Frostpunk: Alle Gebäude des Grundspiels erklärt

Der Gebäudebau im knallharten Survival-Citybuilder Frostpunk stellt euch vor manche knifflige Herausforderung. Unser Guide erklärt euch alle Gebäudearten, ihre Aufrüstungsmöglichkeiten und nutzbare Fähigkeiten

  • von Gloria H. Manderfeld am 30.01.2020, 15:22 Uhr
Frostpunk Gebäude-Guide

In diesem Guide zum Gebäudebau in Frostpunk erfahrt ihr

  • welche Gebäudearten es gibt und welche Fähigkeiten sie haben
  • wie ihr die Gebäude sinnvoll aufrüstet
  • welche Produktionsketten ihr wie sinnvoll nutzt
  • wie das Wärmestufen-System funktioniert

Der Survival-Citybuilder Frostpunk (Bei MediaMarkt kaufen!) von 11bit Studios stellt euch vor eine Menge unschöner Entscheidungen und spannender Herausforderungen. Da viele Gebäude aber erst nach und nach über Gesetze und Forschung freigeschaltet werden, geht der Überblick schnell verloren.

In unserem Guide zum Spiel stellen wir euch alle Gebäudearten und deren Aufrüstungsmöglichkeiten vor, damit ihr den Überlebenskampf eurer Stadtbewohner stressfrei managt. Allgemeine Tipps zum Spielgeschehen erhaltet ihr in unserem großen Frostpunk-Einsteigerguide.

Inhaltsverzeichnis

  1. So funktionieren die Wärmestufen
  2. Wohn-Gebäude
  3. Freizeit-Gebäude
  4. Technologie-Gebäude
  5. Nahrungsbeschaffung und -herstellung
  6. Gesundheitswesen
  7. Ressourcengewinnung und -aufbewahrung
  8. Kohleproduktion
  9. Holzproduktion
  10. Stahlproduktion
  11. Gebäude zur Bürgerkontrolle

1. Wie funktionieren die Wärmestufen in Frostpunk?

Bei Frostpunk dreht sich alles um die Kälte – haltet ihr eure Bürger nicht warm, werden sie krank oder sterben bei extremen Temperaturen sogar. Deswegen haltet ihr beim Gebäudebau, der Aufrüstung von Gebäuden durch Forschung und externe Heizmöglichkeiten das Wechselspiel zwischen aktueller Temperatur und Wärmestufe des jeweiligen Gebäudes im Blick.

Grundsätzlich gilt: Je weiter das Gebäude vom Generator entfernt errichtet wird, desto mehr müsst ihr über zusätzliche Heizmaßnahmen nachdenken, alternativ über eine Automatisierung durch Automatone. Dann spielt bis auf wenige Gebäudetypen (wie das Gewächshaus) das Wärmelevel keine Rolle mehr.

Folgende Temperaturstufen gibt es:

Temperaturstufe Effekt
Komfortabel Kein Erkrankungsrisiko
Erträglich Sehr geringes Krankheitsrisiko
Kühl Geringes Krankheitsrisiko
Kalt Mittleres Krankheitsrisiko
Sehr Kalt Hohes Krankheitsrisiko
Geringes Risiko schwerer Erkrankungen
Eiskalt Sehr hohes Krankheitsrisiko
Geringes Risiko einer Amputation

Im Spielverlauf steigt und sinkt die Temperatur immer wieder. Je 10°C weniger wird eine vorhandene Wärmestufe eines Gebäudes negiert, die Temperatur im Gebäudeinneren sinkt auf das nächstniedrige Level.

Während ein Zelt mit Wärmestufe 1 bei -20°C den Bewohnern noch eine erträgliche Temperatur bietet, ist bei – 30°C durch eine kühle Temperatur ein gewisses Erkrankungsrisiko vorhanden. Spätestens bei -40°C reicht die Standard-Isolierung eines Zelts nicht mehr aus, eure Bürger ausreichend gegen Krankheiten zu schützen.

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Ab hier solltet ihr externe Heizquellen wie ein Dampfzentrum aufstellen, die Generator-Reichweite oder -stärke erhöhen oder aber bessere Isolierung oder besser isolierte Gebäude erforschen. Auf der Wärmekarte seht ihr, wie es um die momentanen Wärmelevel in eurer Siedlung bestellt ist. Sinkt die Temperatur um gleich mehrere Stufen, solltet ihr hier unbedingt nach kältebedingten Risikoquellen für Krankheiten Ausschau halten!

2. Was bringen die Wohngebäude?

Damit eure Bürger nicht auf der Straße schlafen müssen, errichtet ihr ihnen am besten bereits während des ersten Spieltages in egal welchem Szenario Unterkünfte für eure Bevölkerung. Das ist besonders wichtig, da eure Bürger umso leichter erkranken, je länger sie der Kälte ausgesetzt sind. Da die Temperatur früher oder später fallen wird, solltet ihr frühzeitig bessere Unterkünfte erforschen.

Unterkünfte lassen sich bis auf die passive Isolation nicht verbessern, sodass ihr diese am besten nahe am Generator errichtet. Zusätzliche Wärmelevel gewinnt ihr durch den Bau von Dampfzentren in euren Wohngebieten. Jedes Wohngebäude braucht 4×2 Platz und bringt 10 Bewohner unter.

Zelt

  • Kosten: 10 Holz
  • Techlevel: 0
  • Wärmestufe: 1

Baracke

  • Kosten: Holz 20, Stahl 10
  • Techlevel: 1 (Forschung: Baracke)
  • Wärmestufe: +1

Haus

  • Kosten: Holz 35, Stahl 25
  • Techlevel: 3 (Forschung: Haus)
  • Wärmestufe: +2

Verbesserungen:

  • Neuer Hausentwurf (Techstufe 4): Geringere Baukosten für Häuser (- 10 Holz, – 10 Stahl)
  • Häuser-Wärmedämmung (Techstufe 5): +1 Wärmestufe

Kinderheim

Habt ihr das Gesetz “Kinderheime” verabschiedet, müsst ihr die Kinder tagsüber in einer gesicherten Umgebung unterbringen. In einem Kinderheim finden 15 Kinder Platz, es braucht 4×3 Platz. Da das Gebäude nur ab der Wärmestufe “kühl” aufwärts funktioniert, müsst ihr hier auf ausreichend Heizung achten. Mit den Gesetzen “Ingenieurslehrlinge” oder “Sanitätslehrlinge” nutzt ihr die Arbeitskraft der Kinder aus Kinderheimen für einen Bonus in euren Forschungslaboren oder medizinischen Einrichtungen.

