Humankind-Kulturen und -Epochen: Ein Überblick

In Humankind könnt ihr in jeder Epoche eine neue Kultur wählen. Welche das sind, über welche Boni sie verfügen und welche ihr wählen solltet, erfahrt ihr in unserem Guide.

  • von Christin Ehlers am 03.09.2021, 16:26 Uhr
Humankind Kulturen Teaser

Ihr seid voll im Humankind-Fieber und habt die erste Epoche erfolgreich hinter euch gebracht? Dann müsst ihr nun eine wichtige Entscheidung treffen: Welche Kultur soll die nächste Ära bestimmen? Da zehn Stück pro Epoche zur Auswahl stehen, erfahrt ihr in unserem Guide:

  • Was Kulturen in Humankind sind
  • Welche es gibt
  • Über welchen Bonus die Kulturen verfügen
  • Wonach ihr eure Kultur aussuchen solltet

Ihr steckt noch am Anfang fest? Dann werft einen Blick in unseren Einsteiger-Guide, in dem wir euch erklären, worauf es in Humankind ankommt und wie ihr die ersten Runden meistert.

Was sind Kulturen in Humankind?

In dem rundenbasierten Strategiespiel beginnt ihr in der Jungsteinzeit mit einem Nomadenstamm und arbeitet euch dann langsam von Epoche zu Epoche vor. In jeder Epoche könnt ihr euch eine von zehn Kulturen aussuchen, die ihr spielen wollt und die euch spezielle Boni verleiht. Dabei gibt es Effekte, die über die jeweilige Epoche hinausgehen (Vermächtnis) und welche, die nur für die aktuell ausgewählte Kultur (Symbolischer Bezirk/Symbolische Einheit) gelten.

Außerdem wird jede Kultur einer Affinität zugeordnet. Diese legt einen bestimmten Fokus fest. Je nachdem, welchen Spielstil ihr verfolgt, solltet ihr euch immer eine Kultur mit gleicher Affinität aussuchen. Zumindest, wenn ihr noch neu in Humankind seid. Es wird bei den Kulturen zwischen neun Affinitäten unterschieden:

  • Händler (Spielstil: Geld verdienen)
  • Ästheten (Spielstil: Diplomatie & Einfluss)
  • Militaristen (Spielstil: Kriegsführung)
  • Baumeister (Spielstil: Fokus auf Industrie und Produktion)
  • Wissenschaftler (Spielstil: Forschung steht im Mittelpunkt)
  • Expansionisten (Spielstil: Einnehmen von Ländereien)
  • Agrarier (Spielstil: Bevölkerungswachstum)

Wichtig: Ihr könnt in die nächste Epoche sofort aufsteigen oder erst ein paar Runden später – falls ihr zum Beispiel noch etwas mehr Einfluss oder Ruhm sammeln wollt. Lasst euch aber nicht zu viel Zeit, denn auch eure Gegner wählen Kulturen. Jede Kultur kann nämlich nur von einem einzigen Reich genutzt werden. Je länger ihr mit eurer Entscheidung wartet, desto weniger Auswahl habt ihr.

Aber welche Kulturen stehen euch überhaupt zur Verfügung und welche Vorteile habt ihr, wenn ihr sie wählt? Dazu gleich mehr.

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Wie viele Epochen gibt es?

Insgesamt durchlebt ihr in Humankind sieben Epochen. Wie bereits weiter oben beschrieben, startet ihr in der Jungsteinzeit und arbeitet euch bis in die Gegenwart vor. Aber welche Epochen liegen dazwischen?

  • Jungsteinzeit
  • Antike
  • Altertum
  • Mittelalter
  • Frühe Neuzeit
  • Industriezeitalter
  • Gegenwart

Welche Kulturen gibt es?

Da ihr pro Epoche aus zehn Kulturen wählen könnt und es insgesamt sieben Epochen gibt, stehen euch im gesamten Spiel 60 Kulturen zur Verfügung. Und nein, ich habe mich nicht verrechnet: In der ersten Epoche (Jungsteinzeit) könnt ihr nicht zwischen mehreren Kulturen wählen. Alle beginnen mit einem Nomadenstamm. Damit es nicht zu unübersichtlich wird, gliedern wir die Kulturen nach ihrer Epoche auf und stellen euch ihre Boni vor.

