlenstoff ein. Ihr erhaltet ihn aus den Ausscheidungen der Mopsvögel, wenn ihr sie vorher mit GROB füttert.

Alternativ könnt ihr die Vögel auch einfach kaputt treten. Mäht die roten Pflanzen rechts von euch mit einem Faustschlag um und kehrt zurück auf die Javelin. Fertigt im 3D-Drucker die Nomadenpistole und das Upgrade “erhöhter Schaden” an.

Kehrt zurück in das Höhlensystem und ballert auf die lilafarbenen Kristalle, um euch einen Weg auf die andere Seite zu bahnen. Hüpft links auf die schneebedeckte Plattform, sprintet los und springt auf die andere Seite.

Fixer: Findet eure erste Alien-Legierung

Seid ihr den Weg hochgegangen und habt das unübersehbare Alien-Bauwerk gefunden, geht es gleich mit der nächsten Aufgabe weiter: Finde die Alien-Legierung. Macht euch auf den Weg und geht geradeaus an den rosa Kristallen und dem GROB-Behälter vorbei.

Ihr betretet nun den Bereich “Shangtars kalte Umgebung”. Geht weiter Richtung gefrorener See. Bevor ihr aufs Eis geht, lauft nach rechts, wo euch EKO auf ein außerirdisches Nahrungsmittel aufmerksam macht.

Nach dem Mopsvogelquell klettert ihr auf die Felsen und scannt den orangefarbenen Schleim. Nehmt einen Happen davon und es öffnet sich die globale Aufgabe “Außerirdische Lebensmittel”.

Danach kehrt ihr um und lauft auf den gefrorenen See. Sobald ihr durch die Eisplatte kracht, landet ihr im Jellywaft-Becken und werdet sofort von den fliegenden Quallen angegriffen. Habt ihr sie erledigt, leert die Kohlenstoffader und geht danach zum gegenüberliegenden Höhleneingang. Zerschießt die zerbrechlichen Kristalle und betretet die grüne Wildnis von Zyl.

Die grüne Wildnis von Zyl: Findet das Teleportationsnetzwerk

Geht geradeaus und haltet euch an der zweiten Weggabelung rechts. Überquert den Bach und geht den Weg geradeaus runter. An der Felswand rechts findet ihr wieder eine blaue Kohlenstoffader. Habt ihr sie geleert, folgt dem Fluss, bis ihr bei den Vitalitätspflanzen ankommt.

Scannt die blauen Knubbel oben auf dem Felsen und schaltet damit die Primär-Aufgabe “Eine höhere Berufung” frei. Um auf das Felsplateau zu kommen, braucht ihr erst ein Protonenseil. Kehrt zur Weggabelung am Bach zurück und nehmt den Weg nach oben.

Springt über die Schlucht und tretet einen Mopsvogel in den Fleischvortex links von euch. Ein paar Meter weiter vorne scannt ihr die riesige Skulptur. Folgt dem Weg und ihr erhaltet die Primär-Aufgabe “Springen! Springen!”.

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Kehrt wieder um und geht flussaufwärts weiter. Nach der heißen Quelle überquert ihr die Schlucht, indem ihr links auf den bemoosten Felsen klettert und rüberspringt. Scannt die Alienblöcke links und den Rauchauslauf mit samt uralter Statue im Tümpel vor euch.

Passiert den großen lila Baum und scannt das Alien-Teleportationspodest. Damit schaltet ihr die Aufgabe “Fremde Architektur” frei und könnt später in aktivierte Gebiete schnellreisen.

Die grüne Wildnis von Zyl: Per Sprungdüsen zum Doppelsprung

Geht den Weg rechts weiter und scannt den zerschmetterten Pod unter dem großen rosa Baum rechts. Danach erreicht ihr den Bereich “Hoch aufragende Kristalle des Wahnsinns” und etwa 50 Meter weiter die “Schimmernde Höhle des Wunderns”.

