Heroes of the Storm: Fünf Anfängerfehler und wie ihr sie vermeidet

Ihr habt die ersten paar Spiele HotS gespielt, aber es läuft nicht so recht? Wenn ihr diese fünf Heroes of the Storm Anfängerfehler vermeidet, fällt euch das nächste Match gleich leichter.

  • von Antonia Seitz am 20.12.2018, 11:09 Uhr

Egal ob ihr aus anderen MOBAs wisst, wie der Hase läuft, oder das Spielprinzip von HotS für euch vollkommenes Neuland ist, Blizzards Multiplayer-Gerangel hat ein paar Eigenheiten, die ihr beachten solltet, damit der Sieg einen Schritt näher rückt. Wenn ihr diese fünf Heroes of the Storm Anfängerfehler vermeidet, geht ihr euren Teamkollegen schon mal weniger auf den Keks und verbessert euere eigene Leistung

Inhaltsverzeichnis

  1. Das Objective ignorieren
  2. Zu weit pushen
  3. Zu lange Kills hinterherjagen
  4. Nicht dem Team folgen
  5. Eure Rolle/euren Helden nicht klassengemäß spielen

1. Das Objective ignorieren

In Heroes of the Storm hat jedes Schlachtfeld eine eigene Mechanik, die euch einen strategischen Vorteil verschafft. Mal müsst ihr einen Punkt verteidigen, mal Schädel sammeln. Mal bekommt ihr dafür ein übermächtiges KI-Monster, das für euch pusht, mal schießen Laser die feindlichen Strukturen zusammen.

Im Gegensatz zu anderen MOBAs sind diese aber nicht nur ein nettes Gimmick, sondern entscheiden über Sieg und Niederlage. Nicht selten passiert es, dass ein Team, das die meiste Zeit hinten lag, mit einem glücklich gewonnenen Objective zum Sieg pusht. Das geht sogar so weit, dass das Objective auf manchen Karten stärker wird, wenn sich das Spiel in ungewohnte Längen zieht.

Je nach Schlachtfeld variiert jedoch die Dringlichkeit, mit der ihr die Sache angehen solltet. Wie sich die Maps hier genau unterscheiden, erfahrt ihr in unserem Heroes of the Storm Map Guide. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass ihr nicht zu früh am Start sein solltet. Je nach Karte reicht es, etwa zehn Sekunden vorher von eurer Lane aufzubrechen.

Doch Ausnahmen bestätigen die Regel. Es gibt Karten, auf denen müsst ihr beispielsweise drei Tribute sammeln, bevor ihr einen Bonus erhaltet. Wenn ihr gerade in einem spannenden Teamfight seid oder einen entscheidenden Push beenden könnt, ist es auf diesen Karten manchmal ratsamer, einen Tribut sausen zu lassen. Vorausgesetzt, es ist nicht bereits der dritte fürs feindliche Team. Also lasst das Objective nur ruhen, wenn ihr wirklich einen strategischen Vorteil aus der Sache ziehen könnt.

Außerdem solltet ihr euer Team nicht mitten im Kampf im Regen stehen lassen, nur weil der Ansager das nächste Objective ankündigt. Im Gegenzug solltet ihr euer Team auch niemals allein in den Kampf ums Ereignis ziehen lassen, nur weil ihr eure Statistik mit einem Solopush voranbringen wollt. Damit ist niemandem geholfen.

2. Zu weit pushen

Wenn ihr bereits eine Weile spielt, kennt ihr das sicher: Ihr habt gerade einen Lauf, niemand hält euch in eurer Lane auf und ihr reißt mit Leichtigkeit ein gegnerisches Fort ein. Einige Sekunden später ist noch kein Feind in Sicht und ihr entscheidet euch, schon mal an den Mauern des nächsten zu kratzen.