Antike

Sobald ihr einen Epochenstern in der Jungsteinzeit erspielt habt, steigt ihr in die Antike auf und könnt aus zehn Kulturen wählen.

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Assyrer Expansionist Plündermeister
+1 Landbewegungstempo auf Einheit
+5 Kampfkraft beim Plündern auf Armee
Dunnu
+2 Einfluss
+10 Befestigungsanlage des Bezirks
+1 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Assyrische Reiter
Kampfkraft 21
Bewegungskosten 6
Angriffsreichweite 1
Babylonier Wissenschaftler Brillante Philosophen
+2 Wissenschaft pro erforschte Technologien auf Hauptstadt
Haus der Astronomie
-10 Stabilität
+3 Wissenschaft pro Bauernviertel (angrenzend)Auf Stadt oder Außenposten:
+1 Nahrung pro Forscher
+1 Wissenschaft pro Forscher
+1 Forscherplatz
Zählt als Bauernviertel.
Zählt als Forschungsviertel.
Sabu Sa Quasti
22
4
1
Harappaner Agrarier Fruchtbare Fluten
+1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert
+1 Nahrung auf Fluss
Kanalnetz
+3 Nahrung
-10 Stabilität
+3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel
Gilt als Fluss.
Läufer
15
5
1
Hethiter Militarist Kriegslust
+1 Kampfkraft
Awari
Verbessert automatisch den normalen Außenposten.
Kann als Landstartpunkt für benachbarte Städte genutzt werden.
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Gigir
23
6
1
Mykener Militarist Brutale Erziehung
-20% auf Einheit Industriekosten
+25 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten
Zyklopenfestung
+20 Befestigungsanlage des Bezirks
+3 Industrie
+15 Stabilität
+3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
Zählt als Schmiedeviertel.
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Erhöht die Bewegungskosten für gegnerische Armeen innerhalb einer Reichweite von 1 Feld.
Promachoi
21
4
1
Nubier Händler Goldene Träume
+5 Geld auf Luxusressourcenlager
+5 Geld auf Strategieressourcenlager
Pyramiden von Meroe
+2 Industrie
+2 Geld
-10 Stabilität
+3 Geld pro Schmiedeviertel (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Marktviertel.
Zählt als Schmiedeviertel.
Ta-Seti-Bogenschützen
19
4
3
Olmeken Ästhet Natürliche Harmonie
+1 Einfluss auf Gebiet
Olmekische Kolossalköpfe
+1 Einfluss
+3 Nahrung
-10 Stabilität
+1 Einfluss pro Bauernviertel (angrenzend)
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Speerwerfer
19
4
3
Phönizier Händler Handelspioniere
+2 Geld pro Händler auf Stadt oder Außenposten
Hafen
-10 Stabilität
+2 Geld pro Küstengewässer (angrenzend)
+2 Geld pro See (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Zählt als Marktviertel.
Ist Startpunkt für Seeeinheiten.
Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen.
Bireme
23
4
1
Zhou Ästhet Geordnete Gedanken
+2 Stabilität auf Bezirk
Konfuzianische Schule
+8 Stabilität
+1 Wissenschaft
+5 Wissenschaft pro Berg (angrenzend)
+1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Forschungsviertel.
Zhànche
23
6
1
Ägypter Baumeister Grandiose Planer
+1 Industrie auf Feld, das Industrie produziert
-10% auf Bezirk-Industriekosten
Ägyptische Pyramide
+1 Einfluss
+3 Industrie
-10 Stabilität
+3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
Markabata
24
6
3

Altertum

Ihr habt die Antike mit sieben Epochensternen abgeschlossen? Dann warten nun zehn neue Kulturen im Altertum auf euch.

