Frostpunk-Szenario “Ein neues Zuhause”: So überlebt ihr den Sturm

Schon das erste Frostpunk-Szenario "Ein neues Zuhause" stellt eure organisatorischen Fähigkeiten auf eine harte Probe: Ständig knappe Ressourcen, viele hungrige Mäuler, harte Bedingungen. Unser Guide hilft euch dabei, eure Stadt auch unter widrigsten Umständen zu retten.

  • von Gloria H. Manderfeld am 09.05.2018, 14:47 Uhr
Frostpunk Ein neues Zuhause

In diesem Frostpunk-Guide zum Szenario “Ein neues Zuhause” erfahrt ihr:

  • Welche Forschungen euch weiterhelfen
  • Wie ihr mit den Londonern klar kommt
  • Welche Herausforderungen euch erwarten
  • Mit welcher Strategie ihr den Eissturm überlebt

“Ein neues Zuhause” suchen im knallharten Survival-Simulator “Frostpunk” (jetzt bei Mediamarkt kaufen!) für PC, PlayStation 4 und Xbox One die Teilnehmer einer von London aus aufgebrochenen Expedition. Doch die Reise bringt einige unangenehme Überraschungen mit sich und entwickelt sich bald zum Desaster, aus dem ihr die wenigen Überlebenden rettet.

Im ersten Szenario des Spiels etabliert ihr zunächst eine Siedlung rings um einen verlassenen Generator, bevor ihr euch mit Unzufriedenen auseinander setzt, Flüchtlingen ein neues Heim bietet und schließlich einen tödlichen Eissturm überlebt. Unser Guide bereitet euch auf die wichtigsten Herausforderungen des Szenarios vor und versorgt euch mit den wichtigsten Tipps. Wenn ihr zum ersten Mal das Survival-Strategiespiel spielt, helfen euch sicher auch unsere Einsteigertipps zu Frostpunk weiter.

Inhaltsverzeichnis

  1. Zuhause schaffen: Die ersten drei Tage (Akt I)
  2. Zuhause ausbauen: Aufbau der Grundversorgung (Akt I)
  3. Zuhause bewahren: So werdet ihr die Londoner los (Akt II)
  4. Zuhause bieten: Versorgung der Flüchtlinge (Akt III)
  5. Zuhause schützen: So überlebt ihr den großen Sturm (Akt III)

1. Zuhause schaffen: Die ersten drei Tage (Akt I)

Kaum am abgeschalteten Generator angekommen, braucht ihr am dringendsten Holz und Kohle: Kohle für den Generator und damit lebensrettende Wärme, Holz für erste Gebäude und Forschungsfortschritte. Wählt als erstes Gesetz “Kinderarbeit – Ungefährliche Arbeiten” und schickt alle Überlebenden zum Ressourcensammeln (50 Arbeiter zu den Holzresten, 15 Ingenieure zum Stahl, 15 Kinder zur Kohle).

Auch wenn die Bürger wegen der Kinderarbeit nicht zufrieden sein werden, braucht ihr die zusätzliche Arbeitskraft nicht nur in den ersten Tagen dringend, um eure Wirtschaft auf Trab zu halten! Schaut euch genau an, in welchen Gebäuden Kinder arbeiten dürfen, um eure Arbeiter optimal zu verteilen.

Wichtige Gesetze in Akt I: Kinderarbeit – Ungefährliche Arbeiten, Notfallschicht, Zusatzstoffe, Lebenserhaltung, Überfüllung, Pflegeheim, Friedhof, Bestattungszeremonie, Verlängerte Schicht, Kampfarena, Wirtshaus, Schnaps, Freudenhaus

Baut nach dem Ende der Arbeitsschicht zwei Sanitätsstationen und 8 Zelte im inneren Ring um den Generator, daneben zwei Werkstätten ein Stück außerhalb. Das heizt die Unterkünfte eurer Bürger durch die Abwärme des Generators zusätzlich und verhindert Krankheiten. Sobald die Sanitätsstationen stehen, bestückt ihr diese mit Personal, da nach der ersten Nacht auf jeden Fall fünf Bürger erkranken.

Aktiviert den Generator erst gegen 23 Uhr, damit euch die bisher gesammelte Kohle nicht während der Nacht ausgeht. Startet am zweiten Tag die Forschung für die Signalstation, sobald eure Werkstatt gebaut und bemannt ist, errichtet nach Forschungsabschluss baldmöglichst die Signalstation. Baut ebenfalls ein Speisehaus eng am inneren Ring.

