Gears 5 Lösung: Walkthrough durch alle vier Akte der Kampagne

Gears 5 schickt euch durch ein vier Akte umspannendes Abenteuer, das ab Akt 2 eine halbwegs offene Spielwelt bietet. In unserer Komplettlösung geben wir euch hilfreiche Tipps, wie ihr Gears 5 problemlos durchspielt.

  • von Sebastian Weber am 10.09.2019, 11:41 Uhr
Gears of War 5

In diesem Walkthrough zu Gears 5 geben wir euch:

  • Eine Komplettlösung für die gesamte Kampagne an die Hand.
  • Hilfreiche Tipps für die einzelnen Kapitel der Geschichte.
  • Hinweise und Guides, wie ihr die starken Gegner und Bosse besiegt.

Gears 5 (Kaufen!) gilt schon jetzt als eines der besten Action-Spiele des Jahres 2019. Mitreißende Ballereien, tolle Inszenierung und eine umfangreiche Kampagne mit jeder Menge Haupt- und Nebenmissionen fesseln euch locker 12 Stunden oder mehr vor den Bildschirm.

In unserem Gears 5 Trophäen-Leitfaden findet ihr alle Erfolge und eine Reihe guter Tricks für Einsteiger findet ihr in unserem Gears 5 Tipps-Guide.

In unserer Lösung zur Kampagne von Gears 5 geben wir euch hilfreiche Tipps, wie ihr das Abenteuer ganz gelassen meistert.

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Akt 1 von Gears 5

Akt 1 umfasst insgesamt vier Kapitel, in denen ihr 26 Sammelgegenstände und 16 Komponenten finden könnt.

Kapitel 1: Blinder Schuss

Nach der Eröffnungszwischensequenz seilt euch ab und folgt dann dem Weg auf der linken Seite ins Innere des Komplexes. Der Start von Gears 5 ist linear gestaltet, da ihr die grundlegenden Spielmechaniken beigebracht bekommt. Folgt daher dem Weg und führt die Aktionen aus, welche euch empfohlen werden.

Nach den ersten leichten Scharmützeln gelangt ihr in einen Kampf, bei dem eure Gegner aus einem Nest herauskommen. Kümmert euch hier zunächst darum, eine Granate in das Nest zu werfen, um es zu verschließen. Danach erledigt die verbleibenden Widersacher.

Nachdem sich eure Truppe getrennt hat, klettert ihr eine Leiter hinab und findet euch in einem sehr dunklen gang wieder. Hier bekommt ihr es zunächst mit einer Handvoll Larven zu tun. Die kleinen Biester sind flink, nutzt hier am besten die Schrotflinte.

Nachdem die erste Welle erledigt ist, geht vorsichtig den Gang entlang. Nach etwa der Hälfte erwartet euch eine zweite und kurz darauf eine dritte Welle der kleinen Monster, die ihr am besten wieder mit der Schrotflinte und auch Nahkampfangriffen beseitigt.

Etwas später trefft ihr eure Mitstreiter wieder und schaut auf einen Platz, wo etliche Kontrahenten warten. Macht euch hier zunächst ein Bild vom Schlachtfeld, denn auch hier gibt es ein Nest, aus dem immer wieder Gegner hervorkommen. Werft abermals so schnell wie möglich eine Granate hinein, um den Nachschub zu stoppen.

Nachdem dieser Kampf überstanden ist, marschiert ihr als kompletter Trupp weiter und trefft kurz darauf einen Träger. Diese Biester sind gut gepanzert. Wartet daher, bis es seinen Bauch öffnet, um fliegende Gegner auszuspucken. Dieser leuchtet rot und ist der verwundbare Punkt. Während diesem Kampf könnt ihr über Funk Unterstützung anfordern. Welche Option ihr hierbei wählt, ist egal.

Nun geht es weiter durch den Komplex, wo ihr kurz darauf in einen Raum kommt, in dem ihr auf den ersten Gegner mit schwerer Waffe trefft. Nehmt euch hier vor Beschuss in Acht. Ihr selbst feuert am besten auf die explosiven Kanister in der Mitte des Raumes, wenn sich die Monster ihnen nähern.

Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes findet ihr nach dem Kampf auf der rechten Seite einen Lüftungsschacht. Schickt Roboter Jack durch diesen hindurch, damit er die verschlossene Tür öffnet.

