Final Fantasy XIV: Der Klassen und Job-Guide

Wie in jedem MMO, sind die vielen verschiedenen Charakterklassen eines der Kernstücke von Final Fantasy 14. Dieser Guide gibt euch einen Überblick über die verschiedenen Klassen.

  • von Maximilian Steffen am 27.11.2019, 17:30 Uhr
Final Fantasy XIV: Klassen und Job-Guide

In diesem Guide zu Final Fantasy XIV erfahrt ihr:

  • Was es für Charakterklassen in FFXIV gibt
  • Worin sich die verschiedenen Rollen unterscheiden
  • Die Spielweise der unterschiedlichen Jobs
  • Stärken und Schwächen der Klassen/Jobs

In Final Fantasy 14 (Kaufen!)  gibt es eine 17 verschiedene Charakterklassen, die ihr in den Kampf führen könnt und sich alle maßgeblich in ihrer Spielweise unterscheiden. Gerade für Neulinge kann es schwer sein, die verschiedenen Spielweisen zu verstehen und die Klasse zu finden, die am besten zu ihnen passt.

In diesem Klassen- und Job-Guide möchten wir euch nicht nur einen Überblick über alle Klassen und deren Kernelemente geben, sondern auch erklären, wo die Stärken und Schwächen der jeweilige Klasse liegen und wie sich die Aufgabenverteilung der verschiedenen Rollen unterscheidet.

Solltet ihr neu in Final Fantasy XIV sein, dann könnte euch unser nützlicher Tipps- und Tricks-Guide interessieren. Wenn ihr Lust auf eine neue Klasse bekommen habt, schaut doch mal in unseren ultimativen Leveling-Guide!

Inhaltsverzeichnis

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Final Fantasy XIV: Job oder Klasse?

Final Fantasy XIV (FFXIV) lässt sich nicht unbedingt für die Benennung seiner verschiedenen MMO-Elemente rühmen. Die Begriffe “Job” und “Klasse” werden zwar in demselben Kontext benutzt, bezeichnen im Spiel aber zwei unterschiedliche Dinge, die im Grunde genommen ein und dasselbe verkörpern.

Als “Klasse” werden im Spiel alle Charakterklassen bezeichnet, die auf Stufe 1 starten. Nachdem ihr Stufe 30 erreicht habt, erhaltet ihr durch eure Klassen- beziehungsweise Jobquest einen sogenannten Jobkristall.

Sobald ihr den Jobkristall in euren Arsenal ausrüstet, bekommt eure Klasse einen neuen Namen, Zugang zu neuen freischaltbaren Kommandos und wird fortan nicht mehr als Klasse, sondern als Job bezeichnet. Wenn ihr beispielsweise als Faustkämpfer euren Jobkristall ausrüstet, “verwandelt” ihr euch in einen Mönch.

Rollen und Rollen-Kommandos

Die Klassenverteilung in FFXIV ist nach dem altbekannten Holy-Trinity-Class-System designt, dass ihr in den meisten MMO’s wiederfindet. Dieses Klassensystem unterteilt die Charakterklassen in die Typen Tank, Healer und Damage Dealer, die sich alle durch ihre eigene Spielweise und Aufgabenverteilung innerhalb der Gruppe definieren.

Tanks werden im FFXIV als “Verteidiger” bezeichnet. Die Healer werden schlicht “Heiler” genannt, und die Damage Dealer werden im Spiel durch die “Angreifer” verkörpert. Letztere unterteilen sich dann noch in “Nahkampf-Angreifer”, “Physische Fernkampf-Angreifer” und “Magische Fernkampf-Angreifer”.

Diese Kategorien werden im Spiel als “Rolle” bezeichnet. Jede dieser Rollen verfügt über sogenannte Rollenkommandos. Unter Rollenkommandos versteht man Kommandos, die zwar klassenübergreifend einsetzbar, aber auf die jeweilige Rolle beschränkt sind. Beispielsweise lassen sich die Rollenkommandos der Verteidiger von allen Klassen innerhalb dieser Rolle benutzen.

Final Fantasy XIV: Verteidiger (Tanks)

Tanks sind in schwere Rüstungen gekleidet und haben die Aufgabe den ausgeteilten Schaden der Gegner abzufangen. Um das zu tun, müssen sie die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen, indem sie die sogenannte “Aggro” halten. Als Aggro wird die Feindseligkeit der Mobs bezeichnet, die angibt, welcher Spieler angegriffen wird.

Die Fähigkeiten der Tanks sind vor allem darauf ausgelegt den feindlichen Schaden abzuschwächen, die Aggro zu übernehmen und Gruppenmitglieder durch Schilde oder Buffs zu unterstützen. Jeder Tank verfügt über eine Fähigkeit zur Unverwundbarkeit, die euch für kurze Zeit vor tödlichem Schaden bewahrt.