Wichtige Forschung in Akt I: Signalstation, Ausrüstung für Jäger, Sägewerk, Reißbretter (für Techstufe 1), Generator-Reichweite I, Stahlwerk, Zeichenmaschinen (für Techstufe 2), Außenpostendepot, Generator-Leistung I, Kohleabbau, Fliegende Jäger, Zusätzliche Späher, Dampf-Stahlwerk, Jagdtaktiken, Heizkörper

Schickt so bald wie möglich ein Späherteam zur “Vermissten Expedition” los – dort warten neue Arbeiter für eure Siedlung, die ihr dringend braucht! Errichtet zwei Jägerhütten (können abseits gebaut werden) und eine Kohle-Sammelstelle in der Nähe des größten Vorkommens. Errichtet am dritten Tag zwei Sammelstellen bei Stahl- und Holzvorkommen.

Erkundungs-Hinweise: Bei den Zielen “Düstere Höhle” und “Tesla City” erwartet euch ein Suchergebnis, das auch mit dem Tod eurer Späher enden kann. Bevor diese ihr Ziel erreichen, speichert ihr deswegen ab und ladet neu, sollte die Suche nicht gut für eure Späher ausgehen. Um euren ersten Automaton frühzeitig zu bekommen, erkundet ihr in folgender Reihenfolge die Umgebung: Vermisste Expedition – Robuster Schutzraum – Stahlbrücke. Schickt den Automaton dann zu eurer Siedlung!

2. Zuhause ausbauen: Aufbau der Grundversorgung (Akt I)

Ab Tag vier beginnt die Temperatur zu fallen, eure Gebäudeisolierung reicht aber noch aus. Baut einen weiteren Sammelposten für Kohle, daneben vier Zelte nahe des Generators für die Überlebenden der vermissten Expedition. Errichtet an Tag 5 eine dritte Sanitätsstation und eine dritte Jägerhütte; dazu ein Pflegeheim, sobald das Gesetz dafür unterzeichnet ist. Sobald der Automaton eure Siedlung erreicht, ersetzt ihr die Mannschaft des am weitesten vom Generator entfernten Sammelposten durch diesen (idealerweise Kohle).

Erkundungs-Hinweise: Lasst die Erkundung von Winterheim aus, da dieser Ort die Ereignisse rings um den kommenden Sturm triggert und ihr die Vorbereitungs- und Ressourcensammelzeit dringend braucht. An Tag 15 wird automatisch durch die Ankunft eines Überlebenden aus Winterheim der weitere Storyverlauf getriggert! Schickt stattdessen eure Späher zur Kohlemine und erkundet die weitere Umgebung.

Hier könnt ihr Außenposten errichten: Fischerdorf (Essensrationen), Kohlemine (800 Kohle/Tag). Tesla City (1 Dampfkern/Tag), Winterheim (150 Holz/Tag)

Spätestens ab Tag 7 versiegen die einfach zugänglichen Ressourcenvorkommen. Errichtet deswegen zwei Sägewerke und eine vierte Jägerhütte, nach dem Gesetz “Friedhof” baut ihr auch einen Friedhof. Der kann weitab des Stadtzentrums platziert werden. Sind die Ressourcen der Automaton-Sammelstelle erschöpft, schickt ihr diesen zur nächsten, damit ihr mehr freie Arbeiter erhaltet. Errichtet weitere Zelte für aufgefundene Überlebende und an Tag 8 zwei Stahlwerke.

Ab Tag 9 solltet ihr, sobald ihr das Gesetz “Verlängerte Schicht” erlassen habt, bei allen Arbeitsgebäuden die verlängerte Schicht einstellen. Errichtet danach je nach Bedarf weitere Unterkünfte, eine fünfte Jägerhütte und zwei weitere Werkstätten. Baut an Tag 10 drei Kampfarenen, ein zweites Pflegeheim und ein Außenposten-Depot. Schickt dann eine Außenposten-Crew zur Kohlemine – das bringt euch satte 800 Kohle extra pro Tag ein!

Wird die Arbeitskraft eures Automaton ab Tag 11 nicht mehr an Sammelposten gebraucht, steckt ihr ihn in ein Stahlwerk. Solltet ihr dringender Holz benötigen, schickt ihr ihn dorthin. Da der Automaton nachts arbeitet, fangt ihr mit diesem am effizientesten Engpässe bei der Versorgung ab. Verbessert die Jägerhütten (ab etwa Tag 12), sobald ihr “Fliegende Jäger” erforscht habt und errichtet eine vierte Sanitätsstation.

