Final Fantasy 7 Remake Waffen: Alle Fundorte & Fertigkeiten im Überblick

Mit den richtigen Final Fantasy 7 Remake Waffen schnetzelt es sich deutlich einfacher. Wir verraten euch alle Waffen-Fundorte im Spiel und welche Fertigkeiten sie besitzen.

  • von Niklas Walkerling am 23.04.2020, 11:07 Uhr
Final Fantasy 7 Remake Waffen Fundorte

In unserem Final Fantasy 7 Remake Waffen-Guide erfahrt ihr:

  • Alle Waffen-Fundorte
  • Alle Waffen-Fertigkeiten und die Stärken & Schwächen jeder Waffe
  • Von welchem Boss ihr eine Waffe stehlen könnt

Final Fantasy 7 Remake (Jetzt bei MediaMarkt kaufen!) zeichnet sich durch rasante Action und imposante Waffen aus. Mit unserem Guide verpasst ihr keine der insgesamt 24 Waffen und erfahrt, was jede Waffe einzigartig macht.

Final Fantasy 7 Remake Waffen: So findet ihr alle

Etwa die Hälfte aller Final Fantasy 7 Remake Waffen bekommt ihr durchs Spielen der Hauptstory, nachdem ihr bestimmte Kapitel abgeschlossen oder Bosse besiegt habt. Weitere Waffen gibt es für das Abschließen von Nebenquests oder durch den Kauf in Waffengeschäften.

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In gut versteckten Kisten verbirgt sich auch hin und wieder eine Waffe. Mit Hilfe der Stehlen-Materia lässt sich eine Waffe sogar im Boss-Kampf klauen.

Jede Waffe hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. Der richtige Einsatz und wie ihr sie durch Upgrades aufwertet, ist für Kämpfe entscheidend. In jedem Fall solltet ihr eine Waffe so lange spielen, bis ihr sie gemeistert, also 100 Prozent Geschicklichkeit erreicht habt. So schaltet ihr die spezifische Waffenfähigkeit nämlich auch für alle anderen Waffen des jeweiligen Charakters frei.

Wie bekomme ich alle Waffen für Cloud?

Cloud kämpft ausschließlich mit Schwertern, die sowohl für physische als auch magische Attacken geeignet sein können. Unser Tipps-Guide zu Final Fantasy 7 Remake verrät euch zudem, wie ihr eure Waffen verbessert.

Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Panzerschwert Eure Startwaffe. Impulshieb Sehr ausgeglichene Waffe. Gute physische und magische Attacken. Nur vier Materia-Slots.
Eisenklinge In Kapitel 3 erhaltet ihr die Eisenklinge vom Waffenhändler im Verlauf der Hauptstory. Schwertsturm Magie-orientierte, defensive Waffe. Hoher Magie-Schaden und gute Block-Eigenschaften.
Nagelkeule Schließt in Sektor 5, Kapitel 8, die Nebenquest “Kinder auf Patrouille” und “Ein verifizierter Held” ab. Störung Schwache Werte, aber hohe Chance auf kritischen Schaden. Bei niedrigen TP gibt’s 50 Prozent kritischen Schaden extra. Bis zu sechs Materia-Slots, leider keine im Verbund.
Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Hartklinge Ab Kapitel 9 könnt ihr die Hartklinge im Waffengeschäft vom Wallmarkt erwerben. Ende mit Schrecken Die beste Waffe für physische Attacken. Im Gegenzug geringer Magie-Schaden und nur vier Materia-Slots.
Mithril-Säbel Ab Kapitel 14 im Waffengeschäft von Wallmarkt zu erwerben. Klingenstrahl Das Gegenstück zur Hartklinge. Beste Waffe für magische Attacken. Sechs Materia-Slots. Geringer physischer Schaden.
Zwillingspfähler Wenn ihr in Kapitel 17 einen Gegner namens M.O.T.T.E. besiegt, liegt links in der Kiste der Zwillingspfähler. Konterhaltung Extra-Schaden durch Elementar-Magie und viele Bonus-MP. Dazu sechs Materia-Slots, alle verbunden.

Alle Waffen für Tifa

Tifa trägt als “Meinungsverstärker” Kampf-Handschuhe, die sie schnell und kombinationsreich angreifen lassen. Mit bestimmten Waffen teilt sie auch ordentlichen Magieschaden aus, ihre Stärke liegt aber im physischen Kampf.

Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Lederhandschuhe Startwaffe Hackentritt Guter Allrounder. Viele zusätzliche TP durch Upgrades. Fünf Materia-Slots, vier davon verbunden.
Schlagringe Ihr erhaltet sie nach dem Bosskampf von Kapitel 5. Zusatzangriff Beste physische Waffe für Tifa. Viele Boni auf Luftangriffe oder Attacken in den Rücken des Gegners. Dafür kaum Magie-Schaden und lediglich fünf Materia-Slots.
Überschallfäuste In Kapitel 7 auf Ebene B5. In der linken hinteren Ecke stehen Shinra-Kisten und dazwischen die Kiste mit den Überschallfäusten. Rückwärtssalto Solider physischer Angriff mit Bonus-MP und erhöhter Mana-Regeneration. Sechs verbundene Materia-Slots.
Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Federhandschuhe In der Kanalisation von Kapitel 10 öffnet ihr die Schleuse von Kanal 1. Dahinter findet ihr eine Kiste mit den Federhandschuhen. Auf Hochtouren Physisch stark, aber nur fünf Materia-Slots. Dank vieler Schnelligkeits-Upgrades ladet ihr den ATB-Balken im Nu auf.
Mithril-Klauen In Kapitel 13 bekommt ihr sie nach dem Bosskampf. Kampfrauschsphäre Auf Offensiv-Materia und Magie-Schaden ausgelegte Waffe. Mit den passenden Upgrades spart ihr beim Wirken von Zaubern MP.
Megahandschuhe In Kapitel 16, nachdem ihr im Foyer abgestürzt seid, findet ihr nach der ersten Leiter einen weiteren Weg zum Hangeln. An dessen Ende ist die Kiste mit den Megahandschuhen. Rechtschaffene Faust Ausgeglichener Schaden mit vielen Extra-TP, kritischem Schaden und Materia-Slots.

Wie finde ich alle Waffen für Barret?

Mit den passenden Armprothesen wird Barret ein Nahkampf-Tank, Magier oder Distanzschütze. Je nach Auswahl der Waffe kann Barret sehr flexibel, bis hin zum Heiler, gespielt werden.

Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Gatling-Gewehr Startwaffe Schockschuss Offensiv- und Defensiv-Allrounder. Bis zu fünf Materia-Slots und Bonus-Schaden für den Feuerstoß sind möglich.
Sturmgewehr Biggs gibt euch die Waffe am Ende von Kapitel 6. Avalanche-Credo Solider magischer Schaden mit guter physischer Abwehr. Bis zu fünf Materia-Slots sind möglich sowie Extra-Schaden gegen geschockte Ziele.
Knallprotz Ab Kapitel 13 im Waffengeschäft des Immergrün-Parks erhältlich. Maximale Wut Guter magischer Schaden und starke physische Attacken. Viele Extra-TP, Bonus-Abwehr und verstärkte Heilung bei niedrigen TP.
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Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Atomschere Ab Kapitel 14 im Mogry-Shop für sieben Medaillen zu erwerben. Energiehaken Nahkampf-Waffe mit Boni auf Elementar-Magie, Extra-MP und sechs Materia-Slots. Sein Spezialangriff wird zu einem mächtigen Bodenangriff.
Abrissbirne Die Belohnung nach Abschluss der Nebenquest “Schreie aus der Tiefe” im Immergrün-Park. Bebende Erde Nahkampf-Waffe mit vernichtender physischer Attacke. Erhöht Schock-Schaden und kritische Treffer gegen Einzelteile. Schwach mit Magie-Attacken.
Herzensbrecher In Kapitel 16 müsst ihr im 62. Stock des Shirna-Hauptquartiers mit dem Mann vor dem Büro des Bürgermeisters sprechen. Gebt ihm die 10.000 Gil und ihr erhaltet den Herzensbrecher. Approximationsschuss Kritische Treffer und magische Attacken werden stark verbessert. Dazu viele TP-Boni und sechs Materia-Slots.

Alle Waffen für Aerith

Anstatt ihre Stäbe wie im Original als Schlagwaffen zu benutzen, feuert Aerith nun standardmäßig magische Projektile ab. Ihre Stärke liegt in Offensiv- und Unterstützungszaubern.

Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Wachenstab Startwaffe Heiliger Magiekreis Gute Allround-Waffe mit kleineren Defensiv-Boni. Viele MP, erhöhte Mana-Regeneration und reduzierter Mana-Verbrauch.
Silberstab Erhältlich ab Kapitel 8 im Mogry-Shop für zwei Medaillen. Macht der Unschuld Magie-orientierte Waffe ohne defensive Eigenschaften. Dank Schaden-Subspirit viele MP, bis zu 50 Prozent Mana-Regeneration und Kostenreduzierung für alle Zauber.
Magiestab Erledigt alle Nebenquests von Kapitel 9. Welcher Auftrag euch mit dem Stab belohnt, hängt von der Auswahl eurer Entscheidungen ab. Magischer Diener Niedrige Angriffs-Werte, dafür längere Buff-Zeiten und maximal viele MP. Dazu sechs verbundene Materia-Slots.
Name Fundort Waffen-Fertigkeit Stärken/Schwächen
Mithril-Stab Zu Beginn von Kapitel 11 geht ihr, anstatt die Leiter hochzuklettern, rechts durch einen Zugwaggon. An dessen Ende ist eine Kiste mit dem Mithril-Stab. Strahl der Vergeltung Der beste Magie-Schaden aller Stäbe. Standard-Angriffe und Offensiv-Zauber machen enormen Schaden. Dafür keine Mana-Regeneration oder Extra-MP.
Kampfstab Vor dem finalen Bosskampf in Kapitel 11 müsst ihr die Stehlen-Materia ausrüsten. Während des Kampfes mit Eligor könnt ihr ihm die Waffe klauen. Lichtschild Viele Extra-TP und bessere kritische Treffer. Bei niedrigen TP erhöhen sich eure Defensiv-Werte.
Metallstab Direkt am Anfang von Kapitel 17. In der Kiste neben eurem Bett findet ihr den Metallstab. Magiekreis Hohe Magiewerte, verlängerte Buffzeiten und solide Magie-Abwehr.

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Niklas Walkerling
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