Gears Tactics-Skillungen: Die besten Klassen-Fähigkeiten

In Gears Tactics stehen euch Soldaten mit fünf vorgegebenen Klassen zur Verfügung. Wir erklären euch, welche Spezialisierungen es gibt, was ihr beim leveln beachten solltet und welche Skills am besten sind.

  • von Sebastian Weber am 28.04.2020, 15:26 Uhr
Die Soldaten in Gears Tactics

In diesem Skill-Guide zu Gears Tactics erfahrt ihr:

  • Welche Klassen es im Taktikspiel gibt
  • Welche Skills ihr am besten freischalten solltet
  • Was es mit aktiven und passiven Fähigkeiten auf sich hat.

Mit Gears Tactics macht die Actionspielreihe Gears of War den Sprung vom 3rd-Person-Shooter hin zum XCOM-ähnlichen Strategiespiel. Dieser Genre-Wechsel funktioniert nicht nur verblüffend gut, sondern bringt auch jede Menge taktische Herausforderungen mit sich.

Eine davon ist, euer Team nach jedem Stufenanstieg eurer Soldaten sinnvoll zu verbessern. Daher geben wir euch im folgenden Guide einen Überblick über alle Skills der fünf verschiedenen Klassen. Wir erklären euch, was es mit aktiven und passiven Fähigkeiten auf sich hat und welche Begabungen ihr am besten freischalten solltet.

Inhaltsverzeichnis

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Allgemeine Tipps zu den Skills in Gears Tactics

Das Fähigkeitensystem von Gears Tactics dürfte alte Strategiehasen nicht vor große Probleme stellen. Dennoch gibt es ein paar Dinge zu beachten bzw. grundlegende Informationen, die gut sind im Vorfeld zu wissen. Im Anschluss geben wir euch Tipps, welche Fähigkeiten ihr freischalten solltet, was ihr in den Tabellen am fett gedruckten Text erkennen könnt.

  • Im Laufe der Kampagne heuert ihr mehrere verschiedene Soldaten an. Das können Helden sein, aber auch ganz normale Kämpfer. Allesamt kommen in einer von fünf Klassen: Sanitäter, Vorhut, Späher, Waffenexperte oder Scharfschütze. Entsprechend haben auch alle ihre eigenen Skills.
  • Der Fähigkeitenbaum in Gears Tactics bietet immer vier Spezialisierungsbereiche, die eine unterschiedliche Gewichtung haben. Hier könnt ihr frei auswählen, da aber starke Skills meist die Freischaltung einer anderen Begabung verlangen, lohnt es sich über eine Spezialisierung nachzudenken.
  • Wie in unserem Einsteigerguide zu Gears Tactics bereits beschrieben: Achtet bei der Teamzusammenstellung für eine Mission am besten darauf, die Soldaten einigermaßen ausgeglichen einzusetzen. Andernfalls leveln manche sehr schnell, während andere mit ihrer Startkonfiguration in den Kampf ziehen.
  • Gears Tactics stellt euch aktive sowie passive Skills zur Wahl. Passive Fähigkeiten sind Effekte, die immer auf die Spielfigur wirken und zum Beispiel die Abklingzeit für Granaten verkürzen, bevor ihr sie wieder werfen könnt. Aktive Skills dagegen sind solche, die ihr im Kampf gezielt ausführen müsst, etwa ein Präzisionsschuss beim Scharfschützen.
  • In der Skill-Übersicht zeigt euch Gears Tactics bei den aktiven Skills bereits an, wie viele Aktionen der Einsatz verbraucht (zu erkennen am Kreissymbol) und wie viele Runden ihr warten müsst, bevor ihr sie wieder aktivieren dürft (zu erkennen am Sanduhrsymbol).
  • Wenn ihr euch bei der Entwicklung eines Soldaten vertan habt, dann könnt ihr den Skill-Tree komplett zurücksetzen. Das solltet ihr aber nicht leichtfertig machen, denn diese Option kostet eine seltene Ressource.

Was sind die besten Sanitäter-Skillungen in Gears Tactics?

Die Sanitäter-Klasse kann in harten Gefechten der wichtigste Mann auf dem Feld sein, damit eure Kämpfer auch das Ende der Mission erleben. Daher solltet ihr diese Klasse auch tatsächlich so ausbauen, dass die Heilfähigkeiten eine größere Wirkung entfalten.

So könnt ihr die Abklingzeit der Stim-Granate reduzieren, welche Soldaten in einem bestimmten Umkreis aufpäppelt. Außerdem empfiehlt es sich, mit den Fähigkeiten »Kommando«, »Wundpflaster« und »Stim« sowie ihrer jeweiligen Ausbaustufen zusätzliche Heilmöglichkeiten zu schaffen.