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Baut ab Tag 13 ein zweites Außenposten-Depot, an Tag 14 verbessert ihr die vorhandenen Stahlwerke zu Dampf-Stahlwerken. Erkundet Winterheim an Tag 15 und schickt ein zweites Späher-Team aus.

3. Zuhause bewahren: So werdet ihr die Londoner los (Akt II)

Sobald ihr Winterheim entdeckt, verlässt eure Bürger angesichts des Schicksals der Siedlung der Mut und die Hoffnung rasselt in den Keller. Wählt bei der Entscheidung zwischen Glaube und Ordnung die Ausrichtung “Glaube” bei den Gesetzen und erlasst “Gebetshaus”. Ab jetzt bekommt ihr es auch mit den unzufriedenen “Londonern” zu tun, denen das Leben in eurer Siedlung nicht gefällt und die nach London zurückkehren möchten.

Wichtige Gesetze in Akt II: Gebetshaus, Schreine, Haus der Heilung, Abendgebete, Glaubenshüter, Der Tempel, Rechtschaffene Denunziation, Prothesen, Kinderarbeit – Alle Tätigkeiten, Feldküchen, Triage

Die “Londoner” sorgen während drei Ereignisketten für Unruhe in der Siedlung; je nachdem, wie ihr mit diesen umgeht, steigt oder fällt die Unzufriedenheit eurer Bürger. Je unzufriedener eure Bürger sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie sich den “Londonern” anschließen und bei Ablauf der Frist die Stadt verlassen!

Nutzt deswegen die Funktionen der neuen Glaubensgebäude (wie zum Beispiel das Abendgebet) dazu, die Unzufriedenheit eurer Einwohner zu senken und achtet stark darauf, ihre sonstigen Bedürfnisse wie Wärme, Unterhaltung und Nahrung zu stillen.

Erlasst ihr neue Gesetze, die mit dem Bau neuer Gebäude verbunden sind, versprecht diese zu errichten und haltet eure Versprechen ein, um den Hoffnungspegel zu steigern. Sobald ihr den Tempel errichtet, werden durch diesen weitere unzufriedene Bürger besänftigt. Errichtet drei Gebetshäuser in der Stadt, an Tag 13 lasst ihr drei Schreine folgen (baut diese zur Effizienzsteigerung in der Nähe von Produktions- oder Verarbeitungsgebäuden). An Tag 17 errichtet ihr zwei Häuser der Heilung.

Um auch künftig eure Holzversorgung zu sichern, baut ihr ab Tag 18 einen Mauerbohrer und weitere Zelte. Schickt ab Tag 20 ein weiteres Außenposten-Team nach Tesla City, um euch künftig mit Dampfkernen zu versorgen.

Wichtige Forschungen in Akt II: Generator-Effizienz I, Aufrüstung für Sanitätsstation, Lochkartenrechner (für Tech-Stufe 3), Mauerbohrer, Generator-Leistung II, Schnelleres Sammeln, Rohstoffdepot-Aufwertung, Großes Rohstoffdepot, Verbesserte Heizkörper, Generator-Reichweite II, Fabrik, Dampf-Kohlemine, Heizkörper-Effizienz, Optimierung des Kohleabbaus, Wärmedämmung im Gesundheitswesen, Baracken, Speisehaus-Wärmedämmung, Haus, Differenzmaschine (für Tech-Stufe 4), Ausrüstung für fliegende Jäger

Da ab Tag 21 die Temperatur auf -60 Grad sinkt, verstärkt ihr eure Anstrengungen beim Ressourcensammeln: Baut zwei große Rohstoffdepots (für Kohle) und zwei Kohleminen. Errichtet ab Tag 22 einen Tempel, am folgenden Tag eine Fabrik und ein drittes großes Rohstoffdepot. Lasst die Fabrik insgesamt 6 Automatone bauen.

Verbessert ab Tag 25 (oder der fertiggestellten Forschung “Dampf-Kohlemine”) eure drei Kohleminen zu Dampf-Kohleminen und verlegt euren Kohle-Außenposten zum eisbedeckten Dreadnought, um Stahl zu gewinnen. Solltet ihr diesen Ort noch nicht entdeckt haben, holt dies baldmöglichst nach. Verbessert nun nach und nach die Zelte zu Baracken. Da die bei Vollbeschäftigung in der freien Zeit eurer Bürger nach der Arbeit errichtet werden, müsst ihr darauf achten, dass eure Bürger nachts nicht im Freien schlafen!

Errichtet ab Tag 28 zwei Feldküchen in der Nähe aktiver Arbeitsgebäude und einen weiteren Mauerbohrer. An diesem Tag sollten auch alle Zelt-Upgrades abgeschlossen sein.

