Final Fantasy 7 Remake Boss-Guide: So besiegt ihr sie alle

Im Remake zu Final Fantasy 7 gibt es zahlreiche Bosse, die euch das Leben schwer machen. In diesem Guide erfahrt ihr, wie ihr alle Endgegner besiegt.

  • von Maximilian Steffen am 10.04.2020, 8:00 Uhr
Final Fantasy VII Remake

In diesem Boss-Guide zum Final Fantasy 7 Remake erfahrt ihr:

  • Welche Bosse euch im Spiel erwarten
  • Wie ihr alle Endgegner besiegt
  • Welche Attacken die Bosse benutzen
  • Worauf ihr bei den Kämpfen achten müsst

Das Remake zum siebten Teil der Final Fantasy-Reihe verbindet actiongeladene Echtzeitkämpfe und taktisches Vorgehen. Die Hauptgeschichte von FFVII ist in mehrere Kapitel unterteilt und präsentiert euch am Ende der meisten Kapitel einen knallharten Bosskampf.

Die verschiedenen Angriffsmuster der Bosse müssen einstudiert werden, um im richtigen Moment angreifen und ausweichen zu können. Viele Bosse haben unterschiedliche Phasen, in denen sie neue Angriffe und Mechaniken erhalten. Gut überlegtes Vorgehen ist bei den Kämpfen entscheidend.

Für die Bosskämpfe benötigt ihr natürlich auch die richtigen Waffen. Wir verraten euch in unserem Waffen-Guide zu Final Fantasy 7 Remake die Fundort aller Waffen.

Wir updaten den Guide stetig mit weiteren Bossen!

Inhaltsverzeichnis

  1. Kapitel 1 – Der Wachskorpion
  2. Kapitel 4 – Locche
  3. Kapitel 5 – Kremator
  4. Kapitel 7 – Airbuster
  5. Kapitel 8 – Reno
  6. Kaitel 8 – Rude
  7. Kapitel 9 – Das Höllenhaus
  8. Kapitel 10 – Arco (1)
  9. Kapitel 11 – Lichtgeist
  10. Kapitel 11 – Eligor
  11. Kapitel 12 – Reno und Rude
  12. Kapitel 13 – Anonymer und Namenlose
  13. Kapitel 14 – Arco (2)
  14. Kapitel 15 – Helischütze
  15. Kapitel 16 – Prototyp: H0512
  16. Kapitel 17 – Jenova Plus
  17. Kapitel 17 – Rufus Shinra und Darkstar
  18. Kapitel 17 – Hunderschütze
  19. Kapitel 18 – Praeco-Moira
  20. Kapitel 18 – Sephiroth
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Kapitel 1 – Der Wachskoprion: So besiegt ihr den ersten Boss

Der Wachskorpion ist der erste Boss in Final Fantasy 7 und erwartet euch am Ende der Mission “Der Anschlag auf Mako-Reaktor 1 – Vorsicht, er sticht!“.

Während des Kampfes benutzt der Wachskorpion die Attacke “Zielsuche” um entweder Cloud oder Barret mit einem Laser für seine Maschinenkanone und den Raketenwerfer zu markieren. Wechselt auf den Charakter, der nicht erfasst wurde und setzt zum Gegenangriff an. Sowohl die Maschinenkanone als auch der Raketenwerfer können geblockt werden.

Der Boss hat zwei verschiedene Sprungangriffe. Besondere Vorsicht ist bei “Magnetpresse” geboten, da der Einschlag des Bosses Flächenschaden verursacht – rollt rechtzeitig aus dem Radius heraus. Mit der Attacke “Eisenklaue” schnappt der Boss nach einem Gruppenmitglied und verursacht nach einiger Zeit enormen Schaden. Wechselt auf den frei stehenden Charakter und attackiert den Boss, um den Griff zu lösen.

Habt ihr genug Schaden am Wachskorpion verursacht, startet die nächste Phase. In dieser Phase erhält der Skorpion ein Energieschild, das eingehenden Schaden extrem vermindert. Wechselt auf den Charakter, der nicht im Fokus steht und zerstört den Energiekern auf der Rückseite des Ungetüms, um den Schild zu deaktivieren.

Achtet auf die Attacke “Kreisfeger”, einen Schwanzschlag, der ausgelöst wird, wenn ihr euch hinter dem Boss befindet. Ist der Kern zerstört, benutzt Garrets Blitz-Magie und Clouds Machtangriff, um möglichst viel Schaden zu verursachen.

Die nächste Phase wird eingeleitet, indem der Roboter-Skorpion auf die andere Seite der Arena springt und die neue Attacke “Laserstrahl” benutzt, die er mit seinem Schwanz verschießt. Sucht hinter den Trümmern der Arena Schutz, bis der Angriff vorüber ist. Der Boss benutzt nun häufiger die Attacke “Elektromagnetisches Feld”, eine Flächenschaden-Attacke, aus deren Radius ihr herausrollen müsst. Behaltet die Strategie bei und der Boss wechselt in die letzte Phase.

In der letzten Phase feuert der Wachskorpion wie verrückt aus allen Rohren. Ihr habt die Möglichkeit seine Vorderbeine zu attackieren, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Vergesst euren Limitbreak nicht, eine extrem starke Attacke, die sich mit euren Angriffen auflädt. Bleibt konzentriert und heilt euch bei Bedarf.

Kapitel 4 – Locche-Bosskampf in Final Fantasy 7 Remake

Der Adrenalinjunkie Locche ist Mitglied der Spezialeinheit “SOLDAT”, und tritt euch in zwei sehr unterschiedlichen Boss-Kämpfen gegenüber, die euch innerhalb des vierten Kapitels erwarten.

Wie besiege ich Locche auf dem Motorrad?

Locche beginnt den Kampf, indem er einige Meter vor euch fährt und grüne Sicheln auf euch schießt. Blockt die Projektile oder nutzt die Zwischenräume, um auszuweichen. Benutzt euren eigenen Projektil-Angriff, auf den ihr mit L1 schaltet – zielt genau, da der Angriff eine Abklingzeit besitzt.