Verlasst euch nicht alleine auf die Granate, denn das kann schnell ins Auge gehen, wenn es brenzlig wird.

Allgemeine Skills

Fähigkeit Typ Beschreibung
Kommando Passiv Wenn diese Einheit eine andere Einheit tötet, wird jeder Verbündete um 4 Prozent seiner maximalen Lebenspunkte geheilt.
Stim (Level 1) Aktiv Ein Verbündeter wird um 100 Lebenspunkte geheilt.
Kommando (Level 2) Passiv Der Heilungseffekt von »Kommando« wird um 7 Prozent erhöht.
Ermutigen Passiv Wenn diese Einheit eine am Boden liegende Einheit wiederbelebt, erhält sie 1 Aktion.
Befähigen (Level 1) Aktiv Ein Verbündeter erhält 1 Aktion.
Schwachpunkt Passiv Wenn die Fähigkeit »Kommando« dieser Einheit aktiviert wird, erhalten alle Verbündeten in diesem Zug +5 Prozent Chance auf kritische Treffer.
Kettensägenrausch Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit ihrer Fähigkeit »Kettensägenangriff« tötet, erhält sie 1 Aktion.

Chirurg-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Triage Passiv Ziele mit weniger als 50 Prozent ihrer verbleibenden Lebenspunkte erhalten durch deine Fähigkeit +100 Prozent Heilung.
Wundpflaster (Level 1) Aktiv Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 100 Lebenspunkte.
Stim (Level 2) Aktiv Ein Verbündeter wird um 150 Lebenspunkte geheilt oder wiederbelebt, wenn er sich am Boden befindet.
Stim (Level 3) Aktiv Ein Verbündeter wird um 250 Lebenspunkte geheilt oder wiederbelebt, wenn er sich am Boden befindet.
Schmerzmittel Passiv Die Ziele deiner Heilfähigkeiten erhalten einen Zug lang 30 Prozent Schadensreduktion.
Wundpflaster (Level 2) Aktiv Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 150 Lebenspunkte.
Wundpflaster (Level 3) Aktiv Heilt einen Verbündeten am Ende deiner nächsten 3 Züge um 200 Lebenspunkte.

Kampfsanitäter-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Gruppentherapie (Level 1) Aktiv Alle Verbündeten werden um 100 Lebenspunkte geheilt.
Stim-Granatenbeherrschung Passiv Die Abklingzeit der Fähigkeit »Stim-Granate« dieser Einheit ist um 2 Züge verkürzt.
Gruppentherapie (Level 2) Aktiv Alle Verbündeten werden um 150 Lebenspunkte geheilt.
Kritische Heilung Passiv Die Heilfähigkeiten dieser Einheit besitzen eine Chance, +100 Prozent Lebenspunkte zu gewähren.
Kettensägenwiederherstellung Passiv Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Kettensägenangriff« einsetzt, wird jeder Verbündete um 15 Prozent seiner maximalen Lebenspunkte geheilt.
Kettensägenmotivation Passiv Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Kettensägenangriff« verwendet, erhält der Verbündete mit den wenigsten Lebenspunkten für diesen Zug +20 Prozent Ausweichen.
Reaktive Therapie Passiv Wenn ein Gegner zu Boden geht oder stirbt, wird die Fähigkeit »Gruppentherapie« dieser Einheit zurückgesetzt.

Vorbild-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Aufgedreht Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit ihrer Fähigkeit »Kettensägenangriff« um 1 Zug verkürzt.
Teamwork (Level 1) Aktiv Wenn der anvisierte Verbündete einen Gegner außer Gefecht setzt oder tötet, erhält diese Einheit 1 Aktion, bis zu einem Maximum von 2.
Befähigen (Level 2) Aktiv Ein Verbündeter erhält 1 Aktion und 1 Zug lang +20 Prozent Schaden.
Befähigen (Level 3) Aktiv Ein Verbündeter erhält 2 Aktionen und 1 Zug lang +20 Prozent Schaden.
Bereit zum Schuss Aktiv Jede Einheit lädt nach und erhält für diesen Zug +50 Prozent Schaden.
Teamwork (Level 2) Aktiv Die Abklingzeit von »Teamwork« wird um 1 verkürzt. Die Fähigkeit verleiht maximal 3 zusätzliche Aktionen.
Kettensägenkommando Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Kettensägenangriff« tötet, wird Kommando ein zusätzliches Mal ausgelöst.