Betretet sie und haltet euch rechts. Folgt der Höhle und scannt den glühenden Strauch am Ende des Durchgangs. Nehmt ihn mit und verwendet ihn als Taschenlampe. Er hält eine Minute lang. Hüpft den kleinen Vorsprung hinab und dreht euch nach links um.

Ballert auf das rote Gewächs und schnappt euch das Aluminium dahinter. Folgt dem Weg weiter bis ihr bei einem Alien-Gebilde ankommt. Ihr betretet den Bereich “Gefährlicher Schrein”. Scannt den Sprungdüsen-Schein und geht nach unten zu den Mopsvögeln.

Auf der gegenüberliegenden Seite klettert ihr die Felsen hoch und krabbelt in den engen Durchgang. Scannt die Aluminiumader links neben den blauen Kristallen und leert sie. Folgt dem Weg, bis ihr beim Schrein angelangt seid und extrahiert die Flüssigkeit. Kehrt zur Javelin zurück und stellt mit dem 3D-Drucker die Sprungdüsen her.

Sammelt auf dem Rückweg etwas Kohlenstoff ein, sofern ihr noch keine 100 beisammen habt. Mit den Sprungdüsen im Gepäck kehrt ihr zur riesigen Skulptur in der grünen Wildnis von Zyl zurück und springt per neu freigeschaltetem Doppelsprung von Plateau zu Plateau.

Fremde Architektur: Schnellreisen per Teleporter

Habt ihr den Bereich mit dem Fleisch-Vortex erreicht, geht rechts an ihm vorbei und betretet den Bereich “Besinnliche Gletscherspalte der Ruhe”. Springt in das Tal hinunter und folgt dem Weg in nördlicher Richtung bis ihr an ein paar Grob-Fässer gelangt.

Spring per Doppelsprung rechts die Felswand hoch und folgt dem Weg, bis ihr zu einer riesigen Parasitenrebe gelangt. Lockt einen Mopsvogel mit ein bisschen GROB an und kickt ihn in den Fleischvortex rechts neben der Rebe. Daraufhin zieht sie sich zurück.

Betretet die kleine Höhle und nehmt das Silicium und den gelben Schleim mit. Kehrt um und entledigt euch der Parasitenrebe am südlichen Ende des Tals ebenfalls mit einem Mopsvogel. Scannt die Tentastengel und wandert den Weg entlang. Oben angekommen opfert ihr einen weiteren Mopsvogel, um an der nächsten Rebe vorbeizukommen.

Geht nach Norden und scannt die riesige Bombengranate, die Bombengranaten-Pflanze (Teenager) und die ausgewachsene Version davon. Folgt dem Weg hoch zum Alien-Teleportationspodest.

In der Grube scannt ihr den abgestürzten Meteor und aktiviert den Teleporter innerhalb des großen Bauwerks. Ab sofort könnt ihr euch von der Javelin aus in entdeckte Gebiete transportieren.

Dreht euch um, folgt dem Weg den Hügel hinauf und springt über die Klippe. Dort erwartet euch bereits ein übel gelaunter marmorierter Spiessmander. Wie ihr den Sekundär-Boss und seine größeren Kollegen erledigt, zeigen wir euch demnächst in unserem Boss und Gegner-Guide zu Journey to the Savage Planet.

Habt ihr den Kampf überstanden, öffnet sich eine Combativore. Nehmt die freigelegte Alien-Legierung mit und bringt sie zur Javelin. Aktiviert dort den 3D-Drucker und schließt damit die Primärquest „Fixer“ ab.

Eine höhere Berufung: Holt euch das Protonenseil

Teleportiert euch in den Meteoritenkrater und folgt dem Weg nach Osten, bis zur Klippe. Auf der gegenüberliegenden Plattform steht eine Aggrosprosse, die den Bereich scannt. Lasst euch nicht von ihr erwischen, da sie sonst sofort alles in die Luft jagt. Nutzt die Felsbrocken als Deckung und pirscht euch an die Sprosse heran.

