Daymare 1998 Lösung: So kommt ihr perfekt durchs Horrorspiel!

Unsere Komplettlösung zu Daymare 1998 wird euch dabei helfen, alle Kapitel des Zombie-Survival-Horrors lebend zu überstehen.

  • von Dennis Anjuschin am 17.09.2019, 15:29 Uhr
Daymare 1998 Lösung Header

In unserer Daymare 1998 Lösung erfahrt ihr:

  • Wie ihr durch alle Kapitel kommt
  • Wie ihr alle Bosse besiegt
  • Wie ihr alle Rätsel löst

Seit dem 17.09.2019 könnt ihr euch Daymare 1998 in Steam runterladen. Versionen für Playstation 4 und Xbox One folgen erst gegen Ende des Jahres. Konsolenspieler können sich ja bis dahin den Zombie-Horden im Vorbild Resident Evil 2 (kaufen!) stellen.

Damit euer erster Durchgang nicht zu schwer wird, empfehlen wir euch in unseren Daymare 1998 Tipps-Guide reinzuschauen. Für alle Achievement-Hunter, die nebenbei ein paar Erfolge abstauben wollen, haben wir einen Daymare 1998 Trophäen-Leitfaden zusammengestellt.

Ab hier folgen Spoiler!

  1. Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 1
  2. Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 2
  3. Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 3
  4. Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 4
  5. Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 5
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Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 1

Aegis Labore

Betretet den Hangar und begebt euch zum „West Area“ Büro. Nach der Sequenz folgt ihr den Treppen, bis ihr in einem Raum mit einem zylinderartigen Fahrstuhl ankommt. Geht nach links und löst das Mini-Rätsel indem ihr folgende Buttons aktiviert:

Kehrt zum Zylinder-Fahrstuhl zurück und stellt den Strom wieder her. In der Lagerhalle aktiviert ihr kurz den Frachtlader und flieht dann durch den Gang ins Labor.

Ignoriert die Container und betretet stattdessen das kleine Labor. Hier müsst ihr die richtige Temperatur einstellen. Die Werte sind wie folgt:

  • Chamber 01 / -15°
  • Chamber 02 / 20°
  • Chamber 03 / 05°
  • Chamber 04 / 0°

Im großen Labor erwartet euch nun ein Super-Zombie. Erledigt das Vieh und schnappt euch die Phiole. Durchquert das kleinere Labor zum Fahrstuhl und fahrt ins Obergeschoss.

Aegis Obergeschoss

Der Flur führt euch zur Empfangshalle. Hier müsst ihr die Treppen hoch und im Chefbüro drei Passwörter eingeben:

  • ΧΑΣΤΟΡ
  • ΠΟΛΛΥΞ
  • ΓΟΛΔΕΝΦΛΕΕΧΕ

Sammelt eure Phiole im Sicherheitsraum wieder ein und fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben. Aktiviert am PC die Notfallabrieglung und kehrt in die Halle zurück. Hier müsst ihr nun so lange ausharren, bis sich das Eingangstor öffnet.

Hafen

Der Hafen ist in giftigem Nebel umhüllt, achtet also auf eure Sauerststoff-Anzeige. Rennt den Steg zur Straße hoch und betretet das Haus mit der beleuchteten Garage. Nachdem ihr etwas Sauerstoff getankt habt, geht ihr durch die Hintertür raus und prescht dann bis zur nächsten Unterkunft.

Das Vorhängeschloss schließt ihr mit der Zahlenkombination 6-3-7 auf. Eilt dann zum letzten Unterschlupf, in dessen Garten sich der Kapitelausgang befindet.

Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 2

Brandwache

Als erstes geht ihr die Treppen hoch und benutzt das Radio. Anschließend folgt ihr dem Waldweg bis zum Parkplatz, wo ihr mit dem Auto interagiert. Geht zurück in Richtung Turm und hebt nach der Sequenz die Autoschlüssel auf. Dann ab zum Auto.

Bevor ihr in euer trautes Heim könnt, müsst ihr erst den Generator hinter dem Haus anschalten. Geht durch die Hintertür rein und schaut euch die Sequenz an. Danach müsst ihr nochmal rein und die Leiche eurer Frau aufsuchen.

Im Anschluss müsst ihr euer Grundstück durch den Schuppen verlassen. Folgt dem Pfad durch die Scheune und durchquert das Haus auf der linken Seite. Ab jetzt ist es nur ein gerader Weg bis zur Seilbahnstation.

Rätsellösung: Die Seilbahnstation

Die Sicherungen für den Sicherungskasten, findet ihr draußen beim Generator.Löst dann die Bremsen, indem ihr die 5 Hebel in der Reihenfolge 4-2-5-3-1 umlegt.

Beim Gaszähler müsst ihr den Zeiger einmal um 5, sechs Mal um 3 und drei Mal um 5 drehen. Drückt den Schalter an der Konsole und die Seilbahn läuft wieder.