Das ist der Punkt, an dem ihr extrem vorsichtig sein solltet. Denn selbst wenn euch das gegnerische Team bis jetzt ignoriert hat, werden sie spätestens mit dem Fall der Festung auf euch aufmerksam. Seid ihr allein in der Lane, seid ihr ein leichtes Ziel. Eure Basis ist weit weg und für das andere Team ist es ein Kinderspiel euch von den eigenen Mauern wegzutreiben und gleichzeitig von hinten den Fluchtweg abzuschneiden.

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Aber auch wenn ihr gleiches in einem Team-Push erreicht, empfiehlt es sich meistens nicht, den nächsten Vorstoß bis ins endlose zu ziehen. In der Regel fehlen euch für einen zweiten, starken Angriff die Minions, die die Schüsse der Türme abfangen. Habt ihr nicht gerade einen überstarken Tank oder eine Sylvanas, die die Türme ausschalten kann, am Start, so müsst ihr erstmal Zeit totschlagen bis neue Fußsoldaten kommen, um für euch den Schaden zu fressen.

In dieser Zeit könntet ihr nicht nur etwas Sinnvolles tun, wie eure Lebens- und Mana-Reserven zu füllen oder euch klug für den nächsten Angriff zu positionieren, sondern macht euch auch zum leichten Ziel fürs gegnerische Team. Im Schatten der feindlichen Türme ist ein Team-Fight nämlich immer eine schlechte Idee und im schlimmsten Fall vereitelt die Verlangsamung der Festungskugeln auch noch eine erfolgreiche Flucht.

Auch wenn der Feind nicht zum Verteidigen kommt, gibt eure Trödelei an der falschen Front ihm die Zeit Camps zu machen oder gar einen Boss abzustauben, und spätestens dann müsst ihr selbst zu den eigenen Mauern zurück zum Verteidigen. Im schlimmsten Fall, ohne den feindlichen Turm auch nur relevant beschädigt zu haben. Ein geplanter Rückzug und ein schneller Angriff an anderer Stelle sind hier meist die klügere Entscheidung, sofern ihr das gesamte Spiel nicht stark dominiert.

3. Zu lange Kills hinterherjagen

Ein Feind zieht sich mit einem winzigen Rest Lebensbalken zurück und entkommt – ärgerlich, aber immer noch besser als bei einer wilden Verfolgungsjagd zu sterben. Denn das ist, was oftmals geschieht, wenn ein Feind flieht. Selbst wenn er sich nicht direkt hinter die eigenen Mauern zurückzieht, ist es doch sehr wahrscheinlich, dass er bei seinen Teamkollegen um Hilfe pingt. Je weiter ihr ihn also erfolglos hetzt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gegnerteam anrückt, um euch den Garaus zu machen.

Im besten Fall bekommt ihr den Kill und schafft es zurück zu eurem Team, ohne etwas zu verpassen. Deutlich wahrscheinlicher ist es jedoch, dass ihr den Gegner sinnlos lange verfolgt, ihn nicht tötet und einfach nur wertvolle Zeit verschwendet habt. Im schlimmsten Fall erwischt ihr den Feind nicht mehr, doch das Gegnerische Team ist zur Stelle und erledigt euch.

Da Ausnahmen die Regel bestätigen, gibt es in HotS natürlich Helden, die auf genau das ausgelegt sind. Eine Tracer, ein Genji oder eine Nova etwa sind speziell dafür da, sich kurz vom Team abzusetzen, um exakt diese Art von Kills zu sichern und schnell wieder aus der Gefahrenzone herauszukommen. Wenn ihr mit eurem Charakter also nicht zu hundert Prozent sicher seid, dass ihr den Kill sichern könnt, überlasst das Jagen lieber den Helden, die sich darauf verstehen.

4. Nicht dem Team folgen

Es kann frustrierend sein, wenn man der einzige im Team ist, der weiß was zu tun ist, oder zumindest glaubt es zu wissen. Wenn man der einzige Spezialist ist und niemals dazu kommt, seine Lane ordentlich voranzutreiben oder der einzige Spieler, der weiß, wann es schlau wäre ein Camp zu machen.