Dreht sie sich von euch weg, rennt von hinten auf sie zu und schaltet sie mit einem Takedown-Angriff per Druck auf die Nahkampf-Taste aus. Habt ihr die Sprosse erledigt, geben die Ranken den Eingang zum Bereich “Der Schwellende Abgrund” frei. Im Inneren der Höhle greifen euch Boomerang-Einsiedler an.

Die hängen an der Decke und stürzen sich auf euch herab. Eure Schüsse fügen ihnen nur Schaden zu, während sie fliegen. Hüpft dann über die Felsen auf die andere Seite. Schnappt euch eine Granate aus einer der großen Bombengranatenpflanzen und sprengt damit die rissige Wand am Ende des Tunnels.

Folgt dem Weg, bis ihr bei einem gigantischen Lavabecken ankommt. Dort erwarten euch wieder zwei Boomerang-Einsiedler und auftauchende Plattformen. Überquert das Lavabecken und schnappt euch den köstlichen Schleim.

Auf der gegenüberliegenden Seite reißt ihr eine rissige Wand mit einem Granatenwurf ein. Auf den Plateaus links und rechts findet ihr die dazugehörigen Bombengranatenpflanzen.

Folgt dem Gang in die “Kammer der Intrigen”. Scannt den Protonenseil-Schrein und extrahiert die Legierung aus dem Kristall. Kehrt zur Javelin zurück und druckt euch das Protonenseil, um die Aufgabe “Eine höhere Berufung” abzuschließen.

Erkunde den Turm: Der erste Boss in Journey to the Savage Planet

Begebt euch in die grüne Wildnis von Zyl. Gleich nach dem Jellywaft-Becken geht ihr an der Weggabelung nach links. Folgt dem Weg weiter nach Norden, passiert die uralte Statue im Tümpel und aktiviert den Teleporter im Alienbauwerk vor euch.

Folgt dem Weg nach Osten, bis ihr die aufragenden Kristalle erreicht. Direkt vor euch klebt eine Greifblume am linken Felsvorsprung. Schwingt euch mit dem Protonenseil hoch und zieht euch auf die Anhöhe. Hangelt euch so über die Greifblumen bis ganz nach oben.

EKO identifiziert dort eine potenzielle Kraftstoffquelle. Folgt der Spur für die Global-Aufgabe “Hin- und Rückfahrt”. Geht den Weg entlang Richtung Osten in die kleine Höhle und nehmt den Treibstoff mit. Über der Höhle findet ihr eine Greifblume.

Zieht euch hoch und folgt den Plattformen, bis ihr bei den Mopsvögeln angelangt. Feuert auf den metallischen Samenbeutel und schnappt euch die herabfallenden Greifsamen. Werft einen davon an die Greifviecher und es entsteht eine Greifblume. Zieht euch hoch und wiederholt den Vorgang mit den Greifviechern am gegenüberliegenden Felsen, bis ihr oben angelangt seid.

Dort betretet ihr den Bereich “die Klippen des Berges Gzafrin”. Aktiviert den Teleporter vor euch und geht weiter nach Süd-Osten. Schnappt euch eine Granate aus einer der Blumen und lauft in südöstlicher Richtung den Fluss entlang. Schmeißt die Granate an die rissige Wand und betretet die entstandene Höhle.

Esst den Schleim, kehrt wieder um und zieht euch über die Greifblume an der Felsplattform rechts des Lavafalls hoch. Schräg rechts über dem Lavafall wachsen Greifviecher. Werft einen Greifsamen hinein und hangelt euch rüber. Vorsicht, gleich erwartet euch der erste Boss-Kampf gegen die Felskralle!

Zors planetarisches Treibgut: Die Bernstein-Blockade

Habt ihr der Felskralle ein Ende gesetzt, folgt dem Weg bis ihr zum Bereich „Bombengranaten-Schrein“ gelangt. Extrahiert eine Probe aus dem Schrein und sprengt die rissige Wand dahinter mit einer Granate auf. Ihr steht vor dem großen Turm.

Folgt erst dem Weg nach rechts und aktiviert den Teleporter. Dieser bringt euch sofort in den Bereich “Die Juckenden Felder” und somit in das zweite Biom. Kehrt kurz zu Javelin zurück, checkt eure Nachrichten und stellt den Bombengranaten-Stabilisator her.