Stratege-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Kettensägenangriffsbeherrschung Passiv Die Abklingzeit der Fähigkeit »Kettensägenangriff« dieser Einheit ist um 1 Zug verkürzt.
Hochleistungsschuss (Level 1) Aktiv Schuss mit +50 Prozent Schadensbonus.
Störfeuer Passiv Der erste Schuss dieser Einheit auf ein Ziel reduziert dessen Ausweichen für den aktuellen Zug um 10 Prozent.
Ausrichten Passiv Wenn diese Einheit danebenschießt, erhält sie für diesen Zug +20 Prozent Genauigkeit.
Woge Aktiv Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten des Ziels werden zurückgesetzt, mit Ausnahme der Fähigkeit »Vorstoß«.
Hochleistungsschuss (Level 2) Aktiv Die Abklingzeit von »Hochleistungsschuss« wird um 1 Zug verkürzt.
Hochleistungsschuss (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Hochleistungsschuss« wird um 1 weiteren Zug verkürzt.

Klasse: Vorhut

Für die Klasse Vorhut gibt es etliche Skills, welche auch Wirkung auf die Kameraden in der Mannschaft haben. »Blutsauger« empfehlen wir hier besonders, da hierbei jeder Soldat ein wenig Lebenspunkte regeneriert, wenn er einen Gegner mit einem Schuss trifft.

Aber auch »Einschüchtern« kann in vielen Situationen sehr hilfreich sein, gerade wenn mehrere Widersacher ihre Fähigkeit »Feuerschutz« aktiviert haben, welche damit unterbrochen wird.

Ebenfalls praktisch ist bei dieser Klasse »Blutung«, da ihr so einen Gegner verletzt und dieser dann regelmäßig Schaden erleidet. So räumt ihr ihn eventuell sogar aus dem Weg, wenn er sich aus eurem Sichtfeld herausbewegt.

Allgemeine Skills

Fähigkeit Typ Beschreibung
Regeneration (Level 1) Passiv Diese Einheit heilt zu Beginn deines Zuges 10 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte.
Deckung suchen (Level 1) Aktiv Ein Verbündeter in Deckung erhält +40 Prozent auf Ausweichen. Das Ziel darf in diesem Zug keine Aktion ausführen.
Regeneration (Level 2) Passiv Der Heilungseffekt von »Regeneration« wird um 15 Prozent erhöht.
Abwehr-Bajonett Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, erleiden alle Verbündeten in diesem Zug 20 Prozent weniger Schaden.
Einschüchtern (Level 1) Aktiv Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor und werden unterbrochen.
Zürnendes Bajonett Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« ausschaltet, verursacht sie in diesem Zug +20 Prozent Schaden und erleidet 20 Prozent weniger Schaden.
Gratis-Bajonett Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, erhält sie 1 Aktion.

Aufseher-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Blutsauger Passiv Wenn ein Gegner Schaden durch einen Schuss erleidet, erhält die Einheit Heilung in Höhe von 25 Prozent des verursachten Schadens.
Ablenkung (Level 1) Aktiv Der anvisierte Gegner wird bei seinem nächsten Zug versuchen, diese Einheit anzugreifen. Bosse sind dagegen immun.
Ablenkung (Level 2) Aktiv Der anvisierte Gegner verursacht bei seinem nächsten Zug -50 Prozent Schaden und versucht, diese Einheit anzugreifen. Bosse sind dagegen immun.
Überlebensinstinkte Passiv Erhält +25 Prozent Ausweichen, wenn unter 50 Prozent der maximalen Lebenspunkte.
Hartgesotten Passiv 75 Prozent Schadensreduktion gegen den ersten Angriff jeder Runde.
Selbst-Wiederbelebung Passiv Wenn diese Einheit zu Beginn des Zugs am Boden liegt, wird sie wiederbelebt.
Ablenkung (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Ablenkung« wird um 2 Züge verkürzt.

Paladin-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Verunsichern Passiv Gegner, die von dieser Einheit mit einem normalen Schuss angegriffen werden, erhalten den Statuseffekt »Geschwächt«. Geschwächte Einheiten verursachen einen Zug lang -10 Prozent Schaden.
Sammeln (Level 1) Aktiv Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten die Fähigkeit »Blutsauger«. Dadurch werden sie für 25 Prozent des Schadens geheilt, den sie mit ihren Schüssen zufügen.
Trupp-Regeneration Passiv Die Effekte der Regenerationsfähigkeit dieser Einheit werden auf alle Verbündeten in 5 Metern Reichweite angewendet.
Deckung suchen (Level 2) Aktiv Ein Verbündeter in Deckung erhält +60 Prozent Chance auf Ausweichen. Das Ziel darf in diesem Zug keine Aktion ausführen.
Zusammenhalten Aktiv Zu Boden gegangene Verbündete im Umkreis von 10 Metern werden wiederbelebt. Verbündete im Umkreis von 10 Metern erhalten bis zu deinem nächsten Zug +50 Schadensreduktion.
Sammeln (Level 2) Aktiv Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten die Fähigkeit »Blutsauger«. Dadurch werden sie für 40 Prozent des Schadens geheilt, den sie mit ihren Schüssen zufügen.
Sammeln (Level 3) Aktiv Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges »Blutsauger«. Dadurch heilen sie Lebenspunkte im Wert von 40 Prozent des durch sie verursachten Schadens.