  • Kosten: 20 Holz, 5 Stahl
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Kinderheime” (Anpassung)

3. Freizeit-Gebäude

Mittels Freizeitgebäuden mindert ihr langfristig die Unzufriedenheit eurer Bewohner. Diese schaltet ihr durch erlassene Gesetze frei, sie bieten zumeist passive Effekte für jeden Bewohner, der diese besucht.

Achtet besonders auf eine Platzierung von Kampfarenen in den Wohngebieten, damit der Effekt des Gebäudes so viele Bewohner wie möglich einschließt. Dies gilt nicht für den Friedhof und das Wirtshaus, da ihr diese Gebäude ohnehin nur einmal in der Siedlung bauen dürft.

Kampfarena

In der Kampfarena treffen sich eure Bürger abends zwischen 18:30 – 23:30 Uhr und prügeln sich gründlich miteinander, während die restlichen Bewohner zuschauen. Die Unzufriedenheit der Besucher sinkt nach dem Besuch des 4×2 großen Gebäudes.

  • Kosten: 20 Holz, 10 Stahl
  • Voraussetzung: Gesetz “Kampfarena”
  • Aufrüstbar: Gesetz “Duellgesetz”, Duelle verringern Unzufriedenheit weiter, können aber tödlich enden!

Wirtshaus

Im Wirtshaus entspannen sich eure Bürger von 19:00 bis 23:30 Uhr nach der Arbeit. Dieses 6×3 große Gebäude braucht mindestens einen aktiven Arbeiter, um zu funktionieren – bei knappem Arbeitskräftepool solltet ihr hier sparen und erst dann aufstocken, wenn genug Arbeiter vorhanden sind. Das Unzufriedenheitslevel von Wirtshauskunden sinkt nach dem Ende des Besuchs.

  • Kosten: 15 Holz
  • Voraussetzung: Gesetz “Wirtshaus”
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Aufrüstbar: Heizkörper, Gesetz “Schnaps” (Anpassung), Gesetz “Freudenhaus” (Anpassung): Sowohl Schnaps als auch Freudenhaus verringern das Unzufriedenheitslevel von Besuchern zusätzlich

Friedhof

Auf dem Friedhof finden tote Bewohner eurer Stadt nicht nur eine letzte würdevolle Ruhestätte, ihr schützt auch die Überlebenden vor dem von Leichen ausgehenden Seuchenrisiko. Jedes Begräbnis hält einige Bürger einige Stunden von der Arbeit fern. Da der Friedhof nicht beheizt werden muss, errichtet ihr in am besten weitab vom Stadtzentrum, damit er keinen dringend nötigen Bauplatz im Warmen verschwendet.

Errichtet ihr statt des Friedhofs die Schneegrube, unterstützt ihr mit den darauf folgenden Gesetzen die Effizienz eurer Sanitätsstationen und Krankenhäuser sowie die Fruchtbarkeit eurer Treibhäuser durch die Verwendung der gesammelten Leichen. Diese Boni sind vor allem bei Szenarien mit hohen Bevölkerungszahlen mehr als nur eine Überlegung wert!

  • Kosten: 10 Holz
  • Voraussetzung: Gesetz “Friedhof”
  • Aufrüstbar: Gesetz “Zeremonielle Bestattung” (Anpassung), halbiert den Hoffnungsverlust pro Todesfall

4. Welche Technologiegebäude gibt es in Frostpunk?

Durch technologischen Fortschritt verbessert ihr die Lebensbedingungen und Möglichkeiten für eure Siedlung nachhaltig. Gerade Forschungslabore solltet ihr so früh wie möglich im Spielverlauf bauen, um schnell mit der Forschung zu beginnen.

Auch der Bau der Signalstation ist möglichst frühzeitig im Spiel notwendig, damit ihr mit Spähtrupps die Umgebung eurer Siedlung erkunden könnt und damit zusätzliche Bewohner, Ressourcen und Dampfkerne sowie Zugang zu Außenposten gewinnt.

Forschungslabor

In den 4×3 großen Forschungslaboren erfinden eure Ingenieure neue Techniken und Gebäude zum Wohle eurer Siedlung. Während ein voll besetztes Forschungslabor bei 100% Effizienz arbeitet, erbringen zwei Labore bereits 130% Forschungseffizienz, drei sogar 150%. Ab dem vierten Forschungslabor steigt die gemeinsame Effizienz nur noch um jeweils 10%.

  • Kosten: 15 Holz, 5 Stahl
  • Personal: 5 Ingenieure oder 1 Ingenieurs-Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper, Ingenieurslehrlinge (Gesetze “Kinderheim” und “Ingenieurslehrlinge”, Anpassung) für Forschungsbonus von 20% während normaler Arbeitsschicht

Signalstation

Nach Erforschung der 6×3 großen Signalstation platziert ihr diese am besten abseits des Generators und der besten/wärmsten Bauplätze, da das Gebäude auch ohne Heizung funktioniert und euch nur die Rekrutierung von Spähertrupps ermöglicht.