Teleportiert euch wieder in die juckenden Felder zum planetarischen Treibgut. Vor euch liegt eine ganze Flotte von schwebenden Felsplattformen. Auf einer davon, ziemlich mittig gelegen, findet ihr einen Alien-Schrein. Scannt ihn und aktiviert so die Quest “Auf, auf und davon”.

Um den Alien-Schrein wiederzubeleben, müsst ihr drei verklebte Ölbohrer vom Bernstein befreien. Diese findet ihr auf den großen Plattformen, rings um den Alien-Schrein. Jeder Ölbohrer wird von zwei Jellywafts und einem mit Säure attackierenden Jellywaft Prime bewacht.

Ihr löst den Bernstein von den Ölbohrern auf zwei Arten: Entweder werft ihr eine Säure-Granate aus der Pestbombenpflanze darauf oder ihr macht euch den Jellywaft Prime zunutze. Stellt euch dazu vor den verklebten Ölbohrer und weicht dem Säureschuss des Jellywafts per Seitwärtssprung aus.

Trifft er den Ölbohrer, löst sich die Blockade. Habt ihr alle drei Blockaden entfernt, kehrt zum Alien-Schrein zurück und extrahiert dessen eingelagerte Substanz. Auf der Javelin stellt ihr im 3D-Drucker den Start-Booster her.

Zors planetarisches Treibgut: Das erweiterte Protonenseil

Zurück beim planetarischen Treibgut hüpft ihr drei Plattformen nach Südosten, bis ihr an einer Greifblume angelangt. Schwingt euch rüber. Springt auf die nächste Plattform und weiter nach Süden, bis ihr über eine Greifblume wieder auf festes Land gelangt.

Betretet die große Höhle und somit den Bereich “Der Gasförmige Unterbauch”. Springt über die Plattformen auf die andere Seite der kleinen Schlucht. Durchquert die Höhle und ihr erreicht den Bereich “der eiternde Abgrund”.

An einem kleinen Wasserfall hangelt ihr euch an den Greifpflanzen bis ganz nach oben. Auf den Plattformen findet ihr zwischendurch Samen, um weitere Greifpflanzen an den Greifviechern zu pflanzen. Oben angelangt seht ihr den großen Turm und betretet den Bereich “Die Pilze von Si’ined VII”.

Folgt dem Weg Richtung Norden, bis ihr den Bereich “Der ruinöse Altar von Yun’ji”erreicht. Scannt den Erweitertes-Protonenseil-Schrein. Um an das Upgrade zu kommen, müsst ihr drei Alien-Kristall-Fragmente finden. Aktiviert euren Scanner und folgt den drei roten Energiewellen, um sie zu finden.

Die linke und mittige sind selbsterklärend. Bei der rechten erreicht ihr am Ende eine Höhle mit einem Kreis aus Bernsteinen. Schnappt euch Säuregranaten aus den umstehenden Pestbombenpflanzen und werft sie auf die Bernsteine.

Diese lösen sich auf und setzen das letzte Kristallfragment frei. Drei davon beinhalten allerdings Raubtiere, macht euch also auf einen kleinen Kampf gefasst. Kehrt zurück zum Schrein und extrahiert die Probe. Stellt das Upgrade „erweitertes Protonenseil“ auf der Javelin her.

Der rätselhafte Turm: So gelangt ihr in das dritte Biom

Kehrt zurück zum planetarischen Treibgut. Springt von der ersten Plattform mit der Alien-Tafel aus zwei Plattformen nach Westen und scannt die Steintafel “Spung-Alien-Petroglyphe”. Folgt den Wegweisern und holt euch zwei Portionen Schleim und ein paar Ressourcen.

Kehrt zurück und hangelt euch auf die nordöstlichen Plattformen, bis ihr zu einer Höhle gelangt. Macht euch auf einige Kämpfe gefasst, bevor ihr die Felsen runterhüpft.