Schock-Kavallerist-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Bajonettaufladung Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird die Fähigkeitenabklingzeit von »Bajonettangriff« um 1 Zug verkürzt.
Demoralisieren Aktiv Bei einem Treffer wird das Ziel unterbrochen und verliert alle positiven Statuseffekte. Bossgegner sind immun dagegen.
Einschüchtern (Level 2) Aktiv Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor, werden unterbrochen und erleiden in diesem Zug +20 Prozent Schaden.
Aufgeladen Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit der Fähigkeit »Bajonettangriff« tötet, wird die Abklingzeit all ihrer Fähigkeiten um 1 Zug verkürzt.
Durchbruch Aktiv Alle Gegner in einem Radius von 5 Metern erhalten den Statuseffekt »Durchbruch«. Verbündete, die Gegner mit »Durchbruch« niederschlagen oder töten, erhalten 1 Aktion und werden um 20 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte geheilt.
Bedrohliches Bajonett Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit dem »Bajonettangriff« tötet, wird die Genauigkeit aller Gegner im Umkreis von 7 Metern um 20 Prozent verringert.
Einschüchtern (Level 3) Aktiv Gegner in einem Umkreis von 10 Metern kommen aus der Deckung hervor, werden unterbrochen und erleiden in diesem Zug +30 Prozent Schaden.

Sturm-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Henker Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, während sie weniger als 50 Prozent ihrer Lebenspunkte hat, erhält sie +30 Prozent Schaden.
Amokschuss (Level 1) Aktiv Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 100 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 250 Schaden.
Expertise Passiv Wenn diese Einheit in effektiver Reichweite der ausgerüsteten Waffe ist, erhält sie einen Bonus von +25 Prozent auf die kritische Trefferchance.
Blutung Passiv Trifft diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer, erhält dieser den Statuseffekt »Blutung«. Blutende Einheiten erleiden jeweils zu Beginn der nächsten 3 Züge 200 Schaden.
Rächer Passiv Wenn ein Verbündeter Schaden erleidet, erhält diese Einheit in diesem Zug +25 Prozent Schaden (maximal 4 Stapel). Wenn ein Verbündeter zu Boden geht, erhält sie +1 Aktion. Beim Tod eines Verbündeten erhält sie +3 Aktionen.
Amokschuss (Level 2) Aktiv Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 150 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 500 Schaden.
Amokschuss (Level 3) Aktiv Die Einheit feuert einen verstärkten Schuss ab. Schadensbonus entspricht 200 Prozent deiner fehlenden Gesundheit, bis maximal 1.000 Schaden.

Klasse: Späher

Die Späher-Klasse empfehlen wir, stark auf ihre Tarnfähigkeit auszubauen. Damit ist sie für Gegner nicht sichtbar, wenn auch anfangs vor allem dann, wenn sie sich nicht bewegt oder keine Aktion ausführt.

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Damit könnt ihr euch aber langsam hinter feindliche Linien schleichen, um gut verschanzte Widersacher von hinten zu attackieren oder aber zumindest besser flankieren zu können.

Mit dem Skill »Anschlag«, der euch eine Aktion gewährt, wenn ihr Kontrahenten aus dem Verborgenen erledigt, eröffnet ihr euch außerdem direkt wieder einen Fluchtweg, wenn nötig.

Allgemeine Skills

Fähigkeit Typ Beschreibung
Tarnung Aktiv Diese Einheit erhält bis zum nächsten Zug den Statuseffekt »Verborgen«. Bleibt für den Gegner unsichtbar, bis sie eine Aktion oder Interaktion ausführt.
Doppelschuss (Level 1) Aktiv Die Einheit schießt zweimal hintereinander.
Tarnungsregeneration Passiv Wenn diese Einheit den Statuseffekt »Verborgen« erhält, heilt sie 15 Prozent ihrer maximalen Gesundheit.
Schnelle Tarnung Passiv Die Abklingzeit der Tarnfähigkeit dieser Einheit wird um 1 Zug verkürzt.
Sprint (Level 1) Aktiv Rennt in einer geraden Linie. Hebt die Tarnung nicht auf.
Pirscher Passiv +20 Prozent Bewegungsreichweite, solange verborgen.
Gratistarnung Passiv Wenn diese Einheit die Tarnfähigkeit einsetzt, erhält sie 1 Aktion.