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Achämeniden Expansionist Kyros’ Schatten
+2 Stadtbegrenzung
+10 Stabilität auf Stadt oder Außenposten
Satrapen-Palast
+1 Einfluss
+5 Geld
-10 Stabilität
+2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Marktviertel.
Unsterbliche
28
4
1
Aksumiten Händler Füllhorn
+2 Geld auf Feld, das Geld produziert
Großer Obelisk
+1 Geld pro Gebiete unter dem Einfluss der Religion
+3 Glaube
+3 Geld
-10 Stabilität
+3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Marktviertel.
Shotelai
27
4
1
Goten Militarist Flinke Plünderung
+10 Kampfkraft beim Plündern auf Einheit
+2 Einfluss auf Garnison
Hügelgrab
+3 Einfluss
+3 Glaube
-10 Stabilität
+2 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Gotische Kavallerie
29
6
1
Griechen Wissenschaftler Sokratische Methoden
+2 Wissenschaft pro Forscher auf Stadt oder Außenposten
Amphitheater
+1 Einfluss pro Epoche
+3 Wissenschaft pro Epoche
-10 Stabilität
+2 Wissenschaft pro Bezirk (angrenzend)
Zählt als Forschungsviertel.
Hopliten
27
4
1
Hunnen Militarist Beeindruckende Rösser
+2 Kampfkraft auf Kavallerieeinheit
Ordu
Verbessert automatisch den normalen Außenposten.
Kann nicht an Städte angegliedert werden.
Hunnische Horde
22
6
0
Kelten Agrarier Druidische Weisheit
+2 Nahrung pro Bauer auf Stadt oder Außenposten
Nemeton
+3 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten
+3 Glaube
-10 Stabilität
+3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
Zählt als Bauernviertel.
Gaesati
25
6
1
Maurya Ästhet Leuchtendes Vorbild
+1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
-10% auf Angliederungskosten des Außenpostens
Stupa
+1 Einfluss
+2 Glaube
-10 Stabilität
+3 Wissenschaft
+2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
+1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Forschungsviertel.
Samnahya
30
6
3
Maya Baumeister Unermüdlicher Geist
+2 Industrie pro Arbeiter auf Stadt oder Außenposten
K’uh Nah
+3 Industrie pro Anzahl an angegliederten Gebieten
+2 Glaube
-10 Stabilität
+4 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
Adlige Speerwerfer
25
4
3
Punier Händler Knallharte Feilscher
-25% auf Aufkaufkosten aller Bauobjekte
Kothon
+10 Befestigungsanlage des Bezirks
-10 Stabilität
+3 Industrie pro Küstengewässer (angrenzend)
+2 Industrie pro See (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Zählt als Marktviertel.
Zählt als Schmiedeviertel.
Ist Startpunkt für Seeeinheiten.
Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen.
Kriegselefant
31
6
1
Römer Expansionist Die Besten der Legion
+1 pro Armee verfügbarer Einheitenplatz
-30% Armeeunterhaltung auf Armee
Triumphbogen
+3 Einfluss
+3 Stabilität
Auf siegreiche Stadt:
+5 Einfluss
+10 Stabilität
Prätorianer
30
4
1

Mittelalter

Willkommen im Mittelalter! Und wieder habt ihr die Qual der Wahl. Welche Kultur darf es in Humankind dieses Mal sein?