Nach dem ersten Felsen steht eine Combativore im Wasser, die euch Boomerbangs auf den Hals hetzt. Erledigt die Viecher und die Combativore legt Alien-Legierung frei. Überquert die Ebene und aktiviert den Teleporter.

Es öffnet sich ein Zeitriss, der jede Menge Raubtiere zu euch teleportiert. Nach den Kämpfen stabilisiert sich der Teleporter und ihr könnt ihn nochmal aktivieren. Verlasst die Höhle und betretet den Bereich “Krankbaum von K’lkeni”.

Geht durch den steinernen Bogen und passiert den großen lila Baum. Springt an der Alien-Plattform hoch und gleitet mit dem erweiterten Protonenseil an den Greifschienen entlang, bis ihr die roten Felsen erreicht. Spring über die Schlucht und betretet den Bereich “Unterschlupf der Matriachin”. Aktiviert den Teleporter und folgt der Höhle.

Darin erwartet euch der zweite Boss: „die Rotzschlecker-Matriachin“. Erledigt das Ungetüm und betretet die Höhle, die sich unter ihm geöffnet hat. Ihr gelangt in den Bereich “der ätzende Altar”.

Extrahiert die Probe vom Pestbombenstabilisator-Schrein und aktiviert den Teleporter. Ihr erreicht den Bereich “Rätselhafter Turm” und somit das dritte Biom “Das erhöhte Reich”.

Das dritte Biom: Das erhöhte Reich

Schwingt euch mit den Greifschienen über die Schlucht. Steigt die Treppe hinab und betretet den Bereich “Spitze des rätselhaften Turmes”. Scannt das riesige Steintor und E.K.O. weist euch auf die zwei fehlenden Energiequellen hin.

Um die Türme wieder zu verbinden, benötigt ihr den Schockfrucht-Stabilisator und den Stampfbooster. Geht vom Steintor aus nach Süden und schwingt euch über die Greifschiene auf den Sprungeierbeutel. Seid ihr gelandet, habt ihr den Bereich “Xerophile Landung” entdeckt.

Folgt dem Weg südlich durch den Steinbogen und aktiviert den Teleporter. Geht zu dem südöstlichen Rand der Plattform, wo die schwebenden Steine einen Torbogen bilden. Schwingt euch über die Greifschiene auf die nächste Plattform, geht an den infizierten Mopsvögeln vorbei und betretet den Bereich “die Säulen von Xzorgana”.

Gorilla-Frosch: So kommt ihr an den Stampf-Booster

Über die Greifschienen landet ihr in einem grünen Tümpel. Werft einen Greifsamen in die Greifviecher an der Felswand vor euch. Hangelt euch hoch, wiederholt das Spiel und springt oben auf die Plattform zu den Kaiserskarabäussen.

Stellt euch in die Mitte der Säulen und werft Greifsamen in die Greifviecher. So gelangt ihr auf die nächste Ebene. Füllt euren Greifsamenvorrat an dem Samenbeutel vor euch auf und bewegt euch an das nordöstliche Ende der Ebene.

Auch dort klettert ihr mithilfe der Greifviecher nach oben. Aktiviert den Teleporter und schwingt euch über die Greifschienen am nordöstlichen Rand auf die nächste schwebende Felsplattform. Kriecht durch den kleinen Felsspalt im Wasser vor euch und betretet den Bereich “die ewigen Tränen von T’Bo”.

Springt die Felsplattformen hoch, lasst euch aber nicht von den Bombodoro-Geschossen erwischen. Draußen folgt ihr den Plattformen bis ihr den Gipfel erreicht. Aktiviert den Teleporter und geht weiter nach Südosten, bis ihr die Arena des Gorilla-Froschs erreicht.

Wie ihr den Slamphibian besiegt, zeigen wir euch bald in unserem Boss-Guide zu Journey to the Savage Planet. Betretet nach dem Kampf die Höhle und extrahiert eine Probe aus dem Stampf-Booster-Schrein. Aktiviert den Teleporter und kehrt zur Javelin zurück, um den Stampf-Booster herzustellen.