Tanks werden oftmals als Leader der Gruppe verstanden. Als Tank gebt ihr das Tempo in den Dungeons vor und entscheidet darüber, wie viele Gegner auf einmal angegriffen werden. Auf der anderen Seite erwarten sich viele Spieler von den Tanks, dass sie die Inhalte und Mechaniken der Dungeons kennen und erklären können – worin ihr euch aber nicht in der Verantwortung sehen solltet.

Mit der Shadowbringers-Erweiterung hat Final Fantasy 14 seinen vierten Tank, den Gunbreaker bekommen. Aktuell ist die Stärke und Nützlichkeit der Tanks sehr ausgeglichen. Es gibt also keine “falsche” Wahl, was euren Wunsch-Tank betrifft.

Der Paladin

Paladine sind heilige Krieger die mit Schwert und Schild in den Kampf ziehen und Verbündete durch Magie unterstützen.

Voraussetzung: Gladiator auf Stufe 30, Quest: “Freier Paladin” (Thal-Kreuzgang X:9.2 Y:11.7)

Da der Paladin einfach zu erlernen ist, eignet er sich vor allem für unerfahrenere Spieler, oder diejenigen, die neu im Tanken sind. Eines der Kernelemente des Paladins ist die Fähigkeit physischen und magischen Schaden aktiv und passiv blocken zu können und diesen somit um 20 Prozent zu mindern.  Paladine haben von allen Tanks den besten Gruppensupport.

Mit der Fähigkeit “Deckung” können Paladine jeglichen Schaden, der ein anderes Gruppenmitglied treffen soll, für eine kurze Zeit übernehmen. “Heiliger Boden” macht euch für zehn Sekunden unverwundbar und mit “Heiliger Quell” könnt ihr alle Gruppenmitglieder durch eine Barriere schützen. “Klemenz” kann benutzt werden, um euch oder ein anderes Gruppenmitglied zu heilen.

Pros:

  • Sehr einsteigerfreundlich
  • Bester Gruppensupport der Tanks
  • Gute Selbstheilung
  • Blockt passiv magischen und physischen Schaden

Cons:

  • Schlechter Aggro-Aufbau, besser als Off-Tank
  • Kein Gap-Closer
  • Mittelmäßiger Schaden

Der Krieger

Krieger sind animalische Kämpfer, die mit einer großen Axt in die Schlacht ziehen und auf einen aggressiven Kampfstil setzen.

Voraussetzung: Marodeur auf Stufe 30, Quest: “Der Krieger aus den Bergen” (Obere Decks X:11.2 Y:6.1)

Der Krieger ist ein sehr offensiver Tank und zeichnet sich durch extrem viele Lebenspunkte aus. Wo andere Tanks physischen und magischen Schaden durch Schilde oder Barrieren mindern, “frisst” der Krieger den Schaden mit seinem extrem hohen Health-Pool und ist mit Fähigkeiten ausgestattet, die seine Lebenspunkte generieren.

Die Fähigkeit zur Unverwundbarkeit “Holmgang”, hat im Vergleich zu denen der anderen Tanks, die mit Abstand niedrigste Cooldown-Zeit. Der Krieger verfügt über einen sehr hohen Single-Target-Damage, büßt dafür aber an AoE-Schaden ein. Das Kommando “Abschütteln” ist ein sehr gutes Gruppenschild mit niedrigem Cooldown.

Pros:

  • Hoher Single-Target-Damage
  • Generiert am schnellsten Aggro
  • Starkes Gruppenschild mit niedrigem Cooldown

Cons:

  • Wenig Gruppensupport
  • Schwierig zu meistern

Der Dunkelritter

Der Dunkelritter führt ein mächtiges Großschwert und zieht seine destruktiven Kräfte aus der Macht der Finsternis.

Vorraussetzung: Erweiterung Heavensward, Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest: “Leichen sollst du weichen” (Strebewerk Y:13.2 Y:8.8)

Der Dunkelritter ist einer der komplexeren Tanks und ist besonders gut darin magischen Schaden zu mindern. Die Komplexität hängt vor allem mit seinem Ressourcen-Management zusammen. Viele seiner Fähigkeiten verbrauchen eine große Anzahl an MP. Zum Ausgleich besitzt er Fähigkeiten, die die verlorenen MP wiederherstellen können, aber gut getimed werden müssen.