  • Kosten: 20 Holz, 35 Stahl
  • Kosten für Spähtrupp: 40 Holz, 5 Arbeiter (oder 5 Ingenieure im ‘Die Archen’ Szenario)

Verbesserungen:

  • Mehr Späher (Techstufe 1): ein weiterer Spähtrupp möglich
  • Leichtere Späherschlitten (Techstufe 2): Späher sind 50% schneller
  • Zusätzliche Späher (Techstufe 4): ein weiterer Spähtrupp möglichst
  • Angetriebene Späherschlitten (Techstufe 5): Späher sind 100% schneller

Fabrik

Die 6×3 große Fabrik braucht ihr genau für zwei Aspekte des Spiels: Entweder ihr stellt damit Prothesen für amputierte Mitbürger her, damit diese wieder Teil der Arbeitskraft eurer Siedlung werden. Oder aber ihr baut mit Dampfkernen Automatone, um Ressourcensammeln und Herstellung in eurer Siedlung zu automatisieren, was gerade für Szenarien mit Eisstürmen sehr hilfreich ist. Solange menschliche Arbeitskräfte die Fabrik betreiben, müsst ihr die Mindest-Wärmestufe für das Gebäude beachten.

  • Kosten: 30 Holz, 15 Stahl, 1 Dampfkern
  • Personal: 5 Ingenieure oder 1 Ingenieurs-Automaton
  • Voraussetzung: Forschung “Fabrik” (Techstufe 2)
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper

Verbesserungen:

  • Rationalisierte Prothesen (Techstufe 3): – 5 Stahl bei Prothesenherstellung, Optimierte Prothesen (Techstufe 4): 50% schnellere Prothesenherstellung
  • Rationalisierte Automatone (Techstufe 3): – 20 Stahl, – 20 Holz bei Automaton-Herstellung, Neuer Automatonentwurf (Techstufe 4): – 30 Stahl, – 30 Holz bei Automaton-Herstellung
  • Eingliederung von Automatonen I (Techstufe 3): + 10% Automaton-Effizienz, Eingliederung von Automatonen II (Techstufe 4): + 10% Automaton-Effizienz, Eingliederung von Automatonen III (Techstufe 5): + 10% Automaton-Effizienz
  • Medizinische Automatione (Techstufe 4): Erlaubt Automaton-Einsatz im Sanitätsposten und Krankenhaus, Eingliederung med. Automatone (Techstufe 5): +20 % Automaton-Effizienz in medizinischen Gebäuden
  • Ingenieursautomatone (Techstufe 4): Erlaubt Automaton-Einsatz in Forschungslabor und Fabrik

5. Wie funktioniert Nahrungsbeschaffung und -herstellung?

Generell gibt es zwei Wege, in Frostpunk an Nahrung für eure Siedler zu gelangen – entweder die Jagd oder der Pflanzenanbau. Welche Option ihr nutzt oder ob ihr sogar beide nutzen könnt, hängt vom gewählten Szenario (beispielsweise “Ein neues Zuhause”): Ernährt ihr eure Bevölkerung mit der Jagd, braucht ihr viele verfügbare Arbeitskräfte.

Wer rein auf Gewächshäuser setzt, sollte eine verlässliche Quelle für Dampfkerne parat haben, da ihr ohne weder das Basismodell noch die verbesserte Version bauen könnt. So oder so kommt ihr um eine Vorratshaltung nicht herum, da die Jäger während Eisstürmen nicht mehr ausrücken und auch die Temperaturen so tief fallen, dass auch in Treibhäusern nichts mehr wächst.

Jägerhütte

Die nachts aktiven Jäger bringen rohes Fleisch in die Siedlung mit, das in Speisehäusern zu fertigen Mahlzeiten verarbeitet wird. Die 6×3 großen Jägerhütten könnt ihr getrost abseits warmer Zonen platzieren, da die Jäger während ihrer Arbeitszeit nicht unter Kälteeffekten leiden. Während Eisstürmen solltet ihr die Arbeiter allerdings aus dem Gebäude abziehen, da sie zum einen ohnehin nicht jagen gehen können, zum anderen Kälteefekte greifen, sobald zum Jagen eingeteilte Bürger in der Stadt herumstehen.

  • Kosten: 20 Holz
  • Wärmestufe: 2
  • Personal: 15 Arbeiter
  • Produktion: 15 Rohnahrung/Tag

Fliegende Jäger

  • Kosten: 40 Holz, 40 Stahl
  • Personal: 15 Arbeiter
  • Produktion: 30 Rohnahrung/Tag
  • Voraussetzung: Forschung “Fliegende Jäger” (Techstufe 2)

Verbesserungen:

  • Ausrüstung für Jäger (Techstufe 0): + 5 Rohnahrung/Tag, Jagdtaktiken (Techstufe 2): – 5 Angestellte nötig
  • Ausrüstung für fliegende Jäger (Techstufe 4): – 5 Angestellte nötig

Treibhaus

Das 7×4 große Gebäude bietet zwar in der Grundversion bereits die Nahrungsmittelproduktion der verbesserten Jägerhütte, kostet euch aber immer einen kostbaren Dampfkern und zwingt euch, das Gebäude warm zu halten, damit es überhaupt funktioniert.

Habt ihr Kinderarbeit erlaubt, ist das Treibhaus ein guter Arbeitsplatz für sie. Verbesserte Automatone sorgen als Alternative zu Arbeitern durchgängig für Nahrungsnachschub. Bei Dampfkern-Überschuss solltet ihr voll automatisierte Treibhäuser auf jeden Fall nutzen!

  • Kosten: 20 Holz, 1 Dampfkern
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (sichere Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung), Gesetz “Nutzt die Toten” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Treibhaus” (Techstufe 1)

Industrielles Treibhaus

  • Kosten: 20 Holz, 35 Stahl, 2 Dampfkerne
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (sichere Jobs) oder 1 Automaton
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung), Gesetz “Nutzt die Toten” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Industrielles Treibhaus” (Techstufe 3)

Verbesserungen:

  • Treibhaus-Wärmedämmung (Techstufe 2): + 1 Wärmestufe, Treibhaus-Wärmedämmung II (Techstufe 4): + 1 Wärmestufen
  • Treibhaus-Auswahl (Techstufe 5): + 15% Effizienz mit voller Arbeiteranzahl

Speisehaus

Im 6×3 großen Speisehaus bereiten die Arbeiter aus Rohnahrung fertige Speisen für eure Bürger zu. Mit dem Gesetz “Suppe” erhöht ihr die Speisenproduktion, die Bürger werden aber beim Nahrungskonsum unzufrieden. Dies lohnt sich erst, wenn ihr Mittel habt, Unzufriedenheit auszugleichen oder zu unterdrücken.