Weicht den Angriffen aus und feuert, bis der Boss sich zurückfallen lässt und in den Nahkampf geht. Benutzt euer Schwert, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Nehmt euch vor seinem Flächenangriff in Acht, den er mit einer blau-glühenden Klinge ankündigt. Lasst euch einige Meter nach hinten fallen, oder fahrt zur Seite, bis der Angriff vorüber ist.

Habt ihr genug Schaden verursacht, geht Locche wieder auf Distanz. Der Boss erhält nun die Fähigkeit an der Wand entlang zu fahren und Blitz-Magie zu benutzen. Weicht den Blitzen im Zick-Zack aus und wartet, bis Locche wieder in den Nahkampf geht. Lasst euch nicht zu oft treffen und ihr habt die erste Begegnung mit Locche überstanden.

Wie besiege ich Locche zu Fuß?

Im Laufe des vierten Kapitels helft ihr Jessie und ihren Freunden eine SHINRA-Basis zu infiltrieren. Habt ihr alle Gegner-Wellen bezwungen, tritt euch Locche erneut entgegen – diesmal ohne Motorrad. Der Boss-Kampf besteht aus zwei Phasen.

In der ersten Phase benutzt Locche Eis- und Blitz-Magie, der ihr ausweichen müsst. Bereitet Locche seinen “Blitz-Hieb” vor, wechselt in die Offensivhaltung und kontert den Angriff, um sehr hohen Schockschaden zu verursachen. Entfernt ihr euch zu weit vom Boss, kann er zwei verschiedene Projektilangriffe benutzen.

Die leichte “Windsichel” kann geblockt werden, der schweren “Vakuumwelle” müsst ihr ausweichen. Nutzt die Zeit zwischen seinen Attacken für eure Gegenangriffe und ihr gelangt in die zweite Phase.

In der zweiten Phase benutzt Locche sehr oft eine Art “Dash-Attacke”, die durch eine blitzende Klinge angekündigt wird. Kontert den Angriff, um den Schockbalken des Bosses zu füllen. Locche erhält zusätzlich zwei neue Angriffe. Bei “Zündungsflamme” schießt er einen Feuerball auf euch, dem ihr ausweicht. “Säbelhieb” ist eine Sprungattacke, die Flächenschaden verursacht und der ebenfalls ausgewichen werden muss.

Bleibt auf der Hut und übertreibt es nicht mit euren eigenen Attacken. Locche ist sehr empfindlich gegenüber Feuer-Magie. Mit erfolgreichen Kontern füllt ihr seinen Schockbalken sehr schnell. Benutzt eure Limit-Fähigkeit, sobald der Boss zu Boden geht und der Kampf ist schnell gewonnen.

Kapitel 5 – Wie funktioniert der Kremator-Bosskampf in FF7?

Der Kremator erwartet euch am Ende des fünften Kapitels in Abschnitt E des Helix-Tunnels. Der Boss-Fight hat viele Parallelen zum Wachskorpion und besteht aus drei Phasen.

In dem Kampf geht es darum die Gliedmaßen zu zerstören, um die Schockleiste des Bosses zu füllen. Steht der Kremator unter Schock, öffnet sich sein Maul und entblößt den Energie-Kern. Der Kremator ist sehr empfindlich gegen Blitz-Schaden, vergewissert euch also das entsprechende Materia ausgerüstet zu haben.

Ähnlich wie der Wachskorpion markiert der Kremator ein Gruppenmitglied und attackiert es mit seinem Flammenwerfer (ausweichen!) und der Raketenstaffete (blocken!). Wechselt auf ein freies Gruppenmitglied und konzentriert eure Angriffe weiterhin auf die Beine.

Achtet auf die beiden AOE-Angriffe “Elektromagnetisches Feld” und “Flammenkreisel“, die um den Boss herum wirken. Wartet bis der Angriff vorüber ist, oder wechselt auf Barret, um mit der Minigun aus sicherer Entfernung zu schießen.

Habt ihr den Mako-Kern schwer genug beschädigt, wechselt der Boss in die zweite Phase. Der Kremator hat nun die Möglichkeit Drohnen zu beschwören, die eines eurer Gruppenmitglieder ins Ziel nehmen und mit einem Laserstrahl beschießen. Blockt den Angriff, oder wechselt auf ein anderes Mitglied. Zerstört die Beine und beschädigt den Kern, um in die dritte Phase zu kommen.

In der letzten Phase könnt ihr fortan nicht mehr die Beine attackieren, sondern erhaltet neue Ziele in Form von Geschützen, die auf der linken und rechten Seite des Kremators erscheinen. Der Boss verfügt nun über die Attacke “Stromschienen“, ein AOE in Linienform. Stell euch in die Zwischenräume und wechselt auf Barret, um Fernkampfschaden zu verursachen.

Sturmangriff” ist eine weitere neue Attacke, durch die der Boss versucht einen Charakter umzufahren. Rollt zur Seite, oder wechselt auf einen anderen Charakter. Der Kern ist nun zusätzlich durch einen Schild geschützt, der erst zerstört werden muss. Spart euch die Limit-Attacke für den Kern des Kremators und vergesst nicht eure Beschwörung zu benutzen. Achtet auf AOE-Angriffe und der Boss ist schnell geschafft.

Kapitel 7 – Wie besiegt man den Airbuster-Endgegner?

Der Airbuster ist eine Zerstörungsmaschine des SHINRA-Konzerns und erwartet euch am Ende des siebten Kapitels. Bevor ihr auf den Boss trefft, habt ihr die Möglichkeit seine Angriffe durch Schlüsselkarten zu reduzieren. Ihr könnt beispielsweise dafür sorgen, dass der Boss keine Gigabomben einsetzen kann.

Es empfiehlt sich die Schlüsselkarten gleichmäßig in die Reduzierung von Ki-Kernen und Gigabomben zu investieren. Der Boss-Kampf besteht aus drei Phasen. Mit jedem Phasen-Wechsel verändert sich auch die Arena des Bosses.

Die erste Phase des Kampfes findet auf einer langen Brücke statt. In der Mitte der Brücke steht der Airbuster, auf der einen Seite steht Cloud, auf der anderen befinden sich Tifa und Barret. Mit seinen Maschinenkanonen und Raketen feuert er abwechselnd nach vorne und nach hinten.