Der Raum hinter der Tür ist das Ziel der Mission. Entsprechend bekommt ihr es noch mal mit einer größeren Gruppe an Widersachern zu tun, die bunt gemischt ist, von kleinen bis hin zu großen Biestern. Konzentriert euch daher zunächst auf die schweren Gegner. Nach dem Kampf drückt den Knopf und wartet die Zwischensequenz ab.

Sobald das Video zu Ende ist, befindet ihr euch im oberen Stockwerk, um die Rakete zu befreien. Um euch herum kommt es ständig zu Explosionen und Feuer, was das Zielen auf die Gegner schwierig macht. Haltet auf der rechten Seite die Augen nach einem Anschlussport offen, der auf der anderen Plattform platziert ist.

An diesen könnt ihr Jack schicken, damit er die Verbindungsplattform herunterlässt. Überquert diese, schaltet die Widersacher dort aus und wiederholt das Spiel mit der nächsten Plattform.

Danach erwarten euch noch ein paar Kontrahenten, bevor eine Zwischensequenz startet und die erste Mission erfolgreich abgeschlossen ist.

Kapitel 2: Diplomatie

Das zweite Kapitel im ersten Akt ist sehr ruhig, denn ihr besucht nur Baird, den »Machaniker«, um eine neue Fähigkeit für Jack zu bekommen. Testet diese danach auf dem Parkour, wie es Baird von euch verlangt.

Danach begebt euch zum Büro von Ministerpräsidentin Jinn, was abermals eine längere Cutscene startet und Kapitel 2 auch schon beendet.

Kapitel 3: So geht Krieg

Das dritte Kapitel startet mit einem Helikopterabsturz, danach liegt ihr eingeklemmt auf dem Boden. Die Gegner, die in dieser Szene auf euch einstürmen, könnt ihr mit eurer Handfeuerwaffe leicht erledigen. Um euch das Leben einfacher zu machen, nutzt die Blitz-Fähigkeit von Jack, um die Monster kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und so zu leichten Zielen zu machen.

Es folgt eine lineare Sequenz, in der ihr nicht vom Weg abkommen könnt. Kurz darauf werdet ihr Zeuge von Kämpfen auf der Straße, denen ihr euch anschließt. Achtet hierbei vor allem auf die Scharfschützen, die im Haus rechts von euch platziert sind, da diese euch stark zusetzen können. Über Funk bekommt ihr schließlich wieder Unterstützung angeboten, wählt hier diejenige, die euch am besten gefällt, denn beide sind hilfreich.

Kurz vor dem Ende des Kampfes bekommt ihr es mit schweren Widersachern zu tun. Zunächst taucht wieder ein Kontrahent mit schwerer Waffe auf, die explosive Geschosse abfeuert. Nutzt hier wieder die Blitz-Fähigkeit von Jack, um den Kerl kurzzeitig zu einem leichten Ziel zu machen.

Danach erscheinen einige Springer. Diese Viecher sind gut gepanzert. Zielt daher auf die rot leuchtenden Stellen am Körper, um mehr Schaden anzurichten. Wenn alle Kontrahenten erledigt sind, geht zum Tor, das neben dem Haus ist, in dem die Scharfschützen waren. Dort setzt eure Reise fort.

Der nachfolgende Weg ist abermals linear, bis ihr an einen Platz kommt, auf dem etliche Gegner warten. Seid ihr vorsichtig, denn in der Nähe der Statue steht ein Geschützturm, der euch schnell umschießt, wenn ihr in seine Schussbahn kommt. Nutzt hier abermals Blitz oder werft Splittergranaten, um den Turm auszuräuchern.

Nach diesem ersten Kampf erwartet euch ein zweiter herausfordernder. Die ersten Wellen an Gegnern sind Standardkost. Doch zum Ende hin bekommt ihr es mit zwei Springern und danach einem Häscher zu tun. Wie gehabt feuert bei den Springern auf die rot leuchtenden Stellen am Körper.

Gleiches gilt für den Häscher, doch nehmt euch hier vor allem vor seinen Attacken in Acht. Spätestens bei dieser finalen Welle solltet ihr selbst das Geschütz nutzen, außerdem sind Granaten gegen beide dieser Biester hilfreich.

Sobald dieser Kampf geschafft ist, ist Kapitel 3 ebenfalls beendet.

