Journey to the Savage Planet: So besiegt ihr alle Bosse!

Journey to the Savage Planet steckt voller verrückter Raubtiere. In unserem Boss-Guide zeigen wir euch, wie ihr die Felskralle, Teratomo und Co. besiegt!

  • von Josef Erl am 03.02.2020, 10:40 Uhr
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In unserem Boss-Guide zu Journey to the Savage Planet zeigen wir euch:

  • Wie ihr die gefährlichsten Raubtiere tötet
  • Welche Primär-Bosse euch erwarten
  • Wie ihr den End-Boss Teratomo vernichtet

Wenn ihr euch auf die Journey to the Savage Planet begebt, bekommt ihr es mit einigen gefährlichen Kreaturen zu tun. Auf PC, Xbox One und PlayStation 4 (jetzt bei MediaMarkt kaufen!) warten vier große Biome auf euch, die allesamt von übel gelaunten Raubtieren bewacht werden.

Wie ihr den Planet AR-Y 26 sicher durchquert, erfahrt ihr in unserer Lösung zu Journey to the Savage Planet. Bevor ihr euch auf die Reise macht, werft auch einen Blick in unseren Journey to the Savage Planet Tipps-Guide. Hier in unserem großen Boss-Guide zeigen wir euch wo ihr die Wächter der Biome findet und wie ihr sie besiegt.

Inhaltsverzeichnis

  1. Erstes Biom „Landeplatz“: Spiessmander und Felskralle
  2. Zweites Biom „die juckenden Felder“: Kapyena und Rotzschlecker Matriarchin
  3. Drittes Biom „das erhöhte Reich“: Slamphibian (Gorillafrosch)
  4. Journey to the Savage Planet End-Boss: Teratomo

Erstes Biom „Landeplatz“: Spiessmander und Felskralle

Im ersten Biom trefft ihr im Meteoritenkrater auf einen angriffslustigen Spiessmander (marmoriert). Craftet vorher die Sprungdüsen, um ihm ausweichen zu können. Sobald er euch bemerkt, greift er euch mit seinen drei verschiedenen Attacken an.

Im Nahkampf schlägt er mit seinem Schwanz nach euch, aus der Ferne benutzt er ihn, um schwarze Masse auf euch zu schleudern. Außerdem rollt er blitzschnell auf euch zu und rammt euch wie Blanka aus Street Fighter V (Jetzt bei Media Markt kaufen!).

Den Schwanz-Attacken weicht ihr am besten mit der schnellen Ausweichbewegung der Sprungdüsen aus. Dreht er sich für seine Rollattacke ein, macht einen Satz nach links und einen schnellen Haken nach rechts.

Ist der Spiessmander an euch vorbeigerollt, bleibt er kurz benommen stehen. Nutzt die Zeit und schießt auf die leuchtende Stelle an seinem Schwanz. Doch Vorsicht: Habt ihr ihn besiegt, erscheinen zwei weitere Exemplare.

Schaltet auch diese beiden aus und scannt die pulsierende Pflanze. Die Combativore öffnet sich, sobald ihr ihre Schergen erledigt habt. Ihr findet darin die Alien-Legierung für die globale Quest “Metallurge”.

Auf den ersten Primär-Boss trefft ihr an den “Klippen des Berges Gzarfyn”. Ihr besiegt die Felskralle, in dem ihr die drei gelb leuchtenden Kugeln an ihren Fühlern zerstört. Der Kampf besteht aus drei Phasen.

In der ersten Runde feuert die Felskralle Energiebalken auf euch ab. Weicht ihnen abwechselnd durch Springen und Ducken aus. Habt ihr die drei Kugeln alle erwischt, wirft sie zusätzlich mit Granaten auf euch.

Springt zwischen den Felsplattformen hin und her, um den Detonationen zu entgehen. In der letzten Phase erhöht sich die Anzahl ihrer Energiekugeln auf fünf, die Attacken bleiben gleich.

Zweites Biom „die juckenden Felder“: Kapyena und Rotzschlecker Matriarchin

Im Bereich “die Pilze von Si’ined VII” folgt ihr dem Weg vom Teleporter aus nach Westen. Durchquert den Kristallwald in Richtung Süden und ihr erreicht den Bereich “Domäne der ungezähmten Bestie”. Dort erwartet euch bereits die Kapyena (Witwe).

Die Kapyena umkreist euch und teleportiert sich dann blitzschnell auf euch zu. Das tut sie immer kurz nachdem sie stehen bleibt und mit den Fühlern wackelt. Seht ihr nur noch zwei gelbe Streifen, weicht sofort schnell mehrmals nach rechts oder links aus.

Ihre Schwachstellen hat sie an ihren zwei langen Schwänzen. Nach einer misslungenen Attacke bleibt sie kurz stehen. Nutzt diese Pause, um mit der Nomadenpistole auf die beiden gelben Punkte zu feuern. Habt ihr sie erledigt, beginnt der Spaß erst richtig – zwei weitere Kapyenas greifen euch gemeinsam an.

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Die Rotzschlecker Matriarchin wartet in der Matriarchenhöhle, am Ende des zweiten Bioms “die juckenden Felder” auf euch. Ihr braucht Pestbomben, um diesen Boss zu besiegen. Der Tanz beginnt, sobald ihr der Rotzschlecker Matriarchin ins Auge schießt.