Plünderer-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Voller Fokus Passiv Diese Einheit erhält nach einem Treffer +5 Prozent Genauigkeit für den restlichen Zug.
Anstrengung (Level 1) Aktiv Diese Einheit erhält 2 Aktionen. Sie erleidet Schaden in Höhe von 30 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte.
Doppelschuss (Level 2) Aktiv Wenn ihr erster Schuss ein Ziel nicht tötet, schießt die Einheit noch einmal. Wenn der erste Schuss das Ziel dagegen getötet hat, schießt die Einheit auf ein anderes Ziel innerhalb von 5 Metern.
Anstrengung (Level 2) Aktiv Diese Einheit erhält 3 Aktionen. Sie erleidet Schaden in Höhe von 30 Prozent ihrer maximalen Lebenspunkte.
Wutanfall Aktiv Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, schießt sie mit demselben Effekt noch ein Mal.
Blutdurst Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, wird sie um 20 Prozent ihrer maximalen Gesundheit geheilt.
Doppelschuss (Level 3) Aktiv Wenn ihr erster Schuss ein Ziel nicht tötet, schießt die Einheit noch einmal. Wenn der erste Schuss das Ziel dagegen getötet hat, schießt die Einheit auf ein anderes Ziel innerhalb von 5 Metern Umkreis. Kills mit Doppelschuss verkürzen die Abklingzeit von »Wutanfall« um 1 Zug.

Schlächter-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Vollstrecker (Level 1) Aktiv Wenn diese Einheit auf ein verwundetes Ziel schießt, erhält sie eine Bonuschance von +50 Prozent auf einen kritischen Treffer.
Hinterhalt Passiv Wenn diese Einheit einen Schuss abgibt, während sie verborgen ist, erhält sie einen Schadensbonus von 25 Prozent.
Vollstrecker (Level 2) Aktiv Wenn diese Einheit auf ein verwundetes Ziel schießt, erhält sie eine Bonuschance von +100 Prozent auf einen kritischen Treffer.
Voller Energie Passiv +40 Prozent kritische Trefferchance auf den ersten Schuss des Magazins.
Anschlag Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einer Aktion tötet, während sie verborgen ist, erhält sie 1 Aktion.
Vollstrecker (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Vollstrecker« wird um 2 Züge verkürzt.
Fluchtweg Passiv Wenn diese Einheit zum ersten Mal in einem Zug einem Gegner einen kritischen Treffer zufügt oder ihn tötet, erhält sie den Statuseffekt »Verborgen«.

Aufklärer-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Blutrausch Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner zu Boden bringt oder tötet, erhält sie in dieser Runde +3 Meter Bewegungsreichweite.
Vorahnung (Level 1) Aktiv Diese Einheit erhält +1 zusätzliche Aktion zu Beginn des nächsten Zuges. Der Effekt geht verloren, wenn die Einheit zu Boden geht.
Sprint (Level 2) Aktiv Die Reichweite von »Sprinten« wird um 5 Meter erhöht.
Einschüchtern (Level 2) Aktiv Diese Einheit erhält +2 zusätzliche Aktionen zu Beginn deines nächsten Zuges. Der Effekt geht verloren, wenn diese Einheit zu Boden geht. (Achtung: Level 1 heißt »Vorahnung«.)
Verschleiern Aktiv Der ausgewählte Verbündete (kein Späher) erhält den Statuseffekt »Verborgen«.
Geschickt Passiv Die Einheit erhält einmal pro Runde 1 Aktion, wenn sie mit einem Einsatzziel, einer Ausrüstungskiste oder einer Spezialwaffe interagiert.
Sprint (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Sprinten« wird um 1 Zug verkürzt.

Kommando-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Splittergranatenbeherrschung Passiv Die Fähigkeitenabklingzeit dieser Einheit für das Werfen und Legen von Splittergranaten ist um 2 Runden verkürzt.
Annäherungsmine (Level 1) Aktiv Diese Einheit wirft eine Annäherungsmine, die sich im Boden eingräbt. Wenn ein Gegner in ihren Detonationsradius tritt, explodiert sie. Die Einheit kann nicht mehr als 2 Minen gleichzeitig legen.
Annäherungsmine (Level 2) Aktiv Diese Einheit wirft eine Annäherungsmine mit größerer Reichweite, größerem Wirkungsradius und höherem Schaden.
Schneller Wechsel Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem Schuss erledigt, verkürzen sich die Abklingzeiten dieser Einheit für das Werfen von Splittergranaten, das Legen von Splittergranaten und das Legen von Annäherungsminen um 1 Zug.
Sprengstoffexperte Passiv Die Fähigkeiten dieser Einheit, Splittergranaten und Annäherungsminen zu platzieren, entfernen nicht länger den Statuseffekt »Verborgen«. Explosionsschaden ist um 25 Prozent reduziert.
Längere Tarnung Passiv Die Tarnung der Einheit wirkt 1 Zug länger.
Pionier Passiv Wenn diese Einheit ein Ausgangsloch verschließt, erhält sie 2 Aktionen.