Nehmt euch vor den Gigabomben und Elektrominen in Acht. Die Gigabombe besitzt eine sehr lange Aktivierungszeit, in der ihr genug Zeit habt nach hinten auszuweichen, oder das anvisierte Gruppenmitglied durch eine Barriere zu stärken.

Bei den Elektrominen handelt es sich um kleine blaue Kugeln, die nach einer kurzen Zeit detonieren und Charaktere im Umfeld betäuben. Nutzt die freien Stellen zwischen den Minen zum Ausweichen und lasst euch nicht treffen.

Seit vorsichtig, wenn ihr in den Nahkampf geht, da der Boss die Möglichkeit besitzt, euch mit einer schnellen Elektro-AOE zu überraschen. Rollt in dem Fall nach hinten und wartet bis der Angriff vorüber ist. Habt ihr genug Schaden verursacht, wechselt der Boss in die zweite Phase.

Die Brücke erhält in der Mitte einen weiteren Zugang und sieht nun aus wie ein großes T. Der Airbuster fliegt in den neuen Zugang und koppelt seine beiden Arme ab, die nun eigenständige Gegner darstellen und sich an den beiden Enden der Brücke positionieren.

Konzentriert euch auf einen Arm und versucht ihn so schnell wie möglich zu zerstören. Achtet auf die Attacke “Panzerkanone“, in der der Airbuster einen großen Laser durch die Mitte der Brücke schießt. Die beiden Arme verfügen ebenfalls über Laser-Attacken, denen ihr am besten ausweichen könnt, indem ihr euch hinter sie stellt. Habt ihr einen Arm zerstört, beginnt die dritte und letzte Phase.

In der letzten Phase erhält der Boss seine Arme zurück und schwebt vor der Brücke. Nehmt euch vor Projektilen und Lasern in Acht und wechselt auf Barret, bis der Boss in den Nahkampf wechselt. Streckt der Boss euch seine Hände entgegen, bereitet er seinen Flammenwerfer vor. Dreht das anvisierte Ziel von dem Rest der Gruppe weg, um Kollateralschäden zu verhindern.

Der Airbuster ist empfindlich gegen Blitz-Magie, die den Schockbalken sehr schnell zu füllt. Im Schockzustand des Bosses könnt ihr am besten eure Limit-Attacke benutzen, um maximalen Schaden zu verursachen. Bleibt konzentriert und der Kampf ist schnell gewonnen.

Kapitel 8 – Wie gewinnt man den Reno-Bosskampf in Final Fantasy 7 Remake?

Reno ist ein Mitglied der gefürchteten Turks und tritt euch in der Kirche zu Beginn der achten Kapitels gegenüber. Er ist ein sehr agiler Boss und hat sich hauptsächlich auf Blitz-Attacken spezialisiert. Der Boss-Kampf besteht aus zwei Phasen.

Renos Schockleiste lässt sich durch erfolgreiches Blocken und Kontern füllen. Reno besitzt einen unbenannten Angriff, indem er erst vor euch wegspringt und dann auf euch zustürmt. Wenn ihr diesen Angriff blockt oder kontert, verursacht ihr enormen Schockschaden und schafft ein Zeitfenster für Gegenangriffe.

Übertreibt es nicht mit euren Angriffen, da sich sonst Renos Fähigkeit “Konter” aktiviert, durch die er eure Attacke unterbricht und “Schlagrausch” anwendet. Die gefährlichsten Attacken von Reno sind “Blitzschlag” und “Magnetschuss”.

Blitzschlag ist ein Sprung-Angriff und wird durch eine knisternde Aura angekündigt. Rollt aus dem Einschlags-Gebiet, oder blockt im richtigen Moment. Magnetschuss wird aktiviert, wenn ihr euch zu weit vom Boss entfernt. Reno kanalisiert Elektrizität in seinem Schlagstock und feuert einen Elektro-Ball auf euch.

Schafft ihr es nicht im richtigen Moment zur Seite zu rollen, werdet ihr durch die Kugel betäubt und Reno wendet seinen Blitzschlag an. Konzentriert euch auf Renos unbenannte Ansturm-Attacke und benutzt anschließend euren Machtangriff. Habt ihr genug Schaden verursacht, wechselt der Kampf in Phase zwei.

In der zweiten Phase beschwört Reno fünf Schockminen. Die Minen schweben langsam auf euch zu und verbinden sich miteinander, wenn sie aneinander geraten. Kommt ihr zwischen die Minen werdet ihr betäubt und Reno startet einen vernichtenden Angriff, der euch sehr viele Lebenspunkte kostet.

Bleibt auf Abstand und versucht eine Schockmine nach der anderen zu zerstören lasst Reno aber nicht aus den Augen. Achtet weiterhin auf die Attacke Magnetschuss. Trifft der Schuss eine Mine, explodiert sie und verursacht AOE-Schaden. Sind alle Minen zerstört, kann Reno die Fähigkeit “Minenleger” verwenden und zwei neue beschwören.

Mit der Attacke “Elektromagnetkette” zieht Reno eine Mine heran und schleudert sie euch entgegen. Weicht der Attacke aus, oder blockt sie. Versucht eine Mine übrigzulassen und ködert Renos Ansturm-Attacke. Spart euch die Limit-Attacke für seinen Schockzustand auf und der Kampf ist schnell geschafft.

Kapitel 8 – Wie besiegt man Rude?

Rude ist ein weiteres Mitglied der Turks und stellt sich euch am Ende des achten Kapitels entgegen. Rude verabscheut Waffen und kämpft mit bloßen Fäuste. Der Boss-Kampf besteht aus 2 Phasen.

Rude ist extrem anfällig für Luft-Magie, dafür aber resistent gegen Feuer. Der Boss kann sich immer nur auf eine Spielfigur konzentrieren – wechselt also oft den Charakter, um den Boss zu verwirren und konstanten Schaden zu verursachen.

Bleibt ihr zu lange auf Aerith, aktiviert sich Rudes Attacke “Schlafsand” und ihr werdet ins Reich der Träume geschickt. Stürmt euch Rude mit der Attacke “Tackle” entgegen, lauft ihm davon und hechtet zur Seite, wenn er zum Sprung ansetzt.