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Angelsachsen Agrarier Arbeit der Leibeigenen
+7 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Stadt oder Außenposten
Festung
+20 Befestigungsanlage des Bezirks
+5 Stabilität
+3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
Zählt als Bauernviertel.
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Erhöht die Reichweite von darauf befindlichen Fernkampfeinheiten um 2.
Langbogenschützen
32
4
4
Azteken Militarist Huitzilopochtlis Pracht
+2 Landbewegungstempo auf Einheit
-20% auf Einheit Industriekosten
Opferstätte
+5 Glaube
+5 Stabilität
+2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
Schaltet die Aktion “Bevölkerung opfern” in dieser Stadt frei. Danach gilt mehrere Runden der Status “Feiernd”.
Jaguarkrieger
33
4
1
Byzantiner Händler Meister des Flüsterns
+5% Geld pro Allianz auf alle Städte
Hippodrom
+5 Gold pro Reitlager
+3 Geld
-10 Stabilität
+25 Geld pro Reitlager (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf der Stadt oder Außenposten
Zählt als Marktviertel.
Warägergarde
43
4
1
Franken Ästhet Land der Krone
+10% Einfluss
Skriptorium
+3 Glaube
-10 Stabilität
+5 Wissenschaft
+2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
+1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Forschungsviertel.
Fränkischer Panzerreiter
39
6
1
Ghanaer Händler Leben im Luxus
+5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Luxusressourcen
+5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Strategieressourcen
Luxusmarkt
+1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten
+5 Geld
-10 Stabilität
+3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Marktviertel.
Meharisten
35
6
1
Khmer Baumeister Diener der Pracht
+3 Industrie auf Schmiedeviertel
Baray
+1 Industrie pro Bevölkerung
+5 Nahrung
-10 Stabilität
+2 Industrie pro Fluss (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
Zählt als Bauernviertel.
Dhanvi-gaja
42
6
3
Mongolen Militarist Berittene Gefahr
+100% Plünderungsgewinn auf Armee
Orda
Verbessert automatisch den normalen Außenposten.
Kann nicht an Städte angegliedert werden.
Goldene Horde
29
6
1
Normannen Militarist Sturmgeboren
+3 Seebewegungstempo auf Seeeinheit
+2 Kampfkraft auf Seeeinheit
Naust
-10 Stabilität
+5 Nahrung pro Küstengewässer (angrenzend)
+5 Nahrung pro See (angrenzend)
+50 Geld durch Plünderung auf Reich
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Zählt als Marktviertel.
Ist Startpunkt für Seeeinheiten.
Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungspunktkosten an Bord zu gehen.
Langschiff
23
3
1
Teutonen Expansionist Vom Glauben beflügelt
+1 Geld pro Staatsreligion-Anhänger
+1 Wissenschaft pro Staatsreligion-Anhänger
Kaiserdom
+1 Glaube pro Bezirk
+3 Einfluss
-10 Stabilität
+3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Zählt als Schmiedeviertel.
Deutschordensritter
39
6
1
Umayyaden Wissenschaftler Gelehrte Freunde
+5 Wissenschaft pro Allianz auf alle Städte
Umayyaden-Moschee
+3 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten
+5 Glaube
-10 Stabilität
+1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Forschungsviertel.
Haras
36
6
1

Frühe Neuzeit

Langsam aber sicher nähert ihr euch der Gegenwart. Es sind nicht mehr viele Epochen, bis es so weit ist. Doch vorher heißt es erst einmal wieder: Welche der zehn Kulturen darf es dieses Mal sein?

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Haudenosaunee Agrarier Reiches Land
+1 Nahrung auf Nutzung
“Drei Schwestern”
+5 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten
-10 Stabilität
+3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Rotiskenrakehte
41
6
4
Holländer Händler Finanzwissen
+1 Geld pro Bevölkerung auf alle Städte
V.O.C.-Lagerhaus
+1 Geld
-10 Stabilität
+20 Geld pro Hafen (angrenzend)
Auf Stadt oder Außenposten:
+2 Geld pro Händler
+1 Händlerplatz
Zählt als Marktviertel.
Fleute
31
4
1
Japaner der Edo-Zeit Ästhet Macht des Shogun
+1 Einfluss pro Bevölkerung auf Stadt oder Außenposten
Tera
+2 Einfluss
+3 Glaube
-10 Stabilität
+5 Einfluss pro Berg (angrenzend)
Naginata-Samurai
46
5
1
Joseon Wissenschaftler Haus der Würdigen
+3 Wissenschaft auf Feld, das Wissenschaft produziert
Seowon
+2 Einfluss
-10 Stabilität
+2 Wissenschaft
+3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
Auf Stadt oder Außenposten:
+1 Wissenschaftler pro Forscher
+1 Forscherplatz
Zählt als Forschungsviertel.
Geobukseon
45
6
4
Ming-Chinesen Ästhet Großsekretariat
-25% Kosten für Verordnungserlassung
-25% Kosten für Verordnungsaufhebung
+1 Einfluss auf Gebiet
Großes Teehaus
+1 Einfluss pro Bezirk
+10 Stabilität
Raketenwagen
45
4
8
Moguln Baumeister Pracht des Reiches
+2% Industrie pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich auf Hauptstadt
Jama Masjid
+3 Industrie pro Arbeiter
+2 Einfluss
+3 Industrie
-10 Stabilität
+3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
Zählt als Schmiedeviertel.
Gajnal
49
6
4
Osmanen Expansionist Übermacht des Feuers
-50% auf Industriekosten von schwere Waffe
+3 Kampfkraft auf schwere Waffe
Blaue Moschee
+1 Glaube pro Bezirk
+3 Einfluss
-10 Stabilität
+3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
Janitscharen
44
4
4
Polen Militarist Tödliche Bollwerke
+10 Befestigungsanlage des Bezirks auf Bezirk
+2 Stabilität auf Bezirk
Barbakan
+2 Einfluss
+20 Befestigungsanlage des Bezirks
+8 Stabilität
+3 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Schützt angrenzende Felder vor Plünderungen.
Flügelhusaren
46
6
1
Spanier Expansionist Ruhm und Ehre
+3 Kampfkraft auf Einheiten, die ihre Runde in nicht verbündetem Gebiet starten
Gotische Kathedrale
+1 Glaube pro Bevölkerung
-1o Stabilität
+3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Konquistadoren
43
5
4
Venezianer Händler Redekünstler
+1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten auf Stadt oder Außenposten
+2 Geld pro Seehandelsroute auf Stadt oder Außenposten
Botteghe di Artisti
+4 Einfluss
+1 Geld
-10 Stabilität
+1 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend)
+1 Geld auf Feld, das Geld produziert
Zählt als Marktviertel.
Galeasse
39
6
4
Für alle, die nicht genug von Rundenstrategie bekommen können!
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Industriezeitalter