Um den Dunkelritter effektiv spielen zu können, muss man dessen Kit verstehen und wissen, wie die verschiedenen Fähigkeiten zusammenspielen. Die womöglich beste Fähigkeit des Dunkelritter ist “Schwärzeste Nacht“. Dadurch könnt ihr ein extrem widerstandsfähiges Schild auf euch oder ein Gruppenmitglied anwenden, das eine extrem niedrige Cooldown-Zeit besitzt.

Pros:

  • Eines der besten Schilde im Spiel
  • Starke Minderung von magischem Schaden
  • Hoher AoE-Schaden
  • Kann Tank-Buster am besten abwehren
  • Hat die interessanteste Storyline

Cons:

  • Schwieriges Ressourcen-Management
  • Keine gruppenweiten Abwehrmechaniken
  • Schwer zu meistern

Die Revolverklinge

Ausgerüstet mit einer High-Tech Revolverklinge kämpfen diese traditionsgebundenen Leibwächter für die Bürger Eorzeas.

Voraussetzung: Erweiterung Shadowbringers, Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest: “Die verlorene Revolverklinge” (Neu-Gridania X:11.5 Y:11.9)

Die Revolverklinge ist eine sehr interessante Tank-Klasse, da sie als Schnittstelle zwischen Tanks und Damage-Dealern verstanden werden kann. Die Spielweise der Revolverklinge ist sehr reaktiv und erlaubt schnelle, aufeinanderfolgende Angriffe. Dadurch ist die Revolverklinge auch eine sehr mobile Klasse, die dafür aber nicht so viel Unterstützung für die Gruppe mitbringt, wie die anderen Tanks.

Die Unverwundbarkeitsfähigkeit “Meteoritenfall” lässt die HP der Revolverklinge auf eins fallen und macht sie acht Sekunden lang unverwundbar. Heiler müssen daher schnell reagieren, um die Revolverklinge rechtzeitig hochheilen zu können.

Pros: 

  • Hoher DPS
  • Sehr guter AoE-Schaden
  • Gute Mobilität
  • Einfaches Ressourcen-Management

Cons:

  • Schwer mit Tank-Bustern umzugehen
  • Unverwundbarkeitsfähigkeit sehr riskant
  • Fehler in der Rotation sorgt für hohen DPS-Verlust

Final Fantasy XIV: Heiler (Healer)

Als Heiler ist es eure primäre Aufgabe die Gruppe am Leben zu halten. Ihr heilt den durch Feinde verursachten Schaden, verwendet Schilde um den Schaden zu mindern, entfernt negative Statuseffekte und belebt gefallene Gruppenmitglieder wieder. Wiederbeleben kostet nicht nur immens viel MP, sondern belegt das wiederbelebte Gruppenmitglied für einige Zeit mit dem Debuff “Schwäche”, was die maximale LP und MP um 15 Prozent senkt.

Am wichtigsten ist es euch am Leben zu halten und vorsichtig vorzugehen. Wenn ihr tot seid, gibt es auch niemanden, der die anderen Gruppenmitglieder heilen kann. Danach sollte euer Fokus natürlich auf dem Tank liegen, da es seine Aufgabe ist, den Schaden der Feinde auf sich zu nehmen. Damage Dealer sollten in der Regel versuchen dem meisten Schaden zu entgehen, müssen aber auch geheilt werden, um einen konstanten Damage-Output zu gewährleisten.

Ihr habt als Heiler nicht nur die Möglichkeit einzelne Ziele zu heilen, sondern könnt durch AoE-Heals auch mehrere Gruppenmitglieder gleichzeitig versorgen. Einige Heiler verfügen über sogenannte HoTs (Heal over Time), durch die ihr Gruppenmitglieder in einem kleinen Zeitraum kontinuierlich heilt.

Die Schwierigkeit der Heiler-Rolle erhöht sich im späteren Spielverlauf enorm. Da viele Zauber eine bestimmte Aktivierungszeit (Cast) brauchen, solltet ihr diese Vorbereitungszeit mit den Angriffen der Bosse timen. In den Zeiten, in denen ihr nicht am heilen seid, müsst ihr der Gruppe dabei helfen Schaden zu verursachen.

Der Weißmagier

Mit ihren Stäben rufen die Weißmagier die Kräfte der Natur an, um Feinde zu vernichten und Verbündete zu heilen.

Voraussetzung: Druide auf Stufe 30, Quest: “Wächter der Tradition” (Alt-Gridania X:6.0 Y: 10.6)

Weißmagier stellen die Standard-Heilerklasse dar, wie ihr sie in vielen MMO’s wiederfindet und sich besonders für Anfänger eignet. Von allen Heilerklassen verfügt der Weißmagier über die stärksten Direct-Heals (Heilungen die ein Ziel betreffen) und hat sehr gute HoTs und AoE-Heals. Die AoE-Heals sind nicht leicht zu setzen, da sie nur über eine geringe Reichweite verfügen und daher von der Kompetenz eurer Gruppenmitglieder abhängen.