Klasse: Waffenexperte

Mit dem Waffenexperten könnt ihr dank der richtigen Skills auch starke Widersacher oder Gegnerhorden kinderleicht aus dem Weg räumen. Daher legen wir euch die Skills »Ultra-Schuss« sowie »Explosionsschuss« besonders ans Herz.

Die erste Fähigkeit bietet sich für die dickeren Brocken besonders an, die sich euch in den Weg stellen. Die haben viel Lebensenergie, doch mit einem vollen Magazin geht die schnell zur Neige – vorausgesetzt, euer Soldat trifft.

Die explodierenden Treffer dagegen eignen sich besonders gegen Gruppen von Kriechern oder gegen Monster, die sich ungeschickt, also zu nah beieinander platziert haben, sodass ihr mit einem Abschuss vielleicht gleiche alle umstehenden Feinde aus dem Weg räumt.

Allgemeine Skills

Fähigkeit Typ Beschreibung
Anker Passiv Wenn diese Einheit schießt, erhält sie einen Stapel des Statuseffekts »Verankert«. Der Effekt kann bis zu 3-mal gestapelt werden. Einheiten mit dem Effekt »Verankert« erhalten +10 Prozent Genauigkeit und +15 Prozent Schaden pro Stapel. Wenn Einheiten sich bewegen, verlieren sie den Effekt »Verankert«.
Draufgängerschuss (Level 1) Aktiv Schießen mit +30 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus.
Anker (Level 2) Passiv +5 maximale Stapel für Verankert.
Katalysator Passiv Einheit erhält +1 Aktionspunkt, wenn ein Verbündeter einen Gegner hinrichtet. Kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden.
Explosionsschuss (Level 1) Aktiv Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 300 Schaden in 4 Metern Umkreis.
Heilungsanker Passiv Wenn diese Einheit ihren Zug mit »Verankert« beendet, heilt sie 20 Prozent ihrer maximalen Gesundheit.
Abwehranker Passiv Wenn diese Einheit den Statuseffekt »Verankert« hat, erhält sie 20 Prozent Schadensreduktion.

Spezialist-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Abrechnung Passiv Diese Einheit erhält nach dem Erleiden von Schaden während eines gegnerischen Zuges +15 Prozent kritische Trefferchance. Hält einen Zug lang an.
Positionswechsel (Level 1) Aktiv Diese Einheit erhält 3 Aktionen. Sie kann in dieser Runde nicht schießen. Wenn die Einheit sich bewegt, verliert sie »Verankert« nicht.
Raserei Passiv Schieße erneut auf das Ziel (falls das Ziel noch lebt und ausreichen Munition verfügbar ist), nachdem verfehlt oder nur ein Streiftreffer gelandet wurde. Dieser Effekt kann nur 1 Mal pro Zug ausgelöst werden.
Nachladen-Zurücksetzung Passiv Nachladen reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 1. Dieser Effekt kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden.
Strähne Passiv Erhält im Falle eines Kills 1 Stapel des Statuseffekts »Strähne«. Wenn 5 Stapel von »Strähne« gesammelt wurden, erhält diese Einheit 1 Aktion und verliert alle Stapel.
Positionswechsel (Level 2) Aktiv Die Abklingzeit von »Positionswechsel« wird um 1 verkürzt.
Vorbereitung Passiv Diese Einheit erhält zu Beginn deines Zugs mit 35 Prozent Wahrscheinlichkeit einen Stapel »Verankert«.

Artillerie-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Aufwärmen (Level 1) Aktiv Erhält für diesen Zug +25 Prozent Schaden. Dieser Effekt stapelt sich jedes Mal, wenn die Einheit schießt. Erhält 1 Aktion zurück.
Strategische Position Passiv Wenn diese Einheit auf ein Ziel schießt, das nicht in Deckung ist oder das von dieser Einheit flankiert wurde, erhält der Schuss +15 Prozent kritische Trefferchance.
Draufgängerschuss (Level 2) Aktiv Schießen mit +40 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus.
Draufgängerschuss (Level 3) Aktiv Schießen mit +50 Prozent Kritische-Trefferchance-Bonus.
Ultra-Schuss Aktiv Eröffne das Feuer; schieß so lange, bis dein Magazin leer oder das Ziel tot ist. Bosse können nicht anvisiert werden.
Aufwärmen (Level 2) Aktiv Diese Einheit lädt bei der Verwendung von »Aufwärmen« nach.
Glut Passiv Chance von 20 Prozent zum Beginn deines Zugs »Aufgewärmt« zu erhalten, wenn die Fähigkeit »Aufwärmen« abklingt.