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Mit dem Gesetz “Zusatzstoffe” erhöht ihr die Speisenproduktion durch mit Sägespähnen gestreckte Nahrungsmittel deutlich, ihr solltet aber ein optimiertes Gesundheitssystem mit verbesserten Heilungsraten haben, bevor ihr auf dieses Mittel zurückgreift: Entgegen der Ansage ‘einige Bürger werden erkranken’ ist der entstehende Krankenstand spürbar!

  • Kosten: 20 Holz
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (sichere Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung), alternative Nahrungsquelle (Eventkette)
  • Aufrüstbar: Heizkörper

Verbesserungen:

  • Speisehaus-Wärmedämmung (Techstufe 2): + 1 Wärmestufe

6. Wie funktioniert das Gesundheitswesen in Frostpunk?

Früher oder später kommt ihr an einem funktionierenden Gesundheitswesen nicht vorbei: Sinkt die Temperatur, erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass eure Bürger erkranken – und solange sie sich in Behandlung befinden, stehen sie euch nicht als Arbeitskräfte zur Verfügung.

Nutzt daher jede Gelegenheit, durch Forschung und Gesetze die Heilungsgeschwindigkeit eurer Verletzten zu erhöhen, solange es sich mit dem Szenario und eurem Spielstil vereinbaren lässt. Das Ziel eures Gesundheitswesen sollte es immer sein, Verletzte möglichst schnell wieder zurück zur Arbeit zu bringen!

Denkt daran, die Effizienz eurer Gesundheitsgebäude durch den Bau von Schreinen oder Agitatoren in der Nähe um 20% zu verbessern! Entscheidet ihr euch für den “Glaube”-Pfad im “Zweck”-Gesetzbuch, erhaltet ihr ein weiteres Gesundheitsgebäude zur Auswahl, das normale Arbeiter beschäftigt. Das lohnt sich vor allem bei Szenarien mit vielen verletzten Flüchtlingen und einer generell hohen Bevölkerungsmenge.

Sanitätsstation

Die 4×2 große Sanitätsstation ist das medizinische Rückgrat eurer Siedlung. Durch verschiedene Gesetze habt ihr einen starken Einfluss darauf, wie viele und wie die Patienten behandelt werden. Dies solltet ihr allerdings vom Szenario und den zur Verfügung stehenden Arbeitskräften abhängig machen.

Eine mit 100% Effizienz arbeitende Sanitätsstation heilt kranke Patienten binnen 24 Stunden, nach dem Anpassung-Gesetz “Radikale Behandlung” werden Schwerverletzte innerhalb von 48 Stunden geheilt. Mit dem Anpassung-Gesetz “Überfüllung” verdoppelt ihr zwar die Menge an möglichen Patienten in euren Gesundheitsgebäuden, müsst aber mit stetig wachsender Unzufriedenheit durch neue Patienten klarkommen. Effizienzboosts verringern die Heilungszeit.

  • Kosten: 25 Holz
  • Personal: 5 Ingenieure oder 1 medizinischer Automaton
  • Patienten: 5
  • Wärmestufe: 1
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “Extrarationen” (Anpassung), Gesetz “Triage” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper

Krankenhaus

  • Kosten: 30 Holz, 20 Stahl, 1 Dampfkern
  • Personal: 10 Ingenieure oder 1 medizinischer Automaton
  • Patienten: 10
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “Extrarationen” (Anpassung), Gesetz “Triage” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Krankenhaus” (Techstufe 2)

Verbesserungen:

  • Aufrüstung für Sanitätsstation (Techstufe 1): + 10% Effizienz mit voller Personalstärke
  • Mechanisierung des Krankenhauses (Techstufe 3): – 5 Ingenieure notwendig
  • Krankenhaus-Prüfliste (Techstufe 5): + 15% Effizienz mit voller Personalstärke
  • Wärmedämmung im Gesundheitswesen (Techstufe 2): + 1 Wärmestufe, Wärmedämmung im Gesundheitswesen II (Techstufe 5): + 1 Wärmestufe

Haus der Heilung

Habt ihr euch für den Gesetz-Zweig “Glaube” entschieden, ist das 8×4 große Haus der Heilung ein gutes Mittelding zwischen dem Sanitätsposten und dem Krankenhaus. Zum einen könnt ihr auch andere Arbeitskräfte einsetzen als Ingenieure, zum anderen braucht ihr für den Bau keinen Dampfkern.

Gerade in Szenarien, in denen Dampfkerne knapp sind, empfiehlt es sich, euer Gesundheitssystem durch Häuser der Heilung zu ergänzen. Die Behandlung dauert zwar länger als im Krankenhaus, aber zumindest sitzen eure Bürger nicht unbehandelt auf der Straße.

  • Kosten: 35 Holz, 10 Stahl
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (sichere Jobs)
  • Patienten: 10
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Fähigkeiten: Gesetz “Extrarationen” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Haus der Heilung” (Glaube)

Verbesserungen:

  • Wärmedämmung im Gesundheitswesen (Techstufe 2): + 1 Wärmestufe, Wärmedämmung im Gesundheitswesen II (Techstufe 5): + 1 Wärmestufe

Pflegeheim

Nach der Verabschiedung des entsprechenden Gesetzes werden amputierte Bürger in dieses 6×2 große Gebäude gebracht und bei halbierten Essensrationen gepflegt. Damit entlastet ihr eure Sanitätsstationen deutlich, allerdings stehen alle hier untergebrachten Personen nicht mehr als Arbeitskräfte zur Verfügung. Erst durch das Prothetik-Gesetz (Anpassung) werden Amputierte wieder zu produktiven Mitgliedern eurer Gesellschaft.