Der Weißmagier kann die HP seiner Verbündeten im Nu hochheilen, büßt dafür aber an Schilden und Gruppensupport ein. Die meisten Fähigkeiten besitzen eine Aktivierungszeit, in der sich die Klasse nicht bewegen darf. Somit ist die Klasse weniger Mobil als die anderen Heiler. Seine mächtigste Fähigkeit ist “Linderung”, die die Wirkung seiner Heilmagie erhöht und den erlittenen Schaden von Verbündeten senkt.

Pros:

  • Einfach zu spielen
  • Starke Direct-Heals, AoE-Heals, HoTs
  • Gutes MP-Management
  • Bester Solo-Heal

Cons:

  • Schwacher Gruppensupport
  • Schwache Schilde
  • Wenig Mobilität

Der Gelehrte

Mit einem Buch voller Wissen über uralte Schutzzauber und einer Fee als Verbündeten unterstützt der Gelehrte die Gruppe mit mächtigen Schilden.

Voraussetzung: Hermetiker auf Stufe 30, Quest: “Reise in die Vergangenheit” (Untere Decks X:4.5 Y:11.2)

Gelehrte sind eine Pet-Klasse und besitzen verbündete Feen, die sie im Kampf unterstützen. Die Feen können andere Gruppenmitglieder eigenständig heilen und entweder die Verteidigung, oder den ausgeteilten Schaden stärken. Gelehrte setzen ihren Schwerpunkt vor allem auf Schilde. Im Gegenzug verfügen sie nicht über dasselbe Heilpotential wie die anderen Heiler.

Zusätzlich zur MP verbrauchen Gelehrte die Ressource “Ätherfluss”, die für besonders starke Kommandos benutzt wird. Da Ätherfluss nicht einfach zu generieren ist, müsst ihr vorausschauend agieren und lernen, wann ihr diese Kommandos am besten nutzt. Durch ein sehr umfangreiches Tool-Kit, mit vielen aufeinander aufbauenden Fähigkeiten, braucht ihr umfangreiche Kenntnisse, um das volle Potential der Klasse wirklich ausschöpfen zu können.

Pros:

  • Starke Schilde
  • Guter Gruppensupport
  • Guter DPS
  • Ein Pet, das mitheilt

Cons:

  • Schwache Burst-Heals (viel Heilung auf einmal)
  • Schwache AoE-Heals
  • Schwache HoTs
  • Verzeiht wenig Fehler

Der Astrologe

Mit verzauberten Karten macht der Astrologe sich die Kraft der Sterne zu Nutze.

Voraussetzung: Erweiterung Heavensward, Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest: “Der Ruf des Schicksals” (Strebewerk X:15.2 Y:10.0)

Die Astrologen sind die Zehnkämpfer in Final Fantasy XIV. Astrologen verfügen über zwei verschiedene Haltungen, auch “Stances” genannt. Die Haltung “Diurnal” fügt bestimmten Heilkommandos einen HoT hinzu, durch die Haltung “Nocturnal” wird der HoT durch einen kleinen Schild ersetzt. Ihr könnt euch also jeder Situation anpassen und euren anderen Heiler perfekt ergänzen.

Kernelement des Astrologen ist sein Kartendeck. Der Astrologe kann sechs verschiedene Karten, auch Arkana genannt, ausspielen. Die Aktivierung der Karten erhöht den Schaden des ausgewählten Gruppenmitglieds. Drei der Karten buffen die Nahkämpfer, die anderen drei buffen die Fernkämpfer. Durch das Ausspielen einer Karte sammelt man “Symbole der Weissagung”. Insgesamt lassen sich drei Symbole speichern. Mit der Fähigkeit “Weissagung” werden die Symbole verbraucht und erhöhen den ausgeteilten Schaden der gesamten Gruppe.

Pros:

  • Bester Gruppensupport der Heiler
  • Wechselt zwischen Schild- oder HoT-Stance
  • Sehr anpassungsfähig
  • Karten erhöhen ausgeteilten Schaden
  • Sehr mobil

Cons:

  • Wenig DPS
  • Kartenfähigkeiten sind RNG-basiert (Zufallsprinzip)

Final Fantasy XIV: Angreifer/DPS/Damage Dealer

Die Damage Dealer, auch DPS (Damage per Second) genannt, haben die Aufgabe den meisten Schaden in der Gruppe zu verursachen. Da die Damage Dealer kaum über Abwehrmechaniken verfügen, sollten sie nie die Aggro der Feinde haben und sind auf den Schutz und die Unterstützung von Tanks und Heilern angewiesen.