Die großäugige Riesenraupe beschwört während des Kampfes immer wieder kleine Schwimmfüße herauf, die euch aus der Luft angreifen. Sie selbst schnalzt mit ihrer klebrigen Zunge nach euch. Der Kampf besteht aus drei Phasen in denen ihr jeweils sechs leuchtende Kugeln im Körper der Matriarchin zerstören müsst.

In der zweiten Runde sind drei der Löcher mit einem Bernsteinpanzer gesichert, in der dritten alle sechs. Werft Pestbomben auf die Bernsteinpanzer, um sie zu knacken. Diese findet ihr in den Pestbombenpflanzen.

Bleibt immer in Bewegung und hüpft zwischen den Plattformen hin und her, um der schnalzenden Zunge aus dem Weg zu gehen. Heilt euch mit den Vitalitätspflanzen am Boden der Höhle. Nach jedem verlorenen Energie-Drittel pausiert die Matriarchin kurz und greift erst wieder an, wenn ihr in ihr Auge schießt.

Drittes Biom „das erhöhte Reich“: Slamphibian (Gorillafrosch)

Nach dem Bereich „die ewigen Tränen von T’Bo“ erreicht ihr die Gorillafrosch-Arena. Der Slamphibian führt zwei Attacken aus. Er beschwört Wirbelstürme aus dem Boden und löst eine Schockwelle aus, wenn er auf euch zu springt.

Schlägt der Frosch seine Fäuste auf den Boden, sprintet los und springt mit einem Doppelsprung aus der Gefahrenzone. Seiner Sprungattacke entkommt ihr am besten, wenn ihr zweimal schnell zur Seite ausweicht.

Habt ihr Bindegalle, werft sie auf den Gorillafrosch, um ihn festzunageln und feuert auf seine beiden gelben Schwachstellen am Rücken. Alternativ lockt den Frosch mit etwas GROB zur Seite. Schaut euch in unserem Trophäen-Guide zu Journey to the Savage Planet gleich eure Belohnung an.

Isst er das Lockmittel, attackiert ihn von hinten. Seine dritte Schwachstelle zeigt er nur selten zwischen seinen Attacken. Sobald er das Maul aufreißt und schreit, feuert auf das gelbe Licht im Inneren.

Ist der Gorillafrosch erledigt, kracht ihr durch den Boden auf eine weitere Ebene und müsst seinen wütenden Liebhaber ausschalten. In der zweiten Arena laufen Mopsvögel umher. Passt auf, dass ihr sie nicht verärgert, sonst greifen auch sie euch an.

Journey to the Savage Planet End-Boss: Teratomo

Habt ihr im vierten Biom „innerhalb der Spitze“ den Tresor auf der vierten Etage erreicht, grinst euch eine fiese Fratze an: Teratomo – die Fleischbedrohung. Rüstet euch mit Schockgranaten, Bombengranaten und Pestbomben aus, bevor ihr dem Glibbermonster gegenübertretet.

Die Arena besteht aus einem Säurebecken mit drei kleinen Plattformen direkt vor Teratomo. Dahinter sind nochmals drei längere Ebenen an der Wand. An deren Rändern findet ihr fünf Greifblumen, mit denen ihr euch aus der Gefahrenzone schwingen könnt.

Auf den äußeren beiden Ebenen stehen zwei Vitalitätspflanzen für euch bereit. Achtet auf die von der Decke hängenden Öffnungen, die gelegentlich den giftigen Schleim absondern.

Teratomo beherrscht drei verschiedene Attacken. Als Erstes schlägt er mit seinen Riesententakeln die vorderen Plattformen in die Säure hinein, damit ihr sie nicht mehr betreten könnt. Hebt er die Tentakeln in die Luft, springt sofort auf die hinteren Ebenen.

Auf die hinteren Ebenen lässt er Lava regnen. Dazu hebt er seine Händchen und die betroffene Plattform leuchtet kurz rot auf. Verlasst sie sofort! Seinen Lava-Granaten-Salven weicht ihr am besten mit einem doppelten Seitwärts-Boost oder Sprüngen zwischen den Plattformen aus.

Ab Runde zwei schickt euch Teratomo Prime-Jellywafts auf den Hals und erhöht die Schlagzahl seiner Attacken. Setzt die Jellywafts mit Schockgranaten unter Strom und holt sie mit der Nomadenpistole vom Himmel.

Teratomos Schwachstelle sind die gelben Blobs – oder Pickel? Bringt sie alle zum Platzen, um seine drei Lebensbalken zu dezimieren. Schießt am Anfang möglichst auf die kleineren. Im späteren Verlauf wird es hektisch und ihr seid um größere Ziele froh. Pestbomben und Bombengranaten sind ideal, um mehrere, dicht aneinandergereihte Blobs zum Platzen zu bringen.

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Josef Erl
Josef Erl

Mit Monkey Island vorm AMIGA 500 aufgewachsen. Geheime Superkraft: Schafft es, sich in jedem Videospiel einmal zu verlaufen - auch in Pong.

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