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God of War Ragnarök: Garms Hel-Risse schließen
Der Riesen-Wolf Garm hat Portale zur Unterwelt Helheim aufgerissen. Durch diese Hel-Risse strömen die Untoten nun in alle neun Welten. Mit unserem Guide macht ihr das rückgängig.
- von Dennis Anjuschin am 29.11.2022, 10:37 Uhr
In unserem God of War Ragnarök Hel-Risse-Guide erfahrt ihr
- Wo ihr alle Hel-Risse findet
- Welche Belohnung euch erwartet
Darum lohnt es sich, alle Hel-Risse zu finden
Damit die neun Welten nicht von den untoten Armeen Helheims überrannt werden, müsst ihr sechs Hel-Risse finden und sie mithilfe von Magie wieder schließen. Ihr bekommt für jeden geschlossenen Hel-Riss einen Frostfunken. Schließt ihr alle sechs Risse, bündeln sich die gesammelten Frostfunken zu einer Frostflamme. Die braucht ihr, um die Leviathan-Axt aufzuleveln. Es lohnt sich absolut, diesen Gefallen so früh wie möglich anzugehen. Die Upgrade-Items helfen enorm, wenn ihr euch den teils sehr starken optionalen Bossen – beispielsweise den starken Drachen im Krater – stellen wollt.
Wie starte ich den Gefallen “Bedrohung aus Hel”?
Die Hel-Risse erscheinen erst, nachdem ihr als Atreus den riesigen Wolf Garm in Helheim befreit habt. Der Wolf wird nun durch die neun Welten wüten und Risse in die Realität reißen, durch die Untote aus Helheim in jede Welt gelangen können. Während der Hauptquest “Wiedervereinigung” müsst ihr einen Angriff der Untoten auf Sindris Haus stoppen. In dieser Kampf-Sequenz schließen Freya und Atreus bereits den ersten Hel-Riss, wodurch der Gefallen “Bedrohung aus Hel” automatisch gestartet wird.
Alle Hel-Risse in den neun Welten
Es warten noch fünf weitere Hel-Risse darauf, von euch wieder geschlossen zu werden. Hel-Läufer werden versuchen, euch davon abzuhalten. Euer Begleiter wird sich um die Risse kümmern, während ihr sie dabei vor den Hel-Läufern verteidigt – ihr müsst also bei jedem Kampf auf die Unterstützung von Atreus oder Freya verzichten.
Helheim
Den zweiten Riss findet ihr in der frostigen Unterwelt Helheim. Ihr könnt diesen Riss bereits während der Hauptquest “Wiedervereinigung” schließen.
Der Hel-Riss befindet sich direkt neben der Schlucht mit der zerstörten Brücke. Bei diesem Kampf werdet ihr von vielen normalen Hel-Läufern mit Schwertern angegriffen. Manche Hel-Läufer tragen Eisschilde, mit denen sie Angriffe blocken können.
Svartalfheim
In der Zwergenwelt findet ihr einen weiteren Hel-Riss. Er befindet sich auf einer der Inseln in den Aurvangar-Feuchtgebieten.
Schwimmt mit dem Boot bis zum kaputten Wasserrad, das ihr bei eurem ersten Besuch nach Svartalfheim so gedreht habt, dass ihr mit dem Boot das Loch im Wasserrad durchqueren könnt. Legt an und klettert das Holzgerüst hoch. Rutscht das Seil entlang zum Ufer mit dem kleinen Teich – der Hel-Riss ist direkt neben dem Teich.
In diesem Kampf trefft ihr auf einen mit Eis-Widerstand verzauberten Hel-Läufer, der eine Eiskeule trägt. Gleichzeitig spawnen Hel-Läufer auf den oberen Ebenen der Holzkonstruktion, von wo sie euch mit Projektilen bewerfen.
Midgard
Den nächsten Riss findet ihr auf dem gefrorenen See der Neun.
Folgt dem Tal in Richtung Urd-Brunnen. Klettert hier die Klippe hoch, bis ihr zu einem alten Banditencamp kommt. Quetscht euch durch den Spalt und ihr kommt auf einer schneebedeckten Lichtung an. Hier seht ihr auch den Hel-Riss.
Euch erwartet ein Kampf gegen einen schweren Hel-Läufer, der mit Eis-Widerstand verzaubert ist.
Alfheim
Der Alfheim Hel-Riss ist sehr leicht über das Weltentor beim Strönd zu erreichen.
Nehmt das Weltentor zur runden Halle beim Strönd. Südlich vom Weltentor ist ein Pfad, der euch direkt zum Hel-Riss führt. Hier trefft ihr einen Hel-Läufer mit einem riesigen Schwert, der von mehreren normalen Hel-Läufern unterstützt wird.
Vanaheim
Den letzten Riss befindet sich in der Nähe des Flussufers in der südlichen Wildnis von Vanaheim. Der Riss ist sehr einfach mit dem Weltentor in der südlichen Wildnis zu erreichen.
Der Hel-Riss ist keine 100 Meter vom Weltentor entfernt. Ihr werdet ihn sofort sehen, wenn ihr das Weltentor verlasst. Bei diesem Riss kämpft ihr gegen einen Hel-Springer mit einem sehr großen Schwert und dicker Panzerung. Seine Attacken gleichen allerdings regulären Springern.
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