Viele Bosse verfügen über sogenannte “DPS-Checks“. Das sind Mechaniken, in denen ihr in einer bestimmten Zeit vorgegebene Ziele schnellstmöglich zerstören müsst. Habt ihr zu wenig Schaden verursacht, stirbt die ganze Gruppe und ihr dürft von vorne anfangen.

Um einen konstanten Damage-Output als DPS-Klasse zu gewährleisten, ist es besonders wichtig eure “Rotation”, kurz “Rota“, zu beherrschen. Die Rota bezeichnet die richtige Aufeinanderfolge eurer verschiedenen Kommandos, um den meisten Schaden aus euren Kit zu ziehen.

Die Rota eures Jobs kann sich je nach Patch ändern. Im Internet gibt es verschiedene Seiten, wie zum Beispiel thebalanceffxiv, auf denen ihr klassenspezifische, aktuelle Rota-Vorlagen findet. Trainiert diese am besten an Übungspuppen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln. Versucht euch am besten immer in Fünfer-Schritten. Wenn ihr euch die Kommandos eingeprägt habt, nehmt die nächsten Fünf in Angriff.

Nahkampf-Angreifer (Melee-DPS)

Wie der Name schon vermuten lässt, befindet ihr euch als Nahkämpfer immer in unmittelbarer Nähe der Feinde. Dadurch seid ihr natürlich einem höheren Risiko ausgesetzt von feindlichen Angriffen getroffen zu werden, als die Fernkämpfer. Viele Bosse verfügen nämlich über spezielle Attacken, die nur um diese herum wirken. Als Melee-DPS müsst ihr also schnell auf den Beinen sein.

Um das zu gewährleisten, verfügen viele Melee-DDs über Fähigkeiten zur schnellen Bewegung. Es gibt Kommandos, um auf Gegner zuzustürmen, um schnell eine Distanz zu überwinden (gap-closer), oder auch Kommandos, die es euch erlauben, von Gegnern wegzuspringen. Die Kommandos von Nahkämpfern verfügen in den meisten Fällen über keine Aktivierungszeit und können sofort ausgeführt werden. Dadurch entsteht eine sehr reaktive und schnelle Spielweise.

Der Mönch

Eingehüllt in mystische Chakren, zermalmen die disziplinierten Kriegermönche ihre Feinde mit bloßen Fäusten.

Voraussetzung: Faustkämpfer auf Stufe 30, Quest: “Duo mit vier Fäusten” (Nald-Kreuzgang X:9.4 Y:10.2)

Der Mönch zeichnet sich durch eine extrem reaktive und schnelle Spielweise aus und scheint direkt aus einem Fighting-Game entsprungen zu sein. Seit der Erweiterung “Shadowbringers” gehört der Mönch zu den stärksten DPS-Klassen. Er verfügt über drei verschiedene Stances, die ihm alle unterschiedlichen Boni geben.

Eines der Kernelemente des Mönchs ist der “Geölte Blitz”. Bei der Ausführung von richtigen Combos könnt ihr die Anzeige von “Geölter Blitz” aufladen, die euch abhängig von der Aufladungsstufe einen Bonus auf die Angriffsgeschwindkeit gibt. Die Schwierigkeit des Mönchs liegt in der richtigen Positionierung. Viele Angriffe des Mönchs gewähren euch Zusatzeffekte, wenn ihr die richtige Seite der Gegner attackiert. Dadurch seid ihr immer viel in Bewegung und müsst eure Angriffe genau timen.

Pros:

  • Viel DPS
  • Sehr Mobil
  • Die höchste Angriffsgeschwindkeit

Cons:

  • Ohne richtiges Positioning verliert ihr viel DPS
  • Schwer zu Spielen
  • Verzeiht wenig Fehler

Der Dragoon

Der Dragoon macht sich die Kraft der Drachen zu eigen und stößt mit seiner Lanze aus dem Himmel auf seine Feinde hinab.

Voraussetzung: Pikenier auf Stufe 30, Quest: “Das Auge des Drachen” (Alt-Gridania X:14.3 Y:5.8)

Als mächtiger Drachenkrieger dreht sich bei dem Dragoon alles um Sprünge. Anders als andere Nahkämpfer habt ihr mit dem Dragoon eine festgelegte Kommando-Reihenfolge, mit wenig Spielraum und Flexibilität. Dafür bringt der Dragoon einiges an Gruppensupport mit. Mit dem Kommando “Drachenblick” könnt ihr den Schaden eines Gruppenmitglieds für 20 Sekunden um zehn Prozent erhöhen. 