Kapitel 4: Das Blatt wendet sich

Nach der Eröffnungszwischensequenz folgt dem linearen Verlauf des Levels bis ihr die Stim-Fähigkeit für Jack findet, die ihr für das weitere Vorankommen benötigt. Diese schützt euch vor dem Feuer, sodass ihr hindurch laufen könnt.

Benutzt diesen Skill daher, um in brennende Gebäude entlang des Platzes zu gelangen, denn dort verstecken sich Komponenten und Sammelgegenstände.

Nachdem ihr durch den Tunnel am Ende des Platzes gelaufen seid, folgt ein kurzes Video, in dem der Schwarm einige Verbündete tötet. Danach wartet ein Kampf gegen einige Standardwidersacher, allerdings auch Scharfschützen. Diese flankiert ihr am besten und nutzt ebenfalls die Stim-Fähigkeit als Schutz.

Später durchquert ihr das Hotel. Dort warten vom Schwarm kontrollierte DeeBees (Wachroboter). Diese sind erst aktiv und greifen an, sobald sie euch sehen. Am besten schleicht ihr euch an so viele wie möglich von hinten an und erledigt sie mit einem Nahangriff.

Später, wenn ihr in den Bankettsaal kommt, erwartet euch ein größerer Kampf gegen diese Blechhaufen. In der Mitte des Raumes könnt ihr euch eine Gatling Gun schnappen, um euch das Leben einfacher zu machen.

Diese behaltet nach dem Kampf, denn euer Weg führt euch zum Ausgang des Hotels, wo erst noch ein Schwarm sich euch entgegen stellt. Haltet mit der Gatling drauf. Im Erdgeschoss findet ihr Munition und auch eine Boomshot-Kanone.

Wenn ihr das Hotel verlasst, wütet auf der Straße ein Kampf. Achtet hier vor allem darauf, dass die freundlichen DeeBees vom Schwarm kontrolliert werden können. In diesem Fall attackieren sie euch.

Nun stoßt ihr auf eure Kollegen Marcus und Co. und durchsucht das Theater. Hier wartet schließlich noch ein großer Kampf gegen die Blechkumpels auf der Bühne auf euch. Verschanzt euch hier zunächst auf der Plattform im hinteren Teil der Bühne, denn das Hindernis verschafft euch etwas Luft. Für mehr Feuerkraft holt euch die Gatling Gun, die in der Mitte der Bühne platziert ist.

Zum Abschluss der Mission, wenn ihr das Theater verlassen wollt, konfrontiert euch ein Miniboss. Dieser ist vor allem gefährlich, weil er Deckung schnell zerschießt. Wechselt daher häufig die Position.

Der Koloss weist einige rot leuchtende Stellen auf seinem Körper auf, die ihr unter Beschuss nehmen müsst. Alle anderen Partien sind zu gut gepanzert und daher zwecklos zu beschießen.

Akt 2 von Gears 5

Akt 2 umfasst insgesamt fünf Kapitel, in denen ihr 36 Sammelgegenstände und 106 Komponenten finden könnt.

Kapitel 1: Rekrutierungsoffensive

Diese Mission ist über weite Teile ruhig. Folgt daher einfach dem Weg durch das Dorf zu euren Zielort. Tipp: Klappert hier jedes Gebäude ab, denn es warten viele Komponenten und Sammelgegenstände.

An einem Punkt innerhalb des Dorfes »explodiert« ein Tank und verströmt fortan eine Art Gas. Schickt Jack hin, damit er das Leck beseitigt und ihr unbeschadet daran vorbei laufen könnt.

Am Ende des Dorfes findet ihr Oscar und eine Zwischensequenz startet. Am Ende dieses Videos kommt es zum Angriff und somit zum Kampf quer durch das Dorf zurück. Diese Passage ist linear, aber achtet darauf die üblichen Tipps zu befolgen. Wechselt die Deckung häufig, nutzt Jacks Fähigkeiten und lasst den Roboter Waffen für euch holen.

Sobald ihr das Ende des Dorfes erreicht habt, startet eine Sequenz, in der ihr plötzlich einige verschiedene Gegnertypen steuert. In diesem Moment nutzt die Feuerkraft der Monster dafür, andere Biester auszuschalten.

Am Ende der Mission findet ihr euch in einem Hangar wieder, wo ihr den Skiff bekommt – euer Schlitten für die Open-World-Passagen. Um den Strom anzuschalten, legt den Hebel links vom Tor um. Im oberen Bereich, in den ihr mit der Leiter auf der linken Seite gelangt, warten noch einige Komponenten.