Aber ab einem Gewissen Punkt im Spiel sind Alleingänge kaum noch sinnvoll. Gerade wenn euer Team hinten liegt, ist es unklug sich aufzuteilen, da man mit Level-Rückstand ohne Team selten auch nur die Chance auf einen Solo-Kill hat. Selbst wenn euer Team in euren Augen nur dumme Entscheidungen trifft, bleibt dabei und zieht mit. Es schadet euch nur noch mehr, wenn ihr bei euren vielleicht strategisch klügeren Alleingängen laufend abgefischt werdet und dem Gegner so einen noch größeren EP-Vorsprung liefert.

So frustrierend es sein kann, beherrscht ihr euren Helden nicht auf Profi-Niveau und wisst, wann ihr euch beim Solo-EP-sammeln zurückziehen müsst, um nicht ständig sinnlos zu sterben, dann bleibt beim Team. Zusammen besteht wenigstens die Chance einen Feind zu töten oder heil aus einer Konfrontation herauszukommen.

5. Eure Rolle/euren Helden nicht klassengemäß spielen

Ein Unterstützer ist zum heilen da, ein Krieger, um den Schaden fürs Team wegzustecken. Wenn ihr euch für eine Klasse entscheidet, spielt sie auch so. Es bringt niemandem im Team etwas, wenn ihr als Lt. Morales an der feindlichen Front einen Kill sichert, wenn vor der eigenen Haustür das gesamte Team stirbt, weil es keine Heilung bekommt.

Natürlich kann es manchmal frustrierend sein, wenn man als Krieger nicht genug Schaden raushaut, um das Objective allein aufzuhalten, aber das ist dann auch nicht eure Aufgabe. Kommuniziert mit dem Team! Wenn ihr euch der Rolle nicht gewachsen seht, sprecht das in der Teamwahl an. Oftmals erklärt sich ein anderer Spieler bereit, eine fehlende Rolle auszufüllen. Denn niemand braucht einen Tank, der sich beim ersten Anzeichen eines Teamfights zurückzieht oder einen Assassinen, der feindlichen Teammitgliedern lieber aus dem Weg geht.

Einige Helden sind in ihrer Mechanik so angelegt, dass sie nicht immer den klassischen Schemata folgen müssen. Sally Weißsträhne beispielsweise muss aggressiv in den Kampf gehen, um Teammitglieder zu heilen. Wenn es im Team an Heilung mangelt, solltet ihr einen Abathur nicht als stupiden Pusher, sondern vielleicht lieber mit Fokus auf seine Heilfähigkeit spielen.

Gleichzeitig solltet ihr mangelndes Teamplay oder einfach schlechtes Spiel nie auf eure Klasse schieben. Nur weil es als Spezialist in der Regel eure Aufgabe ist, in der Lane Erfahrungspunkte gut zu machen, heißt es nicht, dass ihr euer Team in jedem Kampf allein lassen könnt. Genauso solltet ihr als reiner Heiler trotzdem gelegentlich auch mal auf etwas schießen.

Wie bei allen Regeln gilt auch bei unseren Heroes of the Storm Anfängerfehlern, dass ihr euch nicht immer stupide daran halten müsst. Mit der Zeit lernt ihr, Situationen einzuschätzen und selbst abzuwägen, was die schlaueste Option ist. Für den Anfang jedoch fahrt ihr gut, wenn ihr diese paar Grundregeln berücksichtigt und eurem Team damit vielleicht zum entscheidenden Vorstoß verhelfen könnt.

Wenn ihr noch nicht so ganz sicher seid, wie ihr mit HotS anfangen sollt, schaut in unserem Einsteiger-Guide vorbei und wenn ihr noch gar keine Ahnung davon habt, worum es überhaupt geht, lest in unserem ultimativem Heroes of the Storm-Guide alles, was ihr zum Spiel wissen müsst.

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Antonia Seitz
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