Das wichtigste Kommando ist die Fähigkeit “Drachenherz”. Solange ihr Drachenherz aktiv habt, könnt ihr mit euren Sprüngen Energie sammeln, um die mächtigsten Fähigkeiten des Dragoons “Nastrond” und “Sternensturz” auszuführen. Während ihr die Sprünge ausführt, könnt ihr euch für kurze Zeit nicht bewegen. Darum solltet ihr sie gut timen.

Pros:

  • Gute Gruppenbuffs
  • Guter Schaden
  • Einfach zu lernen

Cons:

  • Animation-Lock (Unbeweglichkeit) bei den Sprüngen

Der Ninja

Mit der Hilfe von geheimen Ninjutsus schlägt der Ninja mit zwei schnellen Dolchen aus dem Schatten zu.

Voraussetzung: Schurke auf Stufe 30, Quest: “Die geheime Kraft des Ninjutsu” (Untere Decks X:6.0 Y:6.1)

Der Ninja bringt persönlich zwar nicht so viel DPS mit, gleicht das aber mit viel Gruppensupport und Flexibilität wieder aus. Kernstück des Ninjas sind die vielen verschiedenen Ninjutsus, die er mit drei verschiedenen Handzeichen wirken kann. Je nachdem wie er die Handzeichen “Ten”, “Chi” und “Jin” miteinander kombiniert, entsteht ein anderes Ninjutsu.

Wenn er zum Beispiel Jin, Chi und Ten kombiniert, entsteht das Ninjutsu “Huton”. Huton gewährt euch einen Buff, der eure Angriffsgeschwindkeit erhöht und die Cooldown-Zeit von bestimmten Kommandos verringert. Mit Ten -> Chi -> Jin, wirkt ihr “Suiton”, das euch erlaubt die mächtige “Trickattacke” auszuführen, um am Ziel fünfzehn Sekunden lang fünf Prozent mehr Schaden zu verursachen.

Pros:

  • Viel Gruppensupport
  • Sehr mobil (kann sich teleportieren)
  • Kann sich unsichtbar machen

Cons:

  • Geringster DPS unter den Nahkämpfern

Der Samurai

Die Samurai sind ehrenhafte Krieger aus dem fernen Osten, die mit ihrem Katana für die Gerechtigkeit in Eorzea kämpfen.

Voraussetzung: Erweiterung Stormblood, Quest (Nald-Kreuzgang X: 9.2 Y: 9.1)

Der Samurai verursacht den höchsten persönlichen Schaden aller Nahkämpfer, bringt dafür aber so gut wie keine Gruppenunterstützung mit. Der Samurai hat Zugriff auf drei sehr starke Attacken, die “Iaijutsu” genannt werden. Um die Attacken auszuführen, müsst ihr vorher durch drei verschiedene Kombos die entsprechenden Symbole gesammelt haben. Der Samurai zeichnet sich durch sehr schnelle Attacken und eine sehr hohe Mobilität aus.

Die Kommandos und Kombinationen sind einfach zu verstehen, daher gehört der Samurai zu den einsteigerfreundlichsten Klassen. Im höheren Levelbereich schaltet ihr dann das sogenannte “Kenki” frei, die zweite Ressource des Samurais. Kenki erlaubt es euch zwischen den normalen Kommandos sehr schnelle Attacken einzubauen. Dadurch erhöht sich die Geschwindigkeit der Spielweise enorm und schafft eine ganz neue Ebene der Flexibilität, die nicht einfach zu meistern ist.

Pros:

  • Höchster DPS der Nahkämpfer
  • Sehr mobil
  • Einfach zu lernen

Cons:

  • Kein Gruppensupport
  • Schwer zu meistern

Physische-Fernkampfangreifer (Ranged-DPS)

Physische-Fernkampfangreifer verursachen, wie der Name schon vermuten lässt, ihren Schaden aus einer großen Entfernung. Durch die Tatsache, dass sie nicht am Gegner stehen müssen und die meisten Kommandos sofort ausgeführt werden, sind die Klassen des Typs “physische-Fernkampfangreifer” die mobilsten Klassen im Spiel.

Diese Fernkämpfer verursachen zwar nicht so viel Schaden wie die Nahkämpfer, bringen dafür aber ein ganzes Arsenal an nützlichem Fähigkeiten zur Unterstützung der Gruppe mit, durch die sich beispielsweise der ausgeteilte Schaden der gesamten Gruppe erhöhen lässt, oder die Chance auf kritische Treffer steigt.

Der Barde

Mit Pfeil und Bogen bewaffnet, komponieren die Barden heroische Lieder um Verbündete zu stärken.