Kapitel 2: In die Wildnis

Nachdem ihr mit dem Skiff losgefahren seid, folgt dem offensichtlichen Weg bis ihr an ein verschlossenes Tor gelangt. Links daneben befindet sich ein Pfad. Folgt diesem zu Fuß.

Nach kurzer Zeit entdeckt ihr einen Eingang, durch den ihr hindurch müsst. Links daneben könnt ihr noch einen Relikt-Enforcer einsammeln, wenn diese eurem Spielstil taugt. Dabei handelt es sich um einzigartige und stärkere Versionen dieses Waffentyps.

Der Raum, den ihr entdeckt, ist eine Waffenkammer. Stattet euch also aus, wenn nötig. Lasst Jack dort die verschlossene Tür öffnen, damit ihr auf die andere Seite des Tores gelangt. Dort wiederum schickt Jack vor, damit er das Tor öffnet. Danach besteigt wieder den Schlitten und setzt eure Fahrt fort. Ab jetzt könnt ihr über das Menü von Jack auch eine Karte aufrufen, falls ihr die Orientierung verliert.

New Hope, euer Ziel, befindet sich am anderen Ende der Karte. Falls ihr diese nicht weiter erkunden wollt, begebt euch mit dem Skiff dorthin. Dort steigt vom Skiff ab und folgt dem Pfad vor euch, bis ihr auf ein verlassenes Camp stoßt. Sammelt hier die Komponenten und eventuell die Munition auf. Danach folgt dem Pfad weiter, um das Kapitel zu beenden.

Kapitel 3: Kein Wald, nur lauter Bäume

Folgt zunächst dem linearen Weg durch den Wald und die Ruinen, dort findet ihr eine Boomshot-Kanone und Granaten, die ihr einsammeln könnt, wenn nötig. Nachdem ihr das Jameson-Depot-Schild passiert habt, gelangt ihr in einen Bereich, in dem Eis vom Himmel regnet. Hier solltet ihr hindurchrennen, um möglichst wenige Treffer abzubekommen.

Vor dem Eingang von New Hope erwartet euch einer der stärkeren Gegner. Nutzt die Eiszapfen auf dem Platz als Deckung, aber wechselt diese häufig, denn der Beschuss macht diese schnell zunichte.

In der Eingangshalle von New Hope führt die rechte Tür weiter, während ihr hinter der linken Munition und Ausrüstung findet. Folgt nun dem Weg durch den Komplex, bis ihr wieder ins Freie gelangt.

Dort wartet ein Aufseher als Widersacher. Zielt bei diesem auf den Kopf, bis er seinen Helm verliert. Danach nehmt weiterhin die Visage ins Visier, um Schaden anzurichten, denn der restliche Körper ist zu gut gepanzert. Der Aufseher nutzt Nahkampfangriffe, die stark zusetzen, aber denen ihr leicht ausweicht.

Wenn der Kerl besiegt ist, geht der Weg im Gebäude auf der linken Seite weiter. Im rechten Gebäude befinden sich noch einige Widersacher, dafür aber auch Komponenten. Nachteil: Sobald ihr das rechte Haus verlasst, stürmt noch eine Welle an Monstern auf euch ein.

Im Inneren des linken Gebäudes erwartet euch giftiges Gas, das ihr mit der Stim-Fähigkeit von Jack unversehrt durchqueren könnt. Außerdem trefft ihr auf feindliche DeeBees. Wie gehabt schaltet ihr diese zunächst hinterrücks aus, um nicht alle zu aktivieren. Im größten Raum, in dem die meisten Roboter herumstehen, gibt es eine Art Bar hinter der ihr eine Gatling Gun mitnehmen könnt. Achtet hier aber auf das Gas.

Mit der schweren Waffe im Arm folgt nun dem Gang. Kurze Zeit später geratet ihr in einen Hinterhalt, in dem euch ein Schwarm attackiert. Nehmt diesen mit dem schweren Gerät unter Beschuss. Danach folgt dem weiteren Weg durch das Gebäude, sucht aber vor allem die Räume nach Nützlichem ab.