Erkundungs-Hinweise: Hier findet ihr Dampfkerne: Robuster Schutzraum (1), Stahlbrücke (1), Wetterwarte (1), Schneeklippe (1), Kohlemine (2, wenn kein Außenposten errichtet), Lager der Amerikaner (1), Temporäre Siedlung (1), Fischerdorf (2), Dradnought-Anlegestelle (1), Forschungsstation (2), Eisbedeckter Dreadnouhght (2)

4. Zuhause bieten: Versorgung der Flüchtlinge (Akt III)

Kaum habt ihr die Londoner beschwichtigt oder seid die widerspenstigsten Aufrührer losgeworden, bleibt euch nur wenig Verschnaufpause: Der herannahende Sturm treibt Scharen von Flüchtlingen in eure Siedlung, denen ihr natürlich ein Obdach bietet.

Baut zwischen Tag 29 und 33 reichlich Baracken, um auf ankommende Flüchtlinge vorbereitet zu sein – etwa fünf neue Baracken täglich sollten ausreichend sein. Verbessert an Tag 31 die Mauerbohrer zu Dampf-Mauerbohrern.

Schickt extra Scout-Trupps aus, um die Flüchtlinge ab Tag 33 zu retten und sicher zur Stadt zurückzubegleiten. Viele der Flüchtlinge sind bei der Ankunft schwer verletzt. Nutzt eine Triage, um einen guten Teil dieser Verletzten sofort zu heilen. Das kostet euch zwar auch einige Leben, hilft aber langfristig bei der Versorgung der Überlebenden. Errichtet vier weitere Jäger-Hangars.

Neue Gesetze braucht ihr in diesem Abschnitt des Szenarios nicht mehr. In der Technologie-Forschung wählt ihr folgendes: Dampf-Mauerbohrer, Automatisches Prototyping (für Tech-Stufe 5), Generator-Reichweite III, Generator-Leistung III, Stereoskopische Linse, Fortschrittliche Kohlemine, Fortschrittliche Heizkörper, Neuer Hausentwurf, Häuserwärmedämmung, Wärmedämmung im Gesundheitswesen II, Überlastungskupplung, Generator-Überbrückung, Dampfzentrum, Generator-Effizienz II, Rationalisierung des Kohleabbaus

5. Zuhause schützen: So überlebt ihr den großen Sturm (Akt III)

Baut an Tag 34 zwei weitere große Rohstoffdepots, an Tag 35 ein weiteres Speisehaus. Verbessert alle eure Kohleminen. Holt an Tag 36 alle Außenposten-Besatzungen zurück in eure Siedlung und baut zwei weitere große Rohstoffdepots. Ab Tag 37 beginnt ihr damit, während des Tages alle Baracken zu Häusern zu verbessern, was spätestens an Tag 39 abgeschlossen sein sollte. Baut dann zwei weitere große Rohstoffdepots.

Errichtet an Tag 40 (die Temperatur fällt auf -80 Grad) Dampfzentren, um eure Speisehäuser und Werkstätten am Laufen zu halten. Vergesst nicht, regelmäßig positive Effekte wie Abendgebet, Predigt, Nächtliche Prozession oder Öffentliche Buße zu nutzen, um die Hoffnung eurer Bürger zu heben. Da die Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, nutzt ihr sie am besten versetzt zueinander, nicht gleichzeitig.

Achtung: Nur solange das entsprechende Glaubensgebäude aktiv ist, kann die dazugehörige Funktion genutzt werden! An Tag 43 fällt die Temperatur auf -100 Grad, spätestens jetzt kommt das normale Leben in der Siedlung zum Erliegen. Nutzt eure Automatone, um die grundlegende Versorgung eurer Bürger aufrecht zu erhalten, ansonsten könnt ihr nur abwarten.

Schaltet den Generator spätestens ab Tag 45 (-120 Grad) kontrolliert in den Overdrive, um den Wärmeausstoß zu erhöhen. An Tag 47 sinkt die Temperatur auf das Maximum von -150 Grad. Solltet ihr jetzt viele Schwerverletzte haben, nutzt noch einmal Triage, um eure Sanitätsstationen und Häuser der Heilung zu entlasten. Danach klart es sich endlich auf und ihr habt das Szenario bestanden!

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Gloria H. Manderfeld
Gloria H. Manderfeld

Zockt sich seit 25 Jahren querbeet von Survival über Simulationen bis hin zu Action-RPGs durch die Spielelandschaft. Würde privat sowohl ein Lichtschwert als auch einen Tricorder und einen Zauberstab verwenden.

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