Voraussetzung: Waldläufer auf Stufe 30, Quest: “Mächtige Melodien” (Neu-Gridania X:15.4 Y:11.9)

Die meisten Klassen in FFXIV besitzen eine sehr statische Rotation, die nicht viel Flexibilität erlaubt und euch die richtige Reihenfolge von Kommandos vorgibt. Bei der Spielweise des Barden greift das genaue Gegenteil. Die Kommandos sind kaum miteinander verbunden und erlauben ein sehr schnelles und reaktives Gameplay. Der Barde verursacht zwar wenig Schaden, verfügt aber im Gegenzug über einen Haufen an nützlichen Gruppen-Buffs.

Bei dem Barden dreht sich alles um seine drei Lieder und die zwei DoTs “Kaustischer Biss” und “Sturmbiss”. Jedes Lied hat einen speziellen Effekt (“Virtuose”), der eine 40-prozentige Chance hat aktiviert zu werden, wenn ein DoT Schaden verursacht. Die DoTs in FFXIV verursachen alle drei Sekunden Schaden. Folglich habt ihr alle drei Sekunden die Chance zwei mal Virtuose zu aktivieren.

Pros:

  • Sehr flexibel
  • Extrem guter Gruppensupport
  • Sehr mobil

Cons:

  • Geringster DPS aller Angreifer

Der Maschinist

Als wahrer Scharfschütze bekämpft der Maschinist seine Feinde mit einem Gewehr und schafft sich mit mechanischen Konstruktionen einen kämpferischen Vorteil.

Voraussetzung: Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest: “Keine Ausbildung ohne Ausbilder” (X:8.1 Y:10.1)

Mit der Shadowbringers-Erweiterung wurde der Maschinist komplett überarbeitet. Vor der Erweiterung gab es kaum Spieler, die den Maschinisten gespielt haben. Mittlerweile findet man ihn in nahezu jedem Raid. Ähnlich wie der Barde überzeugt der Maschinist durch seine extrem schnelle Spielweise.

Der Maschinist verfügt über einen Hitze- und Batteriebalken, den ihr mit bestimmten Kommandos füllen könnt. Erreicht die Hitze einen bestimmten Wert, erreicht ihr den Zustand “Überhitzung”, durch den ihr sehr starke Kommandos wie “Hitzeschuss” und “Armbrust” ausführen könnt. Mit einem gefüllten Batteriebalken könnt ihr den mächtigen Kampfroboter “Automaton DAME” heraufbeschwören, der euch im Kampf unterstützt.

Pros:

  • Höchster Schaden der Ranged-DD’s
  • Coole Animationen
  • Sehr mobil

Cons:

  • Wenig Gruppensupport

Der Tänzer

Mit tödlichen Chakrams bewaffnet, verzaubern die anmutigen Tänzer Freund und Feind zugleich.

Voraussetzung: Erweiterung Shadowbringers, Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest: “Aufgeregter Bürger” (Untere Decks X:9.8 Y:12.0)

Die Tänzer sind eine der neuesten Klassen, die mit der Shadowbringers-Erweiterung ins Spiel gekommen ist. Von allen physischen-Fernkampfangreifern bringt der Tänzer den meisten Gruppensupport mit. Wie der Name es schon vermuten lässt, geht es bei dem Tänzer vor allem ums Tanzen.

Durch “Einfache Choreografie” und “Komplexe Choreografie” beginnt ihr euren Tanz und bekommt Zugriff auf verschiedene Tanzgrundschritte. Wenn ihr die richtige Reihenfolge und das Timing einhaltet, könnt ihr mit den Fähigkeiten “Einfaches Finale” oder “Komplexes Finale” euren Tanz beenden und den ausgeteilten Schaden von einem oder mehreren Gruppenmitgliedern erhöhen.

Pros:

  • Bester Gruppensupport der Fernkämpfer

Cons:

  • Wenig Schaden

Magische-Fernkampfangreifer (Caster)

Magische-Fernkampfangreifer, die auch als Caster bezeichnet werden, sind die am wenigsten mobilste Rolle von allen. Grund dafür ist, dass viele Kommandos über eine längere Aktivierungszeit verfügen. Die Aktivierungszeit bezeichnet die Zeit, in der der Zauber “gezaubert” werden muss. In dieser Zeit müsst ihr auf einer Stelle verharren und dürft euch nicht bewegen.

Diese Bewegungseinschränkungen machen die magischen-Fernkampfangreifer durch sehr hohen Schaden und nützliche Rollenkommandos zur Unterstützung der Heiler-Klassen wieder wett.