Na, welcher Kultur wendet ihr euch dieses Mal zu? Welche passt am besten zu eurem Spielstil?

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Briten Expansionist Koloniale Reichtümer
+10 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt
+10 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt
Kolonialministerium
+10 Geld
+10 Geld für Lehnsherr
Pro Bezirk (angrenzend):
+2 Geld
+2 Geld für Lehnsherr
Zählt als Marktviertel.
Rotröcke
51
4
4
Deutschen Militarist Eiserne Geschütze
+3 Kampfkraft auf Seeeinheit
+3 Kampfkraft auf Lufteinheit
-20% auf Einheit Industriekosten
Kokerei
+1 Industrie pro Bevölkerung
+10 Verschmutzung
-10 Stabilität
+3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
U-Boot
52
8
3
Franzosen Wissenschaftler Aufgeklärtes Denken
+10% Wissenschaft auf alle Städte
Ausstellungshalle
+1 Wissenschaft pro Bevölkerung
-10 Stabilität
+1 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
+3 Einfluss auf Gebiet
Zählt als Forschungsviertel.
Kürassiere
54
6
1
Italiener Ästhet Anregende Virtuosen
+10 Stabilität auf Vergnügungsviertel
+1 Einfluss auf Vergnügungsviertel
-50% Industriekosten auf Vergnügungsviertel
Teatro
+1 Einfluss pro Händler
+1 Einfluss pro Forscher
+1 Einfluss
+5 Stabilität
+2 Einfluss pro Vergnügungsviertel (angrenzend)
Alpini
50
5
4
Mexikaner Agrarier Goldene Feder
+10% Nahrung auf alle Städte
Hacienda
+1 Nahrung
-10 Stabilität
+3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
+1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Soldaderas
49
4
4
Perser Baumeister Mächtige Werke
-25% auf Industriekosten für gemeinsames Projekt
-25% auf Industriekosten für alle Bauobjekte
Karawanserei
+1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten
+5 Industrie
+5 Geld
-10 Stabilität
+3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
+1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
Zählt als Marktviertel.
Wendet Geschwind auf jede befreundete Armee in diesem Bezirk an:
+3 Land-Bewegungstempo
Jazayerchis
46
4
5
Russen Expansionist Land und Ruhm
+10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf alle Städte
+10 erhöhte Kriegsunterstützung auf Beziehungen durch Eroberung einer Stadt
Sobor
+3 Einfluss
+5 Stabilität
+5 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
+10 Gesundheitsregeneration auf Einheit
Kosaken
44
6
4
Siamesen Baumeister Güldene Orchideen
+3 Industrie pro Bezirk auf alle Städte
+1 erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf alle Städte
Schwimmender Markt
+1 Geld pro Bevölkerung
+5 Industrie
-10 Stabilität
+3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
Zählt als Marktviertel.
Zählt als Schmiedeviertel.
Gatling-Elefant
55
6
4
Zulu Militarist Stolz des Kriegers
+50% Gesundheitsregeneration pro Einheit
+2 Kampfkraft auf Einheiten, die ihren Zug in verbündetem Gebiet starten
Krieger-Izindlu
+5 Stabilität
+4 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
+10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten
Ist Startpunkt für Landeinheiten.
Ist befestigt.
Impi
45
4
1
Österreich-Ungarn Ästhet Hand des Kaisers
+1 Einfluss auf Bezirk
+1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
Opernhaus
+1 Stabilität pro Bezirk
+5 Einfluss
+2 Stabilität pro Bezirk (angrenzend)
Evidenzbüro-Agenten
52
4
4

Gegenwart

Ihr habt es geschafft! Ihr seid in der Gegenwart angekommen und könnt euch nun eure finale Kultur aussuchen, mit der ihr weiterspielen wollt. Bleibt ihr eurer Linie treu oder geht ihr ein Wagnis ein und nehmt etwas ganz anderes?