  • Kosten: 30 Holz
  • Bewohner: 20
  • Wärmestufe: 2
  • Notwendiges Wärmelevel: kühl
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Lebenserhaltung” (Anpassung)

7. Ressourcengewinnung und -aufbewahrung

In Frostpunk läuft nichts ohne funktionierende Ressourcenbeschaffung: Ohne Kohle läuft euer Generator nicht und die Siedlung stirbt an Kälte, ohne Holz und Stahl könnt ihr den Gebäudebau und die Erforschung neuer Technologien vergessen. Da die auf der Oberfläche einsammelbaren Ressourcenvorkommen schnell aufgebraucht sind, müsst ihr euch schnell darum bemühen, effizientere Ressourcengewinnungsmöglichkeiten zu erforschen.

Daneben erweitert ihr stetig die Vorratshaltung eurer Siedlung, damit euch in Zeiten der Not Kohle und Nahrung nicht ausgehen. Je nach Szenario erhaltet ihr durch aktive Außenposten zusätzliche Ressourcen für eure Siedlung – gerade Kohle und Dampfkerne kann man nie genug haben!

Rohstoffdepot

Das Ressourcendepot baut ihr am besten abseits der beheizten Zonen, um keinen wertvollen Bauplatz zu verschwenden – für die Aufbewahrung eurer Vorräte braucht ihr keine Wärme. Leuchtet eine Ressourcenanzeige am oberen Rand des Spielbildschirms rot, solltet ihr auf jeden Fall ein neues Depot für diese Ressource bauen, damit ihr bei der Produktion keine Rohstoffe verschwendet. Geht euch der Lagerplatz aus, sind alle überzählig produzierten Rohstoffe verloren! Nach dem Bau stellt ihr am Gebäude ein, welche Ressource künftig gelagert werden soll.

  • Kosten: 40 Holz, 20 Stahl
  • Kann lagern: 900 Kohle oder 300 Holz oder Stahl oder Rohnahrung oder Rationen

Großes Rohstofflager

  • Kosten: 150 Holz, 75 Stahl
  • Kann lagern: 3600 Kohle oder 1200 Holz oder Stahl oder Rohnahrung oder Rationen
  • Voraussetzung: Forschung “Großes Rohstofflager” (Techstufe 2)

Verbesserungen:

  • Rohstoffdepot-Aufwertung (Techstufe 1): + 50% mehr Lagerplatz

Außenposten-Depot

Nach Erforschung der dafür notwendigen Technologie errichtet ihr mit dem 8×3 großen Außenposten-Depot ein Gebäude mit mehreren Liftgondeln am Rand des Kraters. Über dieses können eure Bewohner den Krater bequem verlassen und Waren von Außenposten in eure Siedlung bringen.

Diese müsst ihr zunächst mit Spähern entdeckt haben und dürft während der dazugehörigen Quest-Entscheidung vorhandene Produktionsgebäude nicht deinstallieren. Pro Siedlung könnt ihr nur zwei Außenposten-Depots errichten, ihr müsst euch also bei mehreren möglichen Posten entscheiden, welche Ressourcen ihr am dringendsten benötigt.

  • Kosten: 25 Holz, 45 Stahl

Sammelstelle

Zu Spielbeginn sind Sammelstellen eine gute Option, um trotz knapper Bevölkerungszahl schnell zu Rohstoffen zu kommen. Baut eine Sammelstelle so, dass in ihrem mit Schraffur markierten Einzugsgebiet möglichst viele Rohstoff-Vorkommen wie Holzkisten, Stahltrümmer oder Kohlehäufchen liegen. Braucht ihr schnell einen bestimmten Rohstoff, könnt ihr sowohl das Personal der Sammelstelle darauf ansetzen als auch direkt beim Vorkommen weitere Arbeiter für den Abbau einteilen.

Sind Rohstoff-Vorkommen verbraucht, werdet ihr vom Spiel benachrichtigt. Im späteren Spielverlauf braucht ihr Sammelstellen nur noch, wenn ihr Kohle mittels Kohlegenerator produziert. Weitere Forschungen zur Sammelstelle lohnen sich nur dann, ansonsten könnt ihr sie getrost vernachlässigen.

  • Kosten: 15 Holz, 5 Stahl
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper

Verbesserungen:

  • Schnelleres Sammeln (Techstufe 0): + 15% schnelleres Sammeln, Effizientes Sammeln (Techstufe 3): + 15% schnelleres Sammeln
  • Sammelstellen-Wärmedämmung (Techstufe 2): + 1 Wärmestufe, Sammelstellen-Wärmedämmung II (Techstufe 4): + 1 Wärmestufe

8. Was sind die besten Tipps zur Kohleproduktion?

Kohlegenerator

Der 6×4 große Kohlegenerator kann überall errichtet werden und presst durch Wasserdruck Kohlevorkommen aus dem Untergrund an die Oberfläche, die in mehreren großen Haufen neben dem Gebäude liegenbleiben. Pro Kohlegenerator beschäftigt ihr zwei Sammelstellen, um die gewonnenen Ressourcen aufzusammeln.

Habt ihr einen Automaton parat, lohnt es sich, diesen über Nacht Kohle produzieren zu lassen, damit auf die Arbeiter zu Schichtbeginn bereits Sammelbares wartet. Je nachdem, bei welcher Besetzung mehr Kohle tagsüber produziert wird, tauscht ihr den Automaton und eine Belegschaft einer Sammelstelle miteinander und tauscht zurück, sobald die Tagschicht beendet ist.

  • Kosten: 15 Holz
  • Produktion: 560 Kohlehaufen/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Kohlegenerator” (Techstufe 0)

Dampf-Kohlegenerator

  • Kosten: 35 Holz, 25 Stahl
  • Produktion: 1120 Kohlehaufen/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Dampf-Kohlegenerator” (Techstufe 2)

Verbesserungen:

  • Einspritzventile für Kohlegenerator (Techstufe 5): + 15% Kohlehaufen-Produktionsgeschwindigkeit

Kohlemine

Eine 8×4 große Kohlemine muss auf einem der wenigen per default vorhandenen Kohlevorkommen platziert werden, deren Menge variiert von Szenario zu Szenario. Ebenso verbraucht der Bau des Grundmodells einen Dampfkern, sodass ihr gut überlegen müsst, wofür ihr diese knappe Ressource nutzt. Bei Dampfkern-Knappheit solltet ihr auf Kohlegeneratoren ausweichen.