Der Schwarzmagier

Mit einem Stab bewaffnet weben die Schwarzmagier desaströsen Zerstörungszauber und machen sich die Kraft der Elemente zu Eigen.

Voraussetzung: Thaumaturg auf Stufe 30, Quest: “Wer die Stimme hört” (Nald-Kreuzgang X:7.3 Y:12.4)

Der Schwarzmagier wird in FFXIV auch gerne als “Turret-Mage” bezeichnet, da er sich durch eine sehr stationäre Spielweise definiert. Das liegt daran, dass die meisten Kommandos über sehr lange Aktivierungszeiten verfügen. Im höheren Level-Bereich schaltet der Schwarzmagier eine sehr nützliche Teleportationsfähigkeit frei. Der Schwarzmagier bringt zwar keinen Gruppensupport und wenig Mobilität mit sich, verursacht dafür aber unglaublich viel Schaden.

Kernelemente des Schwarzmagiers sind Blitz- Feuer- und Eiszauber. Blitzzauber stellen mächtige DoTs dar, Feuerzauber verursachen sehr viel Single-Target- und AoE-Schaden und Eiszauber verursachen kaum Schaden, stellen dafür aber verlorene MP wieder her, die für die Zauber benötigt werden. Je mehr Feuerschaden ihr verursacht, desto stärker werden eurer Attacken. Je mehr Eiszauber ihr benutzt, desto mehr MP generiert ihr.

Pros:

  • Extrem hoher DPS

Cons:

  • Kein Gruppensupport

Der Beschwörer

In die uralten Geheimnisse der Allager eingeweiht, beschwören diese Magier mithilfe eines Buches Abbilder der Götter, um ihre Feinde zu vernichten.

Voraussetzung: Hermetiker auf Stufe 30, Quest: “Das Spiel mit dem Feuer” (Untere Decks X:4.7 Y:11.4)

Wie bei dem Gelehrten zuvor, handelt es sich bei dem Beschwörer um eine Pet-Klasse, für die ihr den Hermetiker gelevelt haben müsst. Anders als dem Gelehrten, geht es dem Beschwörer darum Schaden zu verursachen. Mit “Bioga” und “Miasga” stehen dem Beschwörer zwei mächtige DoTs zur Verfügung, die er mit “Bann” auch auf mehrere Gegner verteilen kann.

Der Beschwörer kann drei verschiedene Abbilder von Primaes beschwören, die ihn im Kampf unterstützen. Mit “Bahamut-Trance” kann er einen sogenannten “Trance-Balken” füllen. Wenn dieser voll ist, kann er ein Abbild des mächtigen Bahamuts beschwören und verheerenden Schaden verursachen. Mit “Phönix-Trance” lässt sich später sogar ein Phönix beschwören, der nicht nur angreift, sondern auch heilen kann.

Pros:

  • Höchster DPS unter den Castern
  • Sehr hoher AoE-Schaden
  • Kann Gruppenmitglieder wiederbeleben

Cons:

  • Sehr schwer zu erlernen
  • Sehr komplexe Rota
  • Fehler in Rota führen zu immensem Schadensverlust

Der Rotmagier

Rotmagier vereinen die heilende Weißmagie mit der zerstörerischen Schwarzmagie, um mit ihrem Rapier die rebellische Rotmagie zu wirken.

Voraussetzung: Erweiterung Stormblood, Krieger/Magier auf Stufe 50, Quest “Der reisende Rotmagier” (Thal-Kreuzgang X:14.1 Y:11.7)

Der Rotmagier ist eine sehr einfach zu spielende Klasse, die sich somit auch für Neulinge hervorragend eignet. Als Rotmagier verfügt ihr über einen sogenannten “Balancebalken“, der sich aus einer weißen und schwarzen Leiste zusammensetzt. Ihr habt Zugriff auf zwei verschiedene Combos, die jeweils weiße und schwarze Magie wirken. Dadurch lässt sich die entsprechende Leiste des Balancebalkens füllen.

Dabei ist es immer wichtig, ein Gleichgewicht aus schwarzer und weißer Magie zu halten. Wenn der Balancebalken voll ist, könnt ihr auf den Gegner zuspringen und mit eurem Rapier extrem starke Nahkampfangriffe verursachen. Durch die Fähigkeit “Doppelzauber” könnt ihr einen Zauber ohne Ausführungszeit ausführen, was es euch beispielsweise erlaubt, ein totes Gruppenmitglieder ohne Aktivierungszeit wiederzubeleben.

Pros:

  • Instant Wiederbelebungen ohne Cooldown
  • Sehr einfach zu spielen
  • Sehr mobil (gap-closer)

Cons:

  • Niedrigster DPS der Caster
  • Wenig Gruppensupport

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