Sprengstoffexperte-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Verschanzen (Level 1) Aktiv Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten für diesen Zug +15 Prozent Genauigkeit.
Wirksamkeit Passiv Diese Einheit verursacht +25 Prozent Explosionsschaden.
Explosionsschuss (Level 2) Aktiv Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 400 Schaden in 4,5 Metern Umkreis.
Bumm-Granate Passiv Schaden, den diese Einheit mit Hilfe einer Splittergranate verursacht, löst auch den Statuseffekt »Traumatisiert« aus. Betroffene Einheiten erhalten 1 Zug lang -20 Prozent Genauigkeit und -50 Prozent Bewegungsreichweite.
Opportunist Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet oder zu Boden wirft, wird die Abklingzeit ihrer Fähigkeiten »Splittergranate« und »Sprengschuss« um 1 verkürzt.
Verschanzen (Level 2) Aktiv Verbündete im Umkreis von 8 Metern erhalten für diesen Zug +25 Prozent Genauigkeit.
Explosionsschuss (Level 3) Aktiv Wenn der abgegebene Schuss das Ziel tötet, explodiert dieser und verursacht 500 Schaden in 5 Metern Umkreis.

Verteidiger-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Marschbereit Passiv Diese Einheit verringert die Abklingzeit aller ihrer Fähigkeiten um 1, wenn sie Feuerschutz gibt.
Unterstützungsfeuer (Level 1) Aktiv Das Ziel und Gegner in 4 Metern Umkreis sind bis zum Ende ihres nächsten Zugs unterdrückt. Unterdrückte Einheiten werden unterbrochen und können sich nicht bewegen. Bosse sind immun dagegen.
Schneller Feuerschutz Passiv Wenn diese Einheit die Fähigkeit »Feuerschutz« einsetzt, erhält sie 1 Aktion.
Gegenschlag Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem »Feuerschutz«-Schuss tötet oder zu Boden stößt, erhält sie in der nächsten Runde +3 Meter Bewegungsreichweite. Der Effekt ist nicht stapelbar.
Schlächter Passiv »Feuerschutz« verursacht +50 Prozent Schaden.
Unterstützungsfeuer (Level 2) Aktiv »Unterstützungsfeuer« erhält +1 Meter Umkreis.
Unterstützungsfeuer (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Unterstützungsfeuer« ist um 1 reduziert.

Klasse: Scharfschütze

Für den Scharfschützen zu guter Letzt empfehlen wir euch vor allem die Skills, welche das Nachladen und die Aktionspunkte betreffen. Das Präzisionsgewehr hat vergleichsweise wenig Munition im Magazin, sodass ihr mit dieser Klasse häufiger Kugeln aufstocken müsst. Alles, was hierbei Aktionspunkte spart oder zurückbringt, ist Gold wert.

Außerdem fügt das Scharfschützengewehr hohen Schaden zu und trifft auch auf weite Entfernung sicherer sein Ziel als die meisten anderen Knarren. Daher kann ein zusätzlicher Schuss dank mehr Aktionspunkten so manche Situation retten.

Allgemeine Skills für den Scharfschützen in Gears Tactics

Fähigkeit Typ Beschreibung
Scharfschütze Passiv Diese Einheit verliert weniger Genauigkeit, wenn sie mit ihrer Primärwaffe Gegner angreift, die mindestens 8 Meter entfernt sind. Diese Einheit erhält erhöhten kritischen Trefferschaden.
Präzisionsschuss (Level 1) Aktiv Schuss mit +30 Prozent Genauigkeitsbonus und +30 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen.
Schwachpunkt Passiv +10 Prozent Chance auf kritischen Treffer, wenn das Ziel nicht mehr volle Lebenspunkte hat.
Erleuchtung Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner zu Boden bringt oder tötet, wird die Abklingzeit einer zufälligen Fähigkeit um einen Zug verkürzt.
Flinke Finger (Level 1) Aktiv Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, lädt sie nach.
Aktives Nachladen Passiv Wenn diese Einheit ein leeres Magazin nachlädt, fügt sie 2 Züge lang oder bis zum Nachladen +25 Prozent Schaden zu.
Schwer zu fassen Passiv Wenn diese Einheit in diesem Zug als erste ins Visier genommen wird, erhält sie einen Ausweichbonus von +40 Prozent.

Präzisionsschütze-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Alpha Passiv Wenn diese Einheit den ersten Schuss mit vollem Magazin abgibt, erhält sie einen Schadensbonus von +15 Prozent.
Erstes Blut (Level 1) Aktiv Schuss mit +50 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten.
Erstes Blut (Level 2) Aktiv Schuss mit +75 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten.
Erstes Blut (Level 3) Aktiv Schuss mit +100 Prozent Schadensbonus gegen Ziele mit vollen Lebenspunkten.
Glückssträhne Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, erhält sie für diesen Zug einen Bonus von +20 Prozent für die Chance auf kritische Treffer.
Wie im Rausch Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer tötet, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass sie 2 Aktionen erhält. Dieser Effekt kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden.
Extrakugel Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, erhält die ausgerüstete Waffe +1 Munition im Magazin.