Haltet eure normalen Angriffe kurz, da sich sonst Rudes Konter-Angriffe “Greifen” und “Hammerschlag” aktivieren. Hat er Cloud gepackt, schleudert er ihn nach einer kurzen Animation in Richtung Aerith. Wechselt auf Aerith und begebt euch aus der Flugbahn.

Mit seinem Hammerschlag katapultiert euch der Boss in die Luft und donnert euch anschließend in den Boden. “Hakentritt” aktiviert sich auf mittlerer Distanz und ist ein Sprung-Angriff mit AOE-Schaden. Blockt den Angriff, oder rollt zur Seite. Habt ihr genug Schaden verursacht, zerspringt Rudes Brille und ihr gelangt in die zweite Phase des Kampfes.

In der zweiten Phase erhält Rude zwei neue Attacken “Erdbrecher” und “Energiesäulen”. Beide Attacken besitzen eine lange Animation und eignen sich daher hervorragend für einen Gegenangriff mit dem freien Charakter.

Mit Erdbrecher sendet euch Rude eine zielsuchende Schockwelle entgegen, die ihr leicht ausmanövrieren könnt. Energiesäulen erschafft drei schnelle Detonation unter eurer Spielfigur. Rollt dreimal zur Seite, bis der Angriff vorüber ist.

Am Ende der Attacken erhält Rude ein gelbes Energieschild, das den eingehenden Schaden stark vermindert. Benutzt normale Angriffe, um den Energieschild zu zerstören und gebt ihm anschließend mit Luft-Magie oder anderen mächtigen Fähigkeiten den Rest.

Kapitel 9 – Wie ist die Strategie für Don Corneos Höllenhaus?

In der letzten Runde des Colosseums erwartet euch Don Corneos Geheimwaffe, das Höllenhaus. Das teuflische Konstrukt kann zwischen allen vier Elementen wechseln. Nutzt das gegenteilige Element, um besonders viel Schaden zu verursachen.

Während der Attacke“Höllenbomber” werdet ihr mit brennenden Möbelstücken beschossen, die sich einfach blocken lassen.  Benutzt das Haus die Attacke auf der Tribüne, folgt ein Sprung-Angriff, den ihr ausweichen müsst. Das Haus verteilt ab und an Sprengsätze in der Arena. Achtet auf eure Umgebung und geratet nicht in den Explosionsradius.

Die wichtigste Attacke ist der “Barrierewechsel“.  Hier verändert das Haus sein Element. Das Gegenstück von Eis ist Feuer. Das gegenseitige Element von Wind ist Blitz. Kontert das jeweilige Element, um die Schockleiste des Bosses zu füllen.

Nehmt euch vor dem Angriff “Warmer Empfang” in Acht. Hierbei versucht das Haus den aktiven Charakter einzusaugen. Lauf in die entgegengesetzte Richtung, um dem Angriff zu entkommen. Habt ihr genug Schaden verursacht, geht es in die zweite Phase.

Die zweite Phase startet mit der “Wahnsinnsattacke” des Höllenhauses. Bei diesem Angriff stürmt das Haus hackend auf euch zu. Nehmt die Beine in die Hand, bis der Angriff vorbei ist. Auf der Rückseite des Hauses erscheinen Raketentriebwerke. Benutzt das Haus “Höllendüsen” schießen Flammen aus den Triebwerken und es vollführt eine 180-Grad-Drehung.

Im “Unbesiegbarkeitsmodus” umgibt sich das Höllenhaus mit einer Barriere, die euren Angriffsschaden extrem vermindert. Konzentriert eure Angriffe auf die Arme des Hauses, bis die Barriere gebrochen ist. Der Barrierewechsel funktioniert ab der zweiten Phase ein wenig anders. Das Haus benutzt jedes Mal eine spezielle Attacke, die vom jeweiligen Element abhängt. Hat das Haus sein Element gewechselt, habt ihr ein kleines Zeitfenster bis es wieder in den Unbesiegbarkeitsmodus geht.

In der dritten und letzten Phase erhält das Höllenhaus eine neue Attacke namens “Wahnsinnssprung”. Bei dieser Attacke fliegt der Boss durch die Arena und beschießt euch mit Möbelstücken. Zeitgleich aktiviert sich ein Timer von drei Sekunden. Läuft der Timer aus, benutzt der Boss die Attacke “Finale” und stürzt sich auf euren aktiven Charakter. Werdet ihr getroffen, erleidet ihr extrem viel Schaden.

Kapitel 10 – Arco (1)

Konfrontiert ihr Don Corneo in seinem Schlafgemach, befördert dieser euch umgehend durch eine versteckte Falltür in die Kanalisation. Hier bekommt ihr es mit seinem Schoßtier Arco zu tun, das sich um die ungeladene Gäste des Ganoven kümmert.

Achtet im Nahkampf auf Arcos “Bodenwelle“, ein Slam mit hohem AOE-Schaden. Startet Arco seine “Schlagserie”, könnt ihr ihm einfach davonlaufen. Auf mittlerer Distanz aktiviert sich Arcos Sturmangriff, dem ihr im richtigen Moment ausweichen müsst.

Im Laufe des Kampfes springt Arco an ein Gitter und verharrt für einige Sekunden, um die Attacke “Herumtollen” vorzubereiten. Nach ein paar Sekunden stürzt sich das Monstrum auf euren Charakter und prügelt ihn in den Boden. Diese Attacke könnt ihr nur unterbrechen, wenn ihr Arco in der Vorbereitung ausreichend Schaden zufügt.

Arco besitzt zudem einen Distanzangriff namens “Matschtornado”, bei dem er euch einen starken Wirbelwind entgegenschleudert. Bei dem Angriff “Schlammdusche” kann Arco die Pfützen in der Arena zum Explodieren bringen. Haltet euch von den brodelnden Pfützen fern.

Habt ihr Arcos Lebensleiste zur Hälfte reduziert, aktiviert er die Fähigkeit “Kochendes Blut“, wodurch seine Angriffe enorm verstärkt werden. Sein Sturmangriff heißt fortan “Sturmserie” und besteht aus mehreren, aufeinanderfolgenden Sturmangriffen.

Gefährlicher werden auch die Matschtornados, von denen er euch nun drei auf einmal schleudern kann. Nutzt die Freiräume und wechselt regelmäßig die Charaktere, um Arcos Fokus zu stören.