Kurz vor Ende des Kapitels wird es etwas kniffliger. Auf der Flucht aus dem Komplex bekommt ihr es zum einen mit etlichen Widersachern zu tun. Zum anderen sind die meisten Areale aber mit giftigem Gas geflutet. Der Weg ist zwar offensichtlich, doch seid dennoch vorsichtig. Die Stim-Fähigkeit, die euch vor dem Gift schützt, hält nur kurz an, sodass auch kleine Umwege bereits zum Reload des Checkpoints führen können.

Kapitel 4: Die Quelle allen Übels

Vom Labor New Hope aus folgt auf dem Skiff dem Pfad auf der Linken bis ihr an ein verschlossenes Tor gelangt. Betretet das Gebäude zu Fuß. Im oberen Bereich auf der linken Seite befindet sich eine Anschlussbox für Jack, über die sich das Tor öffnen lässt. Vorher bekommt ihr es mit ein paar Widersachern zu tun, achtet hier vor allem auf die Scharfschützen.

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Wenn das Tor offen ist, fahrt mit dem Skiff weiter und fahrt in Richtung Norden, wo ihr den ersten Funkturm findet. Folgt dort dem Pfad und schaltet auf dem Weg die vereinzelten Gegnergruppen aus, die ihr antrefft. Achtung: Einige der Kämpfe finden auf und um gefrorenen Seen statt. Nutzt dies, indem ihr das Eis zerschießt, wenn Kontrahenten darauf stehen. So fallen sie ins kalte Nass und sind schnell erledigt.

Habt ihr euch schließlich bis zum Turm durchgeschlagen, lasst Jack sich mit dem Computer verbinden. Nun sucht nach dem Signal des anderen Turms, das ihr in der unteren rechten Ecke auf der Karte findet. Im Anschluss schickt Jack in den Lüftungsschacht linker Hand, damit er die Türe öffnet und nehmt die Tarnfähigkeit für den Roboter an euch. Aktiviert diese anschließend, um euch an den Geschütztürmen vorbeizumogeln.

Besteigt dann wieder den Skiff und fahrt zum zweiten Turm, den ihr gerade entdeckt habt. Auch hier macht ihr euch zu Fuß auf, das Gebäude zu erreichen. Auf dem Weg warten abermals Gegner. Da ein Sturm wütet, sind Granaten nicht hilfreich, da sie ihr Ziel meist verfehlen. Dafür könnt ihr die eisige Deckung der Monster mit euren Waffen kaputt schießen.

Apropos Eis: Auf dem Weg zum Turm kommen euch einige große Eisbrocken entgegen, die euch überrollen können. Hastet daher schnell in Deckung, damit sie über euch hinweg poltern.

Im Turm lasst ihr Jack zunächst den Strom wieder einschalten, indem ihr ihn in den Versorgungsschacht schickt. Danach verbindet ihn mit dem Computer und spürt abermals das Signal auf. Dieses mal findet ihr es im oberen rechten Bereich der Karte. Nachdem ihr den Turm verlassen habt, fahrt mit dem Skiff an den neuen Ort. Dort nutzt ihr die Scan-Fähigkeit von Jack, um das Signal genauer zu lokalisieren. Da es unter dem Eis liegt, schickt euch Marcus anschließend einen neuen Ort, wo ihr eine Mine findet. Fahrt nun mit dem Skiff dorthin.

Das Areal um die Mine ist weitläufig, doch ihr bekommt erst Ärger, wenn ihr den Aufzug zum Eingang erreicht. Dort warten zunächst ein paar wenige Gegner, die schnell ausgeschaltet sind. Im Anschluss müsst ihr eine Welle von vielen und auch mächtigen Kontrahenten überstehen. Nutzt hier vor allem das Eis wieder taktisch, indem ihr es zerschießt und die nahenden Kerle im Wasser versenkt.

Danach begebt euch in die Mine. An deren Ende bergt ihr mit Jack einen Kanister voll Gas und müsst den Roboter dann nach draußen eskortieren. Die Gegenwehr auf dem Weg wird stets Jack attackieren, denn sobald der Gesundheitszustand des Kanisters auf Null sinkt, ist das Level gescheitert. Schirmt den Roboter demnach gut ab, aber spart euch eure Granaten auf, denn diese benötigt ihr im Freien.

Sobald ihr draußen angekommen seid, stürmen zunächst einige kleinere Biester auf euch ein, die keine große Gefahr darstellen. Kurz vor dem Ausgang aus dem Minenbereich taucht aber noch ein Scion auf. Beharkt diesen zunächst mit den aufgesparten Granaten, um ihn möglichst schnell zu beseitigen.