  • Kosten: 25 Holz, 10 Stahl, 1 Dampfkern
  • Produktion: 240 Kohle/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Kohleabbau” (Techstufe 1)

Dampf-Kohlemine

  • Kosten: 25 Holz, 40 Stahl, 2 Dampfkerne
  • Produktion: 600 Kohle/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Dampf-Kohlemine” (Techstufe 3)

Fortschrittliche Kohlemine

  • Kosten: 40 Holz, 80 Stahl, 3 Dampfkerne
  • Produktion: 900 Kohle/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 3
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Fortschrittliche Kohlemine” (Techstufe 5)

Verbesserungen:

  • Optimierung des Kohleabbaus (Techstufe 2): + 10% Effizienz, Rationalisierung des Kohleabbaus (Techstufe 4): + 10% Effizienz

Holzkohlemeiler

Bei einer großen Überproduktion von Holz stellt der 6×3 große Holzkohlemeiler eine gute Alternative zur Kohlegewinnung dar. Ein weiterer Vorteil ist die deutlich geringere Personalmenge im Vergleich zur Kohlegenerator-Produktionskette.

Durch die zusätzlichen Forschungen steigert ihr den Kohleoutput des Kohlemeilers deutlich, achtet aber spätestens bei der Produktionsgeschwindigkeitssteigerung darauf, ausreichend Holz auf Vorrat zu haben. Einen Standard-Holzkohlemeiler versorgt ihr mit der Produktion eines Standard-Sägewerks.

  • Kosten: 30 Holz, 30 Stahl
  • Produktion: 210 Kohle/10 h, verbraucht 70 Holz
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Holzkohlemeiler” (Techstufe 1)

Verbesserungen:

  • Thermostat für Holzkohlemeiler (Techstufe 2): 33% mehr Kohle
  • Gebläse für Holzkohlemeiler (Techstufe 3): 33% schnellere Kohleproduktion

9. Wie funktioniert die Holzproduktion?

Sägewerk

Das 6×3 große Sägewerk ist eure Produktionsoption für das Early- und Midgame eines Szenarios, da es auf vereiste Bäume als Ressource im Abbaugebiet angewiesen ist. Sind diese im Krater restlos verbraucht, kommt ihr um die Nutzung eines Mauerbohrers nicht mehr herum.

  • Kosten: 10 Holz
  • Produktion: 80 Holz/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Sägewerk” (Techstufe 0)

Dampf-Sägewerk

  • Kosten: 25 Holz, 40 Stahl
  • Produktion: 120 Holz/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Dampf-Sägewerk” (Techstufe 2)

Verbesserungen:

  • Aufrüstung für Sägewerk (Techstufe 1): + 25% Effizienz
  • Erweiterter Sägewerkradius (Techstgufe 4): + 50% Reichweite des Abbauradius

Mauerbohrer

Mit dem 9×5 großen Mauerbohrer seid ihr einigermaßen unabhängig von offen zugänglichen Ressourcenvorkommen, könnt diesen aber nur an wenigen Plätzen am Kraterrand errichten. Mauerbohrer sind wegen ihrer weiten Entfernung zum Generator dafür prädestiniert, mit Automatonen betrieben zu werden, damit ihr nicht permanent krank werdende Arbeiter habt.

Spätestens bei Temperaturen unter -60°C solltet ihr eine Automatisierung überlegen, da ihr ansonsten durch die Notwendigkeit, ein brauchbares Wärmelevel bereitzustellen, viel unnötige Kohle verbrennt. Die Produktion eines Mauerbohrers lässt sich nur indirekt durch einen Schrein oder Agitator in der Nähe verbessern, nicht aber durch Forschungen.

  • Kosten: 20 Holz, 1 Dampfkern
  • Produktion: 160 Holz/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Mauerbohrer” (Techstufe 1)

Dampf-Mauerbohrer

  • Kosten: 20 Holz, 40 Stahl, 2 Dampfkerne
  • Produktion: 200 Holz/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Dampf-Mauerbohrer” (Techstufe 3)

Fortschrittlicher Mauerbohrer

  • Kosten: 40 Holz, 80 Stahl, 3 Dampfkerne
  • Produktion: 240 Holz/10 h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 3
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Fortschrittlicher Mauerbohrer” (Techstufe 5)

10. Was gibt es bei der Stahlproduktion zu beachten?

Stahlwerk

Neben dem Einsammeln von Stahltrümmern im Schnee ist das 8×4 große Stahlwerk eure einzige Möglichkeit, während des Spiels an Stahl zu gelangen. Dieses errichtet ihr auf einem der wenigen, vorhandenen Ressourcenvorkommen, die meist weit abseits des Generators positioniert sind.

Damit ist das Stahlwerk wie auch ein Mauerbohrer ein sicherer Kandidat für die Produktions-Automatisierung mit Automatonen, damit ihr nicht zu viel Kohle darauf verschwendet, das Gebäude ausreichend zu heizen. Stahlwerke können nur indirekt durch Schreine oder Agitatoren in der Produktionseffizienz gepusht werden, spezielle Forschungsverbesserungen gibt es keine.

  • Kosten: 25 Holz
  • Produktion: 40 Stahl/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 1
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Stahlwerk” (Techstufe 0)

Dampf-Stahlwerk

  • Kosten: 40 Holz, 15 Stahl
  • Produktion: 70 Stahl/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 2
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Dampf-Stahlwerk” (Techstufe 2)

Fortschrittliches Stahlwerk

  • Kosten: 80 Holz, 30 Stahl
  • Produktion: 130 Stahl/10h
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (alle Jobs) oder 1 Automaton
  • Wärmestufe: 3
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung), Gesetz “Notfallschicht” (Anpassung), Gesetz “Vorarbeiter” (Ordnung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Forschung “Fortschrittliches Stahlwerk” (Techstufe 4)

11. Welche Gebäude zur Bürgerkontrolle gibt es?

Je nach Szenario werden die Lebensbedingungen eurer Bürger früher oder später so harsch, dass ihr ohne dauernde Kontrolle von Unzufriedenheits- und Hoffnungsbalken nicht an der Macht bleibt.