Meuchelmörder-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Omega Passiv Wenn diese Einheit den letzten Schuss aus ihrem Magazin abgibt, erhält sie einen Schadensbonus von +25 Prozent.
Volltreffer (Level 1) Aktiv Wenn diese Einheit das nächste Mal mit einem Schuss trifft, landet sie einen kritischen Treffer. Dieser Effekt verfällt nach 2 Zügen, wenn er nicht ausgelöst wird.
Präzisionsschuss (Level 2) Aktiv Schuss mit +40 Prozent Genauigkeitsbonus und +40 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen.
Volltreffer (Level 2) Aktiv Wenn diese Einheit das nächste Mal mit einem Schuss trifft, landet sie einen kritischen Treffer und erhält 1 Aktion. Dieser Effekt verfällt nach 2 Zügen, wenn er nicht ausgelöst wird.
Overtüre Passiv Diese Einheit erhält für ihren ersten Treffer in deinem Zug einen Schadensbonus von +50 Prozent.
Kopfjäger Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner tötet, erhält sie +3 Prozent Schaden bis zu einem Maximum von +30 Prozent.
Präzisionsschuss (Level 3) Aktiv Schuss mit +50 Prozent Genauigkeitsbonus und +50 Prozent Schadensbonus. Diese Fähigkeit kostet 2 Aktionen.

Jäger-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Zweite Chance Passiv Einmal pro Zug wird die Abklingzeit einer Fähigkeit zurückgesetzt, wenn die Einheit mit dieser Fähigkeit ihr Ziel verfehlt.
Kettenschuss (Level 1) Aktiv Wenn die Einheit das Ziel mit ihrem Schuss trifft, erhält sie 1 Aktion.
Kettenschuss (Level 2) Aktiv Wenn die Einheit das Ziel mit ihrem Schuss trifft, erhält sie 2 Aktionen.
Laufen und Schießen Passiv Wenn sich diese Einheit zum ersten Mal in einem Zug in Bewegung setzt, verursacht sie in diesem Zug +50 Prozent Schaden. Schüsse aus erhöhter Position sind +20 Prozent genauer.
Ultimativer Schuss Aktiv Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, erhält sie ihre maximale Anzahl an Aktionen.
Flinke Finger (Level 2) Aktiv Wenn die Einheit ihr Ziel durch einen Schuss zu Boden bringt oder tötet, lädt sie nach und erhält 1 Aktion.
Positionierung Passiv Wenn dein Zug endet und diese Einheit noch keinen Schuss abgefeuert hat, verkürzen sich die Abklingzeiten aller Fähigkeiten um 1 Zug.

Pirscher-Pfad

Fähigkeit Typ Beschreibung
Kritischer Feuerschutz Passiv Diese Einheit kann mit »Feuerschutz« kritische Treffer landen.
Erschütterungsschuss (Level 1) Aktiv Das getroffene Ziel erhält den Statuseffekt »Erschüttert«. Einheiten mit Erschütterungen werden unterbrochen und können im nächsten Zug keine Aktionen durchführen. Bossgegner sind immun dagegen.
Erschütterungsschuss (Level 2) Aktiv Einheiten, die einen Feind mit einer Erschütterung angreifen, erhalten einen Bonus von 20 Prozent auf die kritische Trefferchance.
Erschütterungsschuss (Level 3) Aktiv Die Abklingzeit von »Erschütterungsschuss« wird um zwei Züge reduziert.
Kinetische Munition Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem Schuss aus einer Longshot trifft, wird das Ziel zu Boden geschleudert.
Entsetzt Passiv Wenn diese Einheit einen Gegner erschießt, erhalten alle Gegner im Umkreis von 10 Metern den Statuseffekt »Panik«. Einheiten in Panik haben während ihres nächsten Zugs -25 Prozent Genauigkeit. Wenn diese Einheit einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, wird die Genauigkeit durch Panik um -40 Prozent verringert.
Sichere Sache Passiv Diese Einheit erhält +20 Prozent auf die kritische Trefferchance, wenn sie einen Treffer landet, der nicht kritisch ist. Wenn sie einen Gegner mit einem kritischen Treffer trifft, wird der Effekt entfernt.

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Sebastian Weber
Sebastian Weber

Seit den ersten Pixelmännchen auf einem Commodore PET, liebt Sebastian Videospiele und hat heute vom PC, über Xbox One, PlayStation 4 bis hin zur Nintendo Switch alles zu Hause stehen, was virtuelle Welten auf den Bildschirm bringt. Dabei sind vor allem Rollenspiele und Action-Titel die erste Wahl.

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