Oberhalb der Area gibt es zwei Abwasserrohre, die Arco für seinen “Abwasser-Tsunami” benutzt. Bei dieser Attacke flutet er eine Hälfte der Arena und tötet alle Charaktere, die nicht rechtzeitig auf die sichere Seite gewechselt haben.

Kapitel 11 – Lichtgeist

Das verlassene Eisenbahndepot von Midgar birgt ein schauriges Geheimnis. Die vielen verirrten Geister haben sich zu einem Wesen verschmolzen und sind zum gigantischen Lichtgeist geworden. Der Kampf gegen den Endboss besteht aus zwei Phasen.

Die besondere Fähigkeit des Lichtgeistes ist “Geistwerdung“, mit deren Hilfe er zwischen einer physischen und einer immateriellen Form wechseln kann. In der physischen Form lässt sich seine Schockleiste ausschließlich durch physischen Attacken füllen. Gegen die immaterielle Form funktioniert nur Magie.

In der Arena sind überall Trümmerhaufen verteilt, die Schutz gegen “Poltergeist” und “Seelenstimme” bieten. Werdet ihr von Seelenstimme getroffen, wird der Charakter für ein paar Sekunden betäubt.  Schlägt der Lichtgeist auf den Boden, entstehen überall blaue Linien. Die Linien explodieren nach ein paar Sekunden – weicht also rechtzeitig aus.

Einer der gefährlichsten Attacken vom Lichtgeist ist “Geisterarm“. Die Arme des Geistes lösen sich auf und es entstehen rote Felder in der Arena. Kreuzt ihr ein Feld, werdet ihr von einem Arm gepackt und in die Höhe gehoben. Löst den Griff, indem ihr beim Lichtgeist ausreichend Schaden verursacht. Schafft ihr es nicht, erleidet das gepackte Gruppenmitglied immensen Schaden.

Die zweite Phase unterscheidet sich nicht viel von der ersten. Mit der Fähigkeit “Dämonisches Feuer“, beschwört der Boss mehrere wandernde, blaue Kugeln, die bei der kleinsten Berührung explodieren. Behaltet die Flugrichtung der Kugeln im Auge und zieht eure Gruppe in die Mitte der Arena.

Kapitel 11 – Eligor-Boss in Final Fantasy 7 Remake

Der zweite Boss im elften Kapitel ist Eligor, der Herrscher des verfluchten Eisenbahndepots. Der gefährliche Geist sitzt in einem Streitwagen und zieht seine Runden sowohl in der Luft, als auch am Boden.

Eligor ist leicht resistent gegen physische Angriffe, dafür aber anfällig für Magie. Rüstet eure Gruppe vorab mit ausreichend Äther-Tränken aus und setzt im Kampf auf den Shiva-Esper.

Mit der Materia “Stehlen”, habt ihr die Möglichkeit einen einzigartigen Stab für Aerith zu ergattern. Eure normalen Angriffe prallen in den ersten Phasen von den Rädern des Streitwagens ab. Konzentriert eure Angriffe also auf das Pferd, oder die Rückseite des Streitwagens.

In der ersten Phase setzt Eligor vor allem auf seinen Sturmangriff. Je näher ihr euch beim Boss befindet, desto einfacher ist es der Attacke auszuweichen. Sprintet bei der Attacke “Häretischer Laser“, auf den Boss zu, sobald ihr den Cast seht.  Werdet ihr getroffen erhaltet ihr den Debuff “stumm” und “eingeschläfert”. Wechselt dann den Charakter, um der Gefahr eines Sturmangriffs zu entgehen.

In der zweiten Phase erhebt sich Eligor in die Lüfte und zieht seine Runden über der Arena. Sobald er in der Luft ist aktiviert sich die Fähigkeit “Reflek“, die den Boss mit einem Schild umgibt, das nur mit physischen Angriffen zerstört werden kann.

Donnerlanze” kann sowohl in der Luft, als auch am Boden aktiviert werden und lässt einen Hagel aus Donnerblitzen auf euch niederfahren. Benutzt die Zwischenräume zum Ausweichen und startet einen Gegenangriff – der Boss ist während des Castings bewegungsunfähig.

Achtet auf in dieser Phase auf seinen “Mono-Laser”, der direkt auf euren aktiven Charakter geschossen wird. Nutzt den Container in der Mitte zum Schutz, oder stellt euch direkt an den Boss, um nicht vom Laser getroffen zu werden.

In der dritten Phase erhält der Boss den “Gehena-Zyklon”, eine starke Druckwelle, mit der er den Container in der Mitte zerstört. Die Räder seines Streitwagens sind in ab dieser Phase angreifbar und stellen seine Schwachpunkte dar. Zerstört die Räder mit Aerith Distanzangriffen, oder anderen hart-treffenden Attacken. Sind die Räder zerstört, verfällt der Boss in Schockstarre und ist mit eurem Limit schnell besiegt.

Kapitel 12 – Wie besiegt man Reno und Rude?

Am Ende des zwölften Kapitels bekommt ihr es mit einem Doppel-Boss zu tun. Reno und Rude verfügen sowohl über ihren alten, als auch über neue verheerende Angriffe. Rüstet euch unbedingt mit dem Chocomoppel-Esper aus, da dieser sehr viel AOE-Schaden auf einmal verursacht.

In der ersten Phase habt ihr er zunächst nur mit Reno zu tun. Benutzt physische Angriffe und Clouds Konterstelleung, um Renos Schockleiste zu füllen. Zusätzlich zu den alten Attacken setzt Reno auf seinen “Rasenden Blitz”. Blockt diesen Ansturm, oder lauft Gefahr einen “Falkenhieb” zu kassieren.

“Donnersturm” ist die zweite Ansturm-Attacke und kann ebenfalls geblockt werden. Nehmt euch vor dem Sprungangriff namens “Blitzbombe” in Acht. Rollt unbedingt nach hinten und achtet auf das Einschlaggebiet.

In der zweiten Phase benutzt Reno die Fähigkeit “Pyramide“, um einen Charakter festzusetzen und bewegungsunfähig zu machen. Wechselt sofort auf einen anderen Charakter und versucht das Gefängnis so schnell wie möglich zu zerstören.