Zuviele Tode, zu kalte Umgebung, zu viele Kranke und weitere Faktoren zwingen euch dazu, die daraus resultierenden Schwankungen auf den Balken zu korrigieren. Mit den beiden Zweck-Ausrichtungen im Gesetzbaum, Glaube und Ordnung, erhaltet ihr eine breite Palette an Möglichkeiten an die Hand, eure Bürger unter Kontrolle zu halten.

Ob ihr dabei einen diktatorischen Überwachungsstaat oder eine auf kirchliche Zwangsmaßnahmen basierende Ordnung errichtet, ist dabei euch überlassen. Habt ihr euch erst einmal für einen Zweig entschieden und das erste Gesetz erlassen, steht euch der andere nicht mehr zur Verfügung.

Nach dem Verabschieden der Gesetze “Neue Ordnung” oder “Neuer Glaube” wird automatisch ein Hinrichtungsplatz beim Generator errichtet, an dem ihr zufällig ausgewählte Bürger exekutieren könnt, um die Unzufriedenheit stark zu verringern. Dieser kostet euch keine Ressourcen.

Gebetshaus

Gebetshäuser errichtet ihr wie auch Kampfarenen inmitten von Wohngebieten, damit möglichst viele Bürger vom positiven, passiven Effekt des 4×3 großen Gebäudes profitieren können. Bürger im Einzugsbereich eines Gebetshauses erfahren eine kleine Steigerung ihres Hoffnungslevels.

  • Kosten: 30 Holz, 10 Stahl
  • Wärmestufe: 2
  • Voraussetzung: Gesetz “Gebetshaus” (Glaube)

Fähigkeiten:

  • Gebet (2 Tage Cooldown): Die Hoffnung wird durch ein in allen Gebetshäusern stattfindendes Gebet ein klein wenig erhöht.
  • Abendgebet (2 Tage Cooldown): Kostet 20 Essensrationen bei der Aktivierung; steigert die Hoffnung und lässt die Unzufriedenheit etwas geringer werden. Erfordert das Gesetz “Abendgebet” (Glaube).

Schreine

Schreine errichtet ihr wie Dampfzentren auf einer bestehenden Straße, in ihrem Einzugsbereich wird die Effizienz aller Produktionsgebäude um 20% passiv erhöht. Ebenso erhalten alle arbeitenden Bürger, die von diesem Effekt betroffen sind, einen kleinen Hoffnungsbonus.

Achtet darauf, mit dem Einzugsbereich mehrere Produktionsstätten gleichzeitig zu erreichen, damit ihr den maximalen Effekt herausholt. Der 20%-Bonus gilt allerdings nur für Gebäude, in denen Menschen arbeiten, Automaton-betriebene Gebäude profitieren nicht davon.

  • Kosten: 10 Holz, 10 Stahl
  • Voraussetzung: Gesetz “Schreine” (Glaube)

Feldküche

Mit einer aktiven Feldküche in der Nähe von Produktionsstätten erhöht ihr die Wärmestufe im Einzugsgebiet der Feldküche um 1. Dabei wird pro Stunde 1 Nahrungsration verbraucht, die Bürger werden durch diesen Effekt aber nicht gesättigt. Der Effekt wird nur während eines regulären Arbeitstages von 08:00 bis 18:00 Uhr aktiviert. Nutzt ihr menschliche Arbeitskräfte in Produktionsstätten, die weit vom Generator entfernt liegen, sind Feldküchen bei fallenden Temperaturen eine echte Hilfe.

  • Kosten: 5 Holz, 10 Stahl
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure oder Kinder (sichere Jobs)
  • Wärmestufe: 3
  • Fähigkeiten: Gesetz “längere Arbeitsschicht” (Anpassung)
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Feldküchen” (Glaube)

Glaubenshüter

Das Glaubenshüter-Gebäude könnt ihr nur einmal in eurer Stadt bauen und gewährt euch Zugriff auf Glaubens-Sicherheitskräfte, mit denen ihr bei manchen Story-Events eine weitere Entscheidungsalternative erhaltet. Diese wirkt negativen Auswirkungen vieler Entscheidungen entgegen, aber nicht allen. Diese Optionen erhaltet ihr aber nur, wenn die Glaubenshüter ausreichend Personal haben.

  • Kosten: 40 Holz, 50 Stahl
  • Personal: 10 Arbeiter
  • Wärmestufe: 2
  • Voraussetzung: Gesetz “Glaubenshüter” (Glaube)

Fähigkeiten:

  • Nächtliche Prozession (3 Tage Cooldown): Unzufriedenheit sinkt, wenn die Prozession nach Mitternacht startet.
  • Öffentliche Buße (3 Tage Cooldown): Beim Zeremoniebeginn steigt die Hoffnung, die Unzufriedenheit fällt. Bürger können dabei verletzt werden. Erfordert das Gesetz “Öffentliche Buße” (Glaube).
  • Worte des Captains (2 Tage Cooldown): Unzufriedenheit sinkt spürbar. Erfordert das Gesetz “Beschützer der Wahrheit” (Glaube).

Tempel

Den 6×4 großen Tempel könnt ihr nur einmal in eurer Stadt bauen, nachdem das entsprechende Gesetz verabschiedet wurde. Ein Tempel hat einen dauerhaft positiven, geringen Hoffnungseffekt auf eure Bürger, von Zeit zu Zeit sinkt auch die Unzufriedenheit ein wenig. Gerade wegen der mächtigen Zusatz-Optionen solltet ihr auf einen Tempel nicht verzichten, sobald ihr den Glaubens-Weg beschreitet.