Seine Attacken lassen Jack schnell in die Luft gehen. Sobald ihr die Mine verlassen habt, fahrt mit dem Skiff zurück zu dem Ort mit dem Signal unter dem Eis. Hier startet eine Zwischensequenz und das Kapitel ist zu Ende.

Kapitel 5: Schmutzige Geheimnisse

Dieses Kapitel spielt in einem unterirdischen Labor und ist für lange Zeit storygetrieben. Folgt zunächst dem Weg, bis ihr an ein verschlossenes Tor gelangt, das von etlichen Geschütztürmen gesichert ist. Um diese auszuschalten, müsst ihr in die Räume links und rechts vom Tor, um dort die Generatoren zu überladen. Nutzt daher die Tarnfunktion von Jack, um unbemerkt hinein zu kommen.

Im Inneren der Anlage folgt dem Weg. Irgendwann trefft ihr auf Niles, der euch eine Führung gibt und lange story-relevante Dialoge hält. Erst später bekommt ihr es wieder mit Gegnern zu tun, wenn ihr Niles verfolgen müsst, nachdem er euch betrogen hat.

Die normalen Locust-Widersacher sind mit den üblichen Taktiken schnell besiegt. Doch am Ende des Kapitels wartet die Matriarchin auf euch, ein erneuter Boss-Gegner.

Hier ist Vorsicht geboten, denn wenn sie euch erwischt, seid ihr direkt gescheitert. Weicht ihren Attacken daher aus und wartet, bis sie auf den vereisten Flächen steht. Dann zerschießt das Eis, damit sie ins Wasser einkracht und kurze Zeit gefriert.

Ihr verwundbarer Punkt ist am Rücken und leuchtet rötlich. Nehmt diesen unter Beschuss, bis sie wieder auftaut und wiederholt das Spiel immer wieder.

Nehmt euch später vor ihren Stachelangriffen in Acht, die sie nach euch schleudert. Diesen auszuweichen ist schwierig.

Außerdem bekommt Kait während des Kampfes immer wieder Visionen, sodass das Bild verschwimmt und ihr nichts mehr sehen könnt. Bleibt in diesen Situationen stets in Bewegung, damit ihr nicht von einem Angriff überrascht werdet.

Akt 3 von Gears 5

Akt 3 umfasst insgesamt vier Kapitel, in denen ihr 24 Sammelgegenstände und 152 Komponenten finden könnt.

Kapitel 1: Kampfgeist gefragt

Das erste Kapitel von Akt 3 startet ruhig. Erkundet den Flughafen in Ruhe, um Komponenten und Sammelgegenstände einzusacken. Danach besucht Baird, der eine neuen Fähigkeit für Jack gebastelt hat. Nachdem ihr diese getestet habt und ihr nach einer Zwischensequenz zu fünft unterwegs seid, besteigt das Skiff und fahrt zum Raketenhangar.

Vor dessen Eingang bekommt ihr es mit einer Handvoll Monstern zu tun, die aber schnell ausgeschaltet sind. Danach betretet das Gebäude und beendet so das erste Kapitel.

Kapitel 2: Raketenplan

Im Raketenhangar folgt zunächst einfach dem offensichtlichen Weg, bis ihr in einen dunklen Raum kommt. Dort findet ihr ganz am Ende des Raums linker Hand einen Schalter, mit dem ihr das Licht anschaltet. Danach verbindet Jack mit der Anschlussbox an der rechten Wand.

Folgt nun dem Weg durch den Komplex, auf dem ihr immer wieder einmal auf Gegnergruppen stoßt. Knifflig wird es erst an einem verschlossenen Tor, denn sobald ihr dort ankommt, startet ein Hinterhalt. Nutzt hierfür das Geschütz, das links vom Tor steht, um euch den Widersachern zu erledigen. Als letzter Kontrahent erwartet euch ein Aufseher. Beharkt auch diesen mit dem Geschütz, achtet aber darauf, dass er euch nicht zu nahe kommt.

Der folgende Raum ist euer Ziel, wo die Satelliten gelagert sind, die ihr bergen sollt. Daher begebt ihr euch zunächst auf die rechte obere Plattform, um den ersten zu bergen. Dort bekommt ihr es mit Springern zu tun. Feuert hier wie gewohnt auf die rötlich leuchtenden, verwundbaren Stellen am Körper.