Schockfruchtstabilisator: Haltet die Mopsvögel auf!

Begebt euch zu den ewigen Tränen von T’Bo”. Springt über den südwestlichen Steinbogen auf die Greifschienen und betretet den Bereich “Die Säulen von Xzorgona”. Geht vom Teleporter aus Richtung Süden und schwingt euch auf den Bereich “das knackende Podest”.

Der Alien-Schrein ist von einem Kraftfeld umgeben, das durch die infizierten Mopsvögel gestört wird. Haltet die Viecher vom Schrein fern, bis sich das Kraftfeld generiert hat. Infizierte Mopsvögel gehen zu einer Gaswolke auf, wenn ihr auf ihre gelbe Laterne schießt.

Danach extrahiert ihr die Probe aus dem Schrein und stellt den Schockfrucht-Stabilisator auf der Javelin her. Teleportiert euch zum rätselhaften Turm und hangelt euch zum nordöstlichen Schwebeturm. Wie ihr den 3D-Drucker auf der Javelin richtig nutzt, lest ihr in unserem Tipps-Guide zu Journey to the Savage Planet.

Sychis Prüfung der Macht

Das Tor zu Sychis Turm schließt sich, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Werft eine Schockfrucht auf den blauen Energieknoten des Tors, während es geöffnet ist. Im Inneren aktiviert ihr den Schalter auf der Rückseite des großen Energiezylinders ebenfalls mit einer Schockfrucht.

Sychis Prüfung der Macht beginnt. Während der ersten Runde weicht ihr den verschieden gelagerten Laser-Balken durch Springen oder Ducken aus. Versucht den richtigen Rhythmus zu finden. In der zweiten Runde greifen euch Jellywafts an. Lähmt sie mit Schockfrüchten und erschießt sie mit der Nomadenpistole.

Stufe drei kombiniert das Ganze und lässt euch Laser-Balken ausweichen, während euch Schwimmfüße attackieren. Zum Schluss wirft der Zylinder riesige Energiebälle auf euch herab. Weicht mehrmals schnell zur Seite aus, um am Leben zu bleiben. Drückt den Knopf und ihr habt Sychis Prüfung bestanden.

Fixtaus Beweglichkeitstest

Schwingt euch weiter zu Fixtaus Turm und betretet ihn. Nutzt den Stampf-Booster, um die rissige Platte einzutreten. Rings um das große Laser-Gitter stecken mechanische Schlösser im Boden. Löst sie mit dem Protonenseil.

Ist das letzte Schloss gelöst, beginnt Fixtaus Beweglichkeitstest. Jetzt müsst ihr schnell sein! Der Lava-Pegel steigt an, während ihr über die sich bewegenden Plattformen drei Ebenen nach oben springt.

Die Öffnung in der Decke tritt immer bei den Plattformen in der Mitte auf. Mit dem richtigen Timing und ordentlicher Frusttoleranz kommt ihr ganz oben an. Drückt dort den Schalter und auch der zweite Turm verbindet sich mit den anderen.

Kehrt zurück zum Hauptturm. Das Tor ist nun offen und ihr gelangt in den Bereich “Kontrollraum des Turms”. Drückt den Schalter vor euch und kehrt danach zum Teleporter zurück. Reist zur zerbrochenen Brücke im ersten Biom zurück.

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Folgt dem Weg und hangelt euch über die Greifblumen zum großen Tor. Sobald es sich öffnet, aktiviert ihr den Teleporter im Turm. Geht geradeaus die Treppe hoch und ihr erreicht den Bereich “das feuchte Vestibül” und somit das vierte und letzte Biom “Innerhalb der Spitze”.

Innerhalb der Spitze: Das letzte Biom

Folgt dem Tunnel bis zum Ende und aktiviert den Schalter. Ein Fahrstuhl fährt euch hinab in den Bereich “das Herz der Turmspitze”. E.K.O. kann euch dort nicht mehr erreichen. Ihr seid also auf euch allein gestellt.