  • Kosten: 40 Holz, 40 Stahl
  • Wärmestufe: 3
  • Voraussetzung: Gesetz “Tempel” (Glaube)

Fähigkeiten:

  • Gebet (2 Tage Cooldown): Die Hoffnung wird durch ein in allen Gebetshäusern stattfindendes Gebet ein klein wenig erhöht.
  • Abendgebet (2 Tage Cooldown): Kostet 20 Essensrationen bei Aktivierung; steigert etwas die Hoffnung und lässt die Unzufriedenheit etwas geringer werden. Erfordert das Gesetz “Abendgebet” (Glaube).
  • Festpredigt (4 Tage Cooldown): Kostet 20 Essensrationen bei Aktivierung; steigert Hoffnung und senkt Unzufriedenheit
  • Worte des Captains (2 Tage Cooldown): Unzufriedenheit sinkt spürbar. Erfordert das Gesetz “Beschützer der Wahrheit” (Glaube).

Nachbarschaftswache

Die 4×2 großen Gebäude aus dem “Ordnung”-Gesetzbuch errichtet ihr inmitten von Wohngebieten, damit sich alle Bürger im Einzugsgebiet des Gebäudes sicherer fühlen und damit deren Unzufriedenheit um ein geringes Maß senkt. Dieser Effekt wirkt aber nur, solange Arbeiter das Gebäude aktiv betreiben.

  • Kosten: 10 Holz, 5 Stahl
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure
  • Wärmestufe: 1
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Nachbarschaftswache” (Ordnung)

Wachstation

Die 4×2 große Wachstation ist die verbesserte Version der Nachbarschaftswache, der positive Effekt auf die benachbarten Wohnhäuser ist etwas stärker als beim Grundmodell und umfasst auch eine kleine Hoffnungs-Steigerung.

Nach dem Bau einer Wachstation erhaltet ihr durch den Einsatz von Wachleuten bei bestimmten Storyevents eine weitere Antwortmöglichkeit, die negative Auswirkungen eurer Entscheidungen abmildern kann. Dies funktioniert aber nur, solange eure Wachstation auch aktiv durch Personal betrieben wird.

  • Kosten: 15 Holz, 20 Stahl
  • Personal: 5 Arbeiter oder Ingenieure
  • Wärmestufe: 2
  • Voraussetzung: Gesetz “Wachstation” (Ordnung)

Fähigkeiten:

  • Patrouille (36h Cooldown): Verringert Unzufriedenheit und steigert Hoffnung etwas. Erfordert das Gesetz “Patrouille” (Ordnung).

Gefängnis

Mit dem 6×3 großen Gefängnis baut ihr eure Möglichkeiten aus, subversive Objekte innerhalb eurer Bevölkerung unter Kontrolle zu bringen – oder schlicht allen eure Ansichten aufzuzwingen. Inhaftierte Bürger verbringen 3 Tage im Gefängnis, schlafen dort anstelle in ihrem Zuhause und verbrauchen nur halbe Rationen.

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Sie stehen aber auch während der Haftstrafe nicht als Arbeitskräfte zur Verfügung. Sollten eure Wachleute nicht zur Arbeit erscheinen, werden alle Gefangenen freigelassen; bei der Rückkehr der Wachleute werden Gefangene ins Gefängnis zurückgebracht.

  • Kosten: 30 Holz, 10 Stahl
  • Gefangene: 30
  • Personal: 10 Arbeiter oder Ingenieure
  • Wärmestufe: 3
  • Voraussetzung: Gesetz “Gefängnis” (Ordnung)

Fähigkeiten:

  • Ergreifung (1 Tag Cooldown): Gefängniswachleute verhaften Londoner und andere Gesetzesbrecher, um sie dann ins Gefängnis zu sperren. Pro Razzia werden bis zu 10 Personen eingesammelt. Dies lässt zudem die Unzufriedenheit sinken.
  • Gewalt als Überzeugungsmethode (1 Tag Cooldown): Gefängniswachleute nutzen Gewalt, um Gefangene von der Regierungsmeinung zu überzeugen. Diese werden nach Anwendung der Fähigkeit aus dem Gefängnis entlassen. Gefangene können dabei verletzt oder getötet werden, die Hoffnung fällt drastisch. Erfordert das Gesetz “Gewalt als Überzeugungsmethode” (Ordnung).

Propagandazentrum

Das 8×4 große Propagandazentrum kann nur einmal in eurer Stadt gebaut werden und versorgt alle Bürger mit den neuesten Nachrichten. Dank des dauerhaften, passiven Effekts wird die Hoffnung eurer Einwohner verbessert. Der Effekt hat jedoch nur dann Wirkung, wenn das Propagandazentrum aktiv durch Arbeitskräfte betrieben wird.

  • Kosten: 30 Holz, 10 Stahl
  • Personal: 10 Ingenieure
  • Wärmestufe: 3
  • Aufrüstbar: Heizkörper
  • Voraussetzung: Gesetz “Propagandazentrum” (Ordnung)

Fähigkeiten:

  • Bekanntmachungen (2 Tage Cooldown): Kostet 10 Holz bei Aktivierung; bei jeder Anwendung steigt durch die Übermittlung positiver Propagandanachrichten an eure Bürger die Hoffnung.
  • Treueschwur (36h Cooldown): Bürger werden zu einem Treueschwur auf das System verleitet und erhalten dadurch einen permanenten Hoffnungsbonus. Erhöht etwas die Unzufriedenheit bei Anwendung. Erfordert das Gesetz “Treueschwur” (Ordnung).

Agitator

Agitatoren errichtet ihr wie Dampfzentren auf Straßen. In ihrem durch Schraffur markierten Einzugsbereich verbessern sie die Effizienz naher Arbeitsgebäude um 20%. Achtet also darauf, möglichst viele Produktionsgebäude pro Agitator zu erreichen, damit ihr den maximalen Effekt erzielt, ohne Ressourcen zu verschwenden.

  • Kosten: 10 Holz, 10 Stahl
  • Voraussetzung: Gesetz “Agitator” (Ordnung)

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Gloria H. Manderfeld
Gloria H. Manderfeld

Zockt sich seit 25 Jahren querbeet von Survival über Simulationen bis hin zu Action-RPGs durch die Spielelandschaft. Würde privat sowohl ein Lichtschwert als auch einen Tricorder und einen Zauberstab verwenden.

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