Nun bekommt ihr es auch mit Rude zu tun, der mit seinem Heli Bombenangriffe über der Arena fliegt. Die Bomben fallen immer in einer Linie herab und lassen sich daher leicht ausmanövrieren. Wechselt auf Barret und reduziert die Lebensleiste des Hubschraubers auf die Hälfte, um die letzte Phase des Kampfes einzuleiten.

In der letzten Phase treten euch Rude und Reno zusammen gegenüber. Achtet bei Rude  auf seinen altbekannten “Erdbrecher” und den “Hakentritt”. Jetzt ist auch der richtige Zeitpunkt für den Einsatz des Chocomoppels, dessen ATB-Fähigkeiten ihr fleißig in Anspruch nehmen solltet. Sobald die Schockleiste eines Bosses gefüllt ist,  gebt ihr ihm mit der Limit-Attacke den Rest.

Kapitel 13 – Anonymer und Namenlose

Tief unter der Erde erwartet euch der Anonyme mit seinem Gefolge an Namenlosen. Wobei es sich bei diesen Kreaturen handelt, ist ungewiss. Das Materia “Analyse” verschafft euch keinerlei Informationen über die Geschöpfe.

Zu Beginn des Kampfes habt ihr es mit mehreren Wellen aus Namenlosen zu tun. Die flinken Kreaturen sind schnell besiegt und verfügen über keinen nennenswerten Attacken. Wechselt auf Barret, um die Anonymen auf den Plattformen auszuschalten.

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In der zweiten Phase erscheint der eigentliche Boss und Tifa und Barret werden getrennt. Wechselt auf Barret sobald sich der Anonyme Tifa zuwendet und nehmt seine Tentakel ins Visier. Habt ihr einen Tentakel zerstört, geht der Anonyme auf die Knie und offenbart seine Schwachstelle – das Herz.

Die letzte Phase wird durch die Zerstörung der Plattform eingeleitet und führt Barret und Tifa wieder zusammen. Der Anonyme kann seine Vasallen elektrifizieren und auf euch schleudern. Weicht im richtigen Moment aus oder blockt die Kreaturen.

Geht ihr mit Tifa in den Nahkampf, müsst ihr auf den “Kreisfeger” achten. Dieser Rundumschlag ist sehr schnell und lässt sich nur schwer voraussehen. Spielt die meiste Zeit auf Barret und konzentriert eure Angriffe auf die Tentakel des Bosses.

Die Namenlosen könnt ihr töten, um euere ATB-Leiste zu füllen. Spart euch die mächtigsten Angriffe für das Herz des Anonymen auf. Die gefährlichste Attacke des Bosses ist die “Plasma-Explosion“. Entfernt euch hierbei so weit es geht vom Anonymen und weicht den blauen Kugeln aus, indem ihr zwischen den Freiräumen wechselt.

Kapitel 14 – Wie funktioniert der zweite Arco-Bosskampf?

Der zweite Kampf gegen Arco unterscheidet sich vor allem durch den Einsatz seiner Jungtiere, die das Monstrum im Kampf zu unterstützen. Setzt auf den Ifrit-Esper und benutzt Feuer-Angriffe, um Arcos Schockleiste schnell zu füllen.

Achtet in der ersten Phase auf Arcos “Schlagserie“, die aus Folgeangriffen besteht und euren aktiven Charakter verfolgt. Nehmt die Beine in die Hand und lauft dem Ungetüm davon. Die Attacke “Bodenwelle” ist ein AOE-Angriff mit hohem Radius – rollt rechtzeitig nach hinten.

In der zweiten Phase des Kampfes benutzt Arco sehr oft seinen Sturmangriff und den “Abwasser-Tsunami“. Behaltet die Abwasserrohre im Blick und wechselt schnell genug auf die sichere Seite. Die Jungtiere könnt ihr größtenteils ignorieren – sie eignen sich aber hervorragend zum Aufladen der ATB-Leiste.

In der letzten Phase flutet Arco die Arena und hinterlässt einen schlammigen Boden. Die Jungtiere verfügen nun über die Attacke “Rutschramme” und können sich in eure Richtung katapultieren. Konzentriert euch erst auf das Ausschalten der Jungtiere, bevor ihr euch dem eigentlichen Boss beschäftigt.

Sind die Jungtiere erledigt, aktiviert Arco die Fähigkeit “Kochendes Blut“. In diesem Modus ist Arco äußerst aggressiv und verfügt über die Fähigkeit “Herumtollen”. Wie auch schon in der ersten Begegnung lässt sich dieser Griff nur durch das Verursachen einer bestimmten Schadensmenge brechen.

Der normale Abwasser-Tsunami wird nun zum “Mega-Tsunami“, bei der beide Seiten der Arena nacheinander geflutet werden. Haltet euch möglichst in der Mitte der Arena auf, um die Seiten schnell zu wechseln.

Kapitel 15 – Helischütze

Der Helischütze ist ein Hochgeschwindigkeits-Abwehrsystem von Shinra. Physische Angriffe aus geringer Distanz, blitzelementare und windelementare Attacken füllen seine Schockleiste schnell auf – Fernangriffe und Magieattacken hingegen nur langsam.

Der Kampfroboter verfügt über einen “Magie-Abwehrmodus” der seine Schockleiste unabhängig von der Art des Angriffs nur schwer auffüllen lässt. Besonders empfindlich ist die Maschine gegenüber Wind- und Blitz-Angriffen. Nach Erleiden einer bestimmten Schadensmenge verliert er außerdem an Geschwindigkeit.

In der ersten Phase beschießt euch der Helischütze mit seinem Maschinengewehr und dem Granatwerfer. Blockt die Angriffe, oder sucht Schutz hinter den herumliegenden Trümmerhaufen. Wechselt auf Cloud oder Tifa, um mit euren Nahkampfattacken den Helischützen schnell in die zweite Phase zu zwingen.

Mit der nächsten Phase verändert sich auch die Arena und ihr habt fortan einen größeren Bewegungsspielraum, dafür aber nur einen Trümmerhaufen in der Mitte. Der Helischütze beschießt euch nun mit seinen Gasgranaten, die lila Pfützen hinterlassen.