Auf der linken Plattform startet ein erneuter Hinterhalt. Versucht hier so gut es geht in Deckung zu bleiben, denn einige Scions sind als starke Gegner in der Horde dabei.

Nachdem nun beide Satelliten geborgen sind, folgt ihr diesen auf ihrem Weg durch den Komplex. Kurz vor dem Ausgang stellt sich euch nach ein paar Standardgegnern ein Träger in den Weg. Bleibt hier auf Abstand und feuert im richtigen Moment auf die explosiven Rohrleitungen, die rot markiert sind, um das Vieh zu schwächen. Sobald das Biest erledigt ist, verlasst die Anlage und besteigt euren Skiff.

Fahrt nun vom Raketenhanger aus in Richtung der Brücke und dann weiter zur Drehscheibe. Ab der Brücke geratet ihr in einen Sturm. Weicht den entstehenden Kristallen, die vom Blitzeinschlag hervorgerufen werden, so gut es geht aus, denn eine Kollision verursacht mächtig Schaden.

An der Drehscheibe angekommen, stellen sich euch zunächst einige reguläre Gegner in den Weg. Am Ende des Kampfes taucht abermals ein Aufseher auf. Beschießt hier wie gehabt den Kopf, alles andere verursacht keinen Schaden. Betretet danach den Kontrollraum und lasst Jack sich mit der Anschlussbox in der hinteren rechten Ecke des Raums verbinden.

Spurtet nun wieder zum Skiff und fahrt zurück zur Brücke. Erledigt die vereinzelten Gegner dort und beschießt dann die Brückenhalterung auf der linken Seite der Brücke mit dem Raketenwerfer, um die Brücke herunterzulassen. Bevor ihr den Ort verlasst, stellt sich euch abermals ein Hinterhalt in den Weg, der aber bis auf Springer keine ungewöhnlichen Biester umfasst.

Kapitel 3: Montage erforderlich

Nachdem der Zug gerettet ist, macht euch auf den Weg zur Kosmonautentrainingsanlage, die auf der Karte westlich auf einem Hügel gelegen ist – den Weg dorthin erkennt ihr an dem verfallenen Autobahnstück.

Betretet die Anlage und folgt dem Weg, bis ihr an ein verschlossenes Tor gelangt. Hier müsst ihr Jack in einen Versorgungsschacht schicken, der vom Tor aus gesehen rechts leicht hinter euch zu finden ist. Sobald Jack auf der anderen Seite des Tors auftaucht, lasst ihn sich mit der Anschlussbox verbinden, um weitergehen zu können.

Kurze Zeit später kommt ihr auf einen Platz im Freien, wo alle Wege versperrt sind. Der Kran direkt vor euch hilft euch nicht, stattdessen schaut auf die rechte Seite, wo noch ein Kran platziert ist. Lasst Jack diesen aktivieren, damit der Weg frei wird. Später stoßt ihr auf dem Platz auf ein weiteres solches »Rätsel«, allerdings ohne Auswahlmöglichkeit.

Durchquert nun die Anlage weiter, bis ihr zum Zentrifugenraum gelangt. Betätigt hier zunächst die beiden Schalter, die auf der obersten Ebene auf der linken und rechten Seiten zu finden sind. Nach einem kurzen Dialog verbindet ihr Jack mit der Anschlussbox im vorderen Bereich. Das aktiviert sowohl die Zentrifuge als auch die feindlichen DeeBees teilweise. Schaltet die Roboter hinterrücks aus oder im Feuergefacht, wie es euch lieber ist. Danach nutzt die Bremshebel direkt an der Zentrifuge.

Das löst einen Hinterhalt des Schwarms aus. Nutzt hierbei die Deckung und lockt die Biester so zu euch, denn die Zentrifuge kann eine hilfreiche Waffe sein. Am Ende dieses langwierigen Kampfes taucht schließlich noch ein Häscher auf. Nehmt diesen unter Beschuss.

Die Zentrifuge beschleunigt unterdessen immer weiter und wenn alles nach Plan läuft, fliegt ihre Spitze genau an die Stelle, wo der Häscher steht. Im Anschluss füllt eure Munition auf und begebt euch zu der davon geschleuderten Kapsel, um die Geschichte fortzusetzen.