Im Verlauf des Levels werdet ihr insgesamt drei kreisförmige Stockwerke durchqueren, bis ihr am Boden des Turms angelangt. Jedes Stockwerk besteht aus drei Ebenen, auf denen ihr jeweils einen gelben Blob zerstören müsst.

Habt ihr das geschafft, erscheint ein Fahrstuhl in der untersten Ebene und fährt euch in das nächste Stockwerk. Sind die gläsernen Samenkonservierungs-Pods um euch herum gesprungen, schießt auf sie, um nützliche Items freizulegen.

Im ersten Stockwerk findet ihr auf der höchsten Ebene ein unbekanntes Forscherprotokoll in einem der westlichen Behälter. Dieses aktiviert die globale Aufgabe “verloren und gefunden”.

So erreicht ihr das Finale von Journey to the Savage Planet

Springt eine Ebene tiefer und schießt auf den gut sichtbaren ersten gelben Blob. Daraufhin greifen euch ein paar Schwimmfüße an. Knallt sie ab und springt auf die unterste Ebene. Der zweite gelbe Blob liegt etwas versteckt hinter einer Säule am südöstlichen Rand.

Danach schwingt ihr euch über die Greifblumen wieder nach oben. Folgt dem roten darmähnlichen Gebilde und geht durch das kleine Tor. Schießt auf den dritten gelben Blob und kehrt wieder zurück auf die unterste Ebene.

Dort hat sich im Zentrum ein Schalter hervorgetan. Aktiviert ihn und ihr fahrt runter in das zweite Stockwerk. Schießt den vierten gelben Blob im brüchigen Glasbehälter nordöstlich von euch kaputt. Eine Ebene tiefer findet ihr ihn im Westen.

Werft dort ein paar Greifsamen in die Greifviecher und hangelt euch nach oben in die versteckte Kammer. Hüpft ihr in den Raum hinunter, greifen euch zwei Spießmander an.

Erledigt sie und sprengt die rissige Wand mit einer Bombengranate. Schießt den dahinterliegenden fünften gelben Blob kaputt.

In der untersten Ebene findet ihr den sechsten Blob zwischen zwei schräg aneinandergelehnten Glasbehälter. Zerschießt ihn und nehmt den nächsten Aufzug nach unten. Seht in unserem Trophäen-Guide zu Journey to the Savage Planet nach, welche Erfolge euch gleich erwarten.

Das große Finale: So öffnet ihr den Tresor 4. Etage

Im dritten Stockwerk seht ihr den siebten Blob gleich neben euch in der roten Glibberwand. Passt aber auf: Explodiert er, rieselt es gefährliche gelbe Masse auf euch herab. Geht also sofort in Deckung.

In der untersten Ebene versteckt sich der achte Blob östlich hinter zwei zerbrochenen Säulen. Tretet mit dem Stampfbooster den Boden ein und erledigt den Blob. Folgt der ekligen roten Parasitenrebe, die sich vom Zentrum der Ebene nach oben schlängelt und betretet den versteckten Raum.

Tötet den Gorilla-Frosch und holt euch den letzten Blob auf der Anhöhe gegenüber. Sammelt noch Pestbomben, Schockfrüchte und Bombengranaten ein und begebt euch auf die unterste Ebene.

Dort fahrt ein letztes Mal nach unten und begegnet dem Endboss: Teratomo. In unserem Boss-Guide zu Journey to the Savage Planet findet ihr bald die perfekte Strategie, um das schleimige Monster zur Strecke zu bringen.

Habt ihr ihn besiegt, schnappt euch den leuchtenden Planetensamen und bringt ihn zur Javelin zurück. Legt ihn dort im 3D-Drucker ab. Damit habt ihr sämtliche Primär-Quests gelöst und könnt euch nun der freien Erkundung von AR-Y 26 widmen. Viel Spaß!

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Josef Erl
Josef Erl

Mit Monkey Island vorm AMIGA 500 aufgewachsen. Geheime Superkraft: Schafft es, sich in jedem Videospiel einmal zu verlaufen - auch in Pong.

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