Geratet ihr in eine Pfütze, erhaltet ihr den Debuff “eingeschläfert” und “vergiftet”. Bei dem Angriff “Rollende Walze” beginnt der Roboter euren Charakter zu verfolgen. Lauft um den Trümmerhaufen herum, bis die Attacke vorüber ist.

Hauptmerkmal der letzten Phase ist der blaue Laser. Dieser verfolgt euch und fordert einen Orbitalschlag an, wenn ihr lange genug erfasst wurdet. Schafft ihr es den Laser über den Boss zu platzieren und im richtigen Moment auszuweichen, verursacht ihr enormen Schaden und füllt die Schockleiste auf.

Kapitel 16 – So besiegt man Prototyp: H0512

Nach der Konfrontation mit dem verrückten Wissenschaftler Dr. Hojo, bekommt ihr es mit einer seiner Kreaturen namens H0512 zu tun. Diese Abscheulichkeit verfügt über kleinere Vasallen und ist empfindlich gegenüber Feuer-Angriffe.

Die Schwachstelle von H0512 ist der linke Arm. Zerstört ihn, um die Schockleiste des Bosses schnell zu füllen. Setzt hier vor allem auf Barret, da der Boss langanhaltende Nahkampfangriffe mit einem “Konter-Griff” bestraft. Ist der Arm zerstört, kann das Monster ihn mit der Fähigkeit “Regeneration” neu erschaffen.

Die Fähigkeit “Schattenarm” erlaubt es dem Boss einen giftigen Nebel in der Arena zu verbreiten – rüstet euch vorab mit genügend Gegengiften ein. Der Ansturm des Bosses heißt “Kratzen” und verursacht enormen Schaden. Rollt im richtigen Moment zur Seite, oder blockt mit der entsprechenden Materia.

Achtet auf die Anhängsel des Bosses und lasst sie nicht aus den Augen, da sie sich mit der Fähigkeit “Selbstzerstörung” selbst in die Luft sprengen können. Mit der Fähigkeit “Sekret” kann der Boss daraufhin neue Vasallen beschwören.

In der letzten Phase kann der Boss den Großteil der Arena durch ein violettes Feld verseuchen. Schießt mit Barret seinen Arm kaputt und benutzt euren Chocomoppel um möglichst viele Gegner auf einmal zu töten. Spart euch wie üblich die Limit-Attacke für die Schockstarre auf und der Kampf ist schnell gewonnen.

Kapitel 17 – Der Jenova Plus-Bosskampf

Jenova Plus ist ein experimentelles Versuchsobjekt von Shinra. Der Boss ist resistent gegen Schlag- und Magie-Angriffe und kann im Kampf Tentakel beschwören, die seine Attacken verstärken. Zerstört ihr die Tentakel, macht ihr ihn wiederum anfällig für eure Gegenangriffe.

Jenova verharrt die meisten Zeit des Kampfes auf derselben Position. Benutzt Tifas Kampfrauschsphäre, um kontinuierlich Schaden zu verursachen. Jenova beschwört ab und an rosafarbene Felder, die euch versteinern können.

Achtet auf die Attacke “Schrei”, die Jenova mit einem Feld umgibt und euch Schaden über Zeit zufügt. Der Schutzschild von Jenova kann mit der Materia “Zerstörung” oder ausreichend viel Schaden aufgehoben werden.

Habt ihr es geschafft einen der Tentakel zu zerstören, kann Jenova die Fähigkeit “Regeneration” benutzen, um sie nachwachsen zu lassen. Blockt die Laserstrahlen des Bosses und achtet auf die Fähigkeit “Schutzreflek”. Greift ihr während dieser Fähigkeit den Boss an, wird euer Angriff auf euch zurückgeworfen.

Habt ihr Jenovas Lebensenergie auf die Hälfte reduziert, beginnt die zweite Phase und Jenova beschwört in der gesamten Arena bis zu acht Tentakel. Um dem Boss überhaupt Schaden zuzufügen, müsst ihr zunächst die Tentakel zerstören.

Jenova benutzt die beschworenen Tentakel um euch mit magischen “Sinnflut-Angriffen” zu attackieren. Bleibt immer in Bewegung und versucht die Tentakel so schnell es geht zu zerstören. Bei 25 Prozent Leben erhält Jenova seine normalen Tentakel zurück und wird wieder angreifbar. Benutzt euren Limit, um ihm in der Schockstarre den Rest zu geben.

Kapitel 17 – Rufus Shinra und Darkstar

Rufus Shinra und sein modifizierter Kampfhund Darkstar erwarten euch auf dem Helideck des Shinra-Towers. Diesen Kampf müsst ihr alleine mit Cloud bestreiten. Rüstet euch vorab mit den Materia “Effizientes Blocken” und “Meditation” aus, um eure Überlebenschancen zu erhöhen.

Rufus und Darkstar sind resistent gegen magische Attacken und extrem agil. Die Beiden sind durch eine grüne Linie miteinander verbunden, die ihr auflösen müsst. Ist die Verbindung gekappt, wird Darkstar verwundbar und seine Schockleiste lässt sich schneller füllen.

Darkstar kann Rufus heilen und muss als erstes ausgeschaltet werden. Versucht ihn von Rufus wegzuziehen und achtet auf die verschiedenen Kombinationsangriffe. Kontert Darkstars Attacken “Peitschenhieb” und “Kreiselramme” und bringt ihn so zu Boden. Blockt die normalen Angriffe, um euren ATB-Balken zu füllen und benutzt Meditation, wenn ihr Leben braucht.

Habt ihr Darkstars Leben auf die Hälfte reduziert, startet die nächste Phase des Kampfes. Rufus erhält nun vier verschiedene Kugel-Angriffe, die alle sehr unterschiedlich wirken. Blockt die “Laserkugeln” und rollt den “Explosivkugeln” davon. Werdet ihr von den “Rauchkugeln” getroffen, folgt ein Kombinationsangriff von Darkstar.

Nachdem ihr Darkstar erledigt habt, startet die letzte Phase des Kampfes. Rufus ist nun extrem schnell auf den Beinen und bombardiert euch mit seinen Angriffen. Da er all eure normalen Angriffe blockt, müsst ihr ihn mit einer gut-platzierten Fertigkeit treffen.