Auf dem Weg aus der Anlage kommt ihr später auf einen größeren Platz zwischen zwei Gebäuden. Seid hier vorsichtig, denn auf der anderen Seite warten Kontrahenten mit Geschütztürmen. Schaltet diese am besten als erstes aus, bevor ich euch um die anderen kümmert. Sobald ihr auf der gegenüberliegenden Seite aufgeräumt habt, startet ein Hinterhalt von der Seite aus, von der ihr gekommen seid.

Klemmt euch hinter die Geschütze, solange sie noch Munition haben, um euch das Leben einfacher zu machen. Sobald ihr die Anlage verlassen habt, fahrt mit dem Skiff zurück zum Flugplatz und überbringt eure Beute. Auch hier startet schließlich noch ein Hinterhalt, doch dank genug schießwütiger Unterstützung ist dieser einfach zu bestehen.

Nach diesem Hinterhalt, fahrt zurück zum Raketenhangar. Draußen wartet keine Gegenwehr, daher folgt dem Weg einfach. Erst im Inneren der Anlage tauchen zwei Häscher auf.

Nutzt hier die explosiven Fässer, die in dem größeren Raum großzügig platziert sind. Bevor ihr schließlich den Zug mit der Rakete starten könnt, kommen noch einige Dutzend Larven angerannt, die sich aber auf die Distanz leicht ausschalten lassen. Danach startet die Zwischensequenz, welche dieses Kapitel beendet.

Kapitel 4: Ein kleiner Schritt

Das Kapitel an der Raketenabschussbasis startet mit vielen Dialogen, bis schließlich ein gigantisches Monster auftaucht. Dieses umwickelt den Turm mit seinen Tentakel-ähnlichen Armen. An diesen öffnen sich hin und wieder Saugnäpfe, die ihr unter Beschuss nehmt, sobald sie rötlich leuchten. Seid aber vorsichtig, denn meist kommt aus diesen Stellen auch ein Schwarm, der euch zusetzt.

Das Spiel mit den Armen wiederholt sich einige Male, bis ihr unter dem Turm endet, wo das Monster seinen Kopf teilweise hineinsteckt. Aus dessen Mund kommen schließlich Zungen, die ebenfalls eine rötlich leuchtende, verwundbare Stelle besitzen. Feuert darauf, sobald sie im Maul zu sehen sind.

Wenn ihr nicht aufpasst, dann schnappen die Zungen euch oder einen Mitstreiter – in diesem Fall müsst ihr schnell handeln, um nicht draufzugehen. Nach einigen Runden wird der Ausgang aus diesem Areal frei. Rennt dort hinein und genießt dann die Endsequenz von Akt 3.

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Akt 4 von Gears 5

Akt 4 umfasst zwei Kapitel, in dem ihr vier Sammelgegenstände und 15 Komponenten finden könnt.

Kapitel 1: Heimatfront + Kapitel 2: Der Niedergang

Der letzte Akt von Gears 5 ist wieder deutlich linearer gestaltet, als die beiden halbwegs offenen Areale aus den Akten zuvor. Doch er wirft noch einmal alles an Gegnern vor eure Flinte, was die Spielwelt zu bieten hat, von vielen kleinen bis hin zu jeder Menge dicker Monster.

Folgt in beiden Kapiteln einfach dem vorgegebenen Weg und beachtet die grundsätzlichen Tipps:

Nutzt die Deckung stets taktisch und wechselt sie häufiger. Setzt die Skills von Jack ein, vor allem Stim zum Schutz, Tarnung oder, dass ihr Gegner kontrolliert. Denkt daran, fette Biester mit Granaten zu bewerfen, um euch Luft zu verschaffen. Und vor allem: Zielt bei den großen Bestien auf die verwundbaren Stellen, die ihr am rötlichen Leuchten erkennt.

Wenn ihr das alles beherzigt, dann kommt ihr problemlos ans Ende von Gears 5 und auch am finalen Bosskampf vorbei.

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Sebastian Weber
Sebastian Weber

Seit den ersten Pixelmännchen auf einem Commodore PET, liebt Sebastian Videospiele und hat heute vom PC, über Xbox One, PlayStation 4 bis hin zur Nintendo Switch alles zu Hause stehen, was virtuelle Welten auf den Bildschirm bringt. Dabei sind vor allem Rollenspiele und Action-Titel die erste Wahl.

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