Kultur Affinität Vermächtnis Symbolischer Bezirk Symbolische Einheit
Australier Baumeister Traumweber
+20% Industrie auf alle Städte
Tagebauanlage
+10 Industrie
+15 Verschmutzung
-10 Stabilität
+50 Industrie pro Strategieressourcenlager (angrenzend)
+1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Schmiedeviertel.
Geländetransportfahrzeug
64
8
6
Brasilianer Agrarier Lunge des Planeten
+3 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert
Landwirtschaftslabor
+1 Nahrung pro Bevölkerung
-10 Stabilität
+3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
+1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Bauernviertel.
Dschungelbrigaden
57
4
4
Chinesen Händler Seideneisenbahn
+10% Geld auf alle Städte
Versammlung
+7 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten
-10 Stabilität
+3 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend)
Auf Stadt oder Außenposten:
+1 Bauernplatz
+1 Arbeiterplatz
+1 Händlerplatz
+1 Forscherplatz
Zählt als Marktviertel.
Wächter
60
4
8
Inder Ästhet Wirtschaftlicher Elefant
+3 Einfluss auf Gebiet
+10 Geld pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich
Aschram
+2 Glaube pro Bevölkerung
+5 Einfluss
+3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Friedenstruppen
57
4
4
Japaner Wissenschaftler Blühende Innovation
-20% auf Kosten aller Technologien beim Forschen
Robotiklabor
+5 Industrie
+5 Verschmutzung
-10 Stabilität
+5 Wissenschaft
Pro Bezirk (angrenzend):
+3 Industrie
+3 Wissenschaft
+2 Industrie auf Schmiedeviertel
+2 Wissenschaft auf Forschungsviertel
Auf Stadt oder Außenposten:
+1 Arbeiterplatz
+1 Forscherplatz
Zählt als Schmiedeviertel.
Zählt als Forschungsviertel.
Reisen
60

18
Schweden Wissenschaftler Preisverdächtige Wissenschaft
+1 Wissenschaft pro Bezirk auf alle Städte
+3 Wissenschaft auf Forschungsviertel
Forschungsinstitut
+3 Wissenschaft pro Bezirk
-10 Stabilität
+3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
Zählt als Forschungsviertel.
Tarnkappenkorvette
56
6
5
Sowjets Expansionist Rote Flut
-20% Industriekosten
Waffenfabrik
+5 Industrie
+5 Geld
+10 Verschmutzung
-10 Stabilität
Zählt als Marktviertel.
Zählt als Schmiedeviertel.
Erstellt ein neues Waffenlager, das automatisch abgebaut wird.
-10 Stabilität pro Waffen auf alle Städte
+1 Kampfkraft pro Waffen auf Einheit
Rote-Armee-Panzer
60
8
6
Türken Agrarier Volksreformen
+1 Nahrung pro Bevölkerung auf alle Städte
Öffentliche Schule
+1 Wissenschaft pro Bevölkerung
-10 Stabilität
+300% Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
+1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
Zählt als Forschungsviertel.
Tarnkappenflugkörper
70

30
US-Amerikaner Expansionist Amerikanischer Exzeptionalismus
+10 Einfluss auf gehandelte Ressourcen
+1 erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf Stadt oder Außenposten
Verteidigungsbehörde
-10 Stabilität
+2 Kampfkraft im Kampf für an den Bezirk angrenzende/im Bezirk befindliche Einheiten
+2 Einfluss pro Garnison (angrenzend)
Lightning
66

20
Ägypter Ästhet Tal der Könige
+4 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
Ausgrabungsstätte
-10 Stabilität
+3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
+3 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
Freie Offiziere
58
4
4
Christin Ehlers
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