Das einzige Zeitfenster für einen Gegenangriff habt ihr, wenn Rufus seine Schrotflinte nachlädt. Versucht euch durch erfolgreiches Blocken in die Nähe von Rufus zu bringen und zwischen seinen Attacken einen Machtangriff zu platzieren. Jeder erfolgreiche Treffer füllt die Schockleiste sehr schnell auf. Spart euch die Limit-Attacke für den Schluss und der Kampf ist schnell beendet.

Kapitel 17 – Hundertschütze

Der Hundertschütze ist ein gigantischer Kampfroboter, der von vier Schild-Drohnen beschützt wird. Ähnlich wie andere Roboter ist auch der Hundertschütze anfällig für Blitz-Attacken. Kernelement des Kampfes besteht in der Aufhebung seiner Barrieren.

Konzentriert eure Angriffe zunächst auf die keinen Schild-Drohnen und nutzt die Trümmerhaufen in der Arena für Deckung. Achtet auf den Angriff “Hauptartillerie“, bei der der Hundertschütze seinen Arm auflädt. Besagter Arm wird euch als Schwachpunkt angezeigt und muss zerstört werden, um ihn verwundbar zu machen.

“Blitzinferno” ist ein fächerförmiger Angriff und betäubt euch bei Berührung. Der “Zielsuchlaser”  hat eine kleine Aktivierungszeit und verfolgt euren aktiven Charakter. Nutzt den Stützpfeiler oder die Trümmer zum Schutz.

Nachdem ihr alle Drohnen zerstört habt, gelangt ihr in die zweite Phase des Kampfes. Der Hundetschütze wechselt nun in den Vernichtungsmodus und versucht euch mit einem Sturmangriff zu überrollen. Ihr besitzt nun die Möglichkeit seine Räder zu zerstören und ihn so in der Bewegung einzuschränken.

Wiederholt das Spiel aus der ersten Phase, indem ihr seinen Arm zerstört. Mit der Fähigkeit “Physische Resistenz” erhöht der Hundertschütze seinen Rüstungswert. Achtet immer darauf einen Charakter vor und hinter ihm zu platzieren, um der Kombination aus “Feuerwand” und “Blitzinferno” zu entgehen.

Den gelben Schild könnt ihr bei seinem Zielsuchlaser zerstören. Wechselt schnell den Charakter und begebt euch hinter den Hundertschütze. Zerstört hier die Heckartillerie, um ihn verwundbar zu machen. Lasst euch nicht vom “Ionenstrahl” treffen und versteckt euch hinter den Trümmerhaufen in der Arena.

Kapitel 18 – Praeco-Moira-Bosskampf in FF7

Praeco-Moira ist die Manifestation des Schicksals. Um das gigantische Wesen zu zerstören, müsst ihr seine beschworenen Geister vernichten. Der Bosskampf ist mehr Show als Herausforderung und sollte euch keine Probleme bereiten.

Praeco-Moira beschwört drei verschiedene Geister namens Rosso-Moira (rot), Giallo-Moira (gelb) und Verde-Moira (grün). Zerstört ihr die Geister, reduziert sich die Lebensleiste vom Hauptboss. Der rote Geist ist immun gegen Feuer, der gelbe ist immun gegen Wind und der grüne ist immun gegen Blitz-Angriffe.

Der Kampf wechselt zwischen verschiedenen Schauplätzen, bringt aber sonst keine nennenswerten Änderungen mit sich. In der zweiten Hälfte des Boss-Fights  fusionieren die Geister zu einem großen Bahamut-Moira. Beschwört hier den Ifrit-Esper und greift den Drachen mit Magie-Angriffen an.

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Ist das Abbild von Bahamut bezwungen, werdet ihr wieder mit den drei Geistern konfrontiert. Erledigt zuerst den roten Geist und kümmert euch mit Magie-Angriffen um die anderen beiden. Sind die Geister Geschichte, dürft ihr Praeco-Moira den Gnadenstoß verpassen und gelangt anschließend zum finalen Kampf im Final Fantasy 7-Remake.

Kapitel 18 – So besiegt man Sephiroth in FF7-Remake

Sephiroth ist der ultimative Endgegner und der schwierigste Boss in FVII. Er ist gegen alle Elemente und Magie-Angriffe resistent – setzt also auf physische Attacken. Der Kampf geht über vier Phasen, rüstet euch mit ausreichender Heilung aus.

Konzentriert euch in der ersten Phase auf das Ausweichen der Magie-Angriffe und wechselt in die Offensivhaltung, oder benutzt die Fähigkeit “Konterhaltung“, um Sephiroths Nahkampfkombination aus “Aufgewühlter Erde” und “Windstoß” zu kontern.

Achtet in der zweiten Phase auf Sephiroths Konterstellung namens “Scintila“. Greift nicht an und wartet, bis die Fähigkeit ausläuft. “Höllenpforte” ist ein Sprung-Angriff, der massiven AOE-Schaden verursacht. Beim Einschlag entstehen mehrere lilafarbene Linien, denen ihr unbedingt ausweichen müsst. Spart euch die Limit-Attacke für die Schockstarre auf.

In der dritten Phase erhält Sephiroth einen Flügel und kann zwischen allen vier Elementen wechseln und die entsprechenden Magie-Attacken benutzen. “Achtstreich” ist eine extrem starke Nahkampfattacke, die einen Charakter augenblicklich töten kann – haltet immer einen Charakter zum Heilen bereit.

Die vierte und letzte Phase wird durch Sephiroths Attacke “Schattenflamme”eingeleitet, bei der mehrere Orbs erzeugt werden, die nach einiger Zeit explodieren. Nutzt die Zwischenräume zum Ausweichen und startet den Gegenangriff. Die gefährlichste Attacke ist “Herzloser Engel” und betrifft das Gebiet unter dem Boss.

Die Lebensleiste aller Charaktere, die sich in diesem Gebiet aufhaltet, fallen auf eins. Kurz vor dem Ende des Kampfes erscheint ein Timer über Sephiroths Kopf. Schafft ihr es nicht Sephiroth in der vorgegebenen Zeit zu töten, stirbt die ganze Gruppe.

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Maximilian Steffen
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