Sacred Heart Hospital

Schnorrt euch Agent Lievs D-I-D und begebt euch zum Krankenhaus. Biegt im Korridor erst links ab und dann rechts ins Treppenhaus. Im Erstgeschoss biegt ihr nach rechts ab und betretet hier die erste Tür von rechts. Durchquert die Räumlichkeiten, bis ihr beim grünen Quarantäne Bereich ankommt.

Hier trefft ihr Doktor Atherton, der euch darum bittet, Zimmer 10 beim Atrium Garten zu finden. Verlasst das Zelt durch die mittlere Tür, und folgt dem Weg durch den roten Korridor bis ihr im Hauptgang des Atrium Gartens ankommt. Auf der rechten Seite findet ihr das gesuchte Zimmer.

Folgt den Anweisungen des Doktors, um die geheime Tür zu öffnen. Macht euch drinnen mit dem H.I.V.E. Terminal vertraut und wartet den Dialog ab. Danach geht’s zurück zum Quarantäne Bereich, wo ihr den Fahrstuhlschlüssel bekommt.

Nehmt diesmal die linke Tür und geht direkt zum Fahrstuhl. In der Tiefgarage nehmt ihr die Tür links und folgt dem Gang, bis ihr eine leere Wand mit einem einzigen Licht seht. Geht genauso wie in Zimmer 10 vor.

Rätsellösung: Archive zerstören

Hier müsst ihr dafür sorgen, dass die Zahlen auf beiden Seiten zusammen die gleiche Summe ergeben. Die richtigen Zahlenkonstellationen entnehmt ihr den Tabellen.

Archiv 1

Links Rechts
10 5
4 22
27 3
3 14

Archiv 2

Links Rechts
6 10
15 33
22 8
10 2

Archiv 3

Links
Rechts
33 35
9 12
11 28
40 18

Jetzt geht´s zurück, aber Vorsicht, im Parkhaus wartet der erste Boss.

Erster Boss: Der Geschmolzene

Dieser Boss spuckt mit Säure-Projektilen auf euch. Versucht den Geschmolzenen also immer im Sichtfeld zu behalten, damit ihr der Säure ausweichen könnt.

Lasst ihn außerdem auf keinen Fall zu nah an euch rankommen, denn im Nahkampf lässt er seine Eiterbeulen platzen. Nachdem ihr ihn besiegt habt, geht´s wieder zurück zum Doktor.

Entbindungsstation und Ausgang

Nehmt den Schlüssel und geht wieder ins Obergeschoss, wo ihr die rote Tür öffnet. Nehmt die Zange und holt euch damit das Ventil im Atrium Garten. Danach geht’s wieder in den langen Seitenflur im Parkhaus, aber diesmal in den ersten Raum links.

Dreht das dritte Ventil 5 Mal und das zweite 4 Mal. Kehrt ins Erstgeschoss zurück und lauft durch den verbrannten Bereich. Folgt der Strecke bis ihr an einer Doppeltür ankommt.

Öffnet die Geheimtür unter dem Fernseher und hebt drinnen das Dokument auf. Nach der Sequenz müsst ihr abermals zum Doktor, der nun den Schlüssel für das Leichenschauhaus für euch parat hat. Durch das Parkhaus gelangt ihr zum Leichenschauhaus und damit nach draußen.

Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 3

Innenstadt

Verlasst das Gebäude und lauft über die Baustelle, nehmt aber den Bauarbeitausweis mit. Danach geht es durch eine menge linearer Straßen und Gassen. Am Ende landet ihr in einem Hinterhof.

Geht zum Waffengeschäft, sammelt die Schrotflinte ein und drückt im Verteilerkasten in folgender Reihenfolge auf die Buttons: Mitte – Oben links – Unten rechts. Die Pfütze steht nun nicht mehr unter Strom. Beim Büchergeschäft biegt ihr links ab.

Rätsellösung: Das Kompassrätsel

Hier müsst ihr die einzelnen Kompasse am Boden richtig ausrichten. An den goldenen Schildern, könnt ihr ablesen, bei welchem Kompass ihr gerade steht.

Kompass Ausrichtung
Col S. Crackhorn Äpfel ernten
The Bear River Versenden
The Deer Goldgraben
Fort Verniton Jagen

Anschließend öffnet sich ein Pfad in die Kanalisation.

Kanalisation

Lauft ums Becken herum und geht einfach die Tunnel entlang. Bald kommt ihr in einem großen Raum mit Treppe und einem schwarzen Tor an. Das könnt ihr oben beim Terminal aufschließen.

Ignoriert die verschlossene Gittertür in der linken Abzweigung und lauft weiter zum Gesellschaftsraum. Schreitet durch das Bettquartier, biegt links ab, lauft bis zum Ende des Ganges (Merkt euch dabei den kleinen Fahrstuhl auf der rechten Seite) und holt euch den Kanalisationsschlüssel.

Schließt die Gittertür auf und nehmt die Batterie mit. Setzt sie beim Mini-Fahrstuhl ein und ihr gelangt in einen Raum mit drei großen Tanks. Verbindet die Kabel an den Konsolen.

Der Raum mit dem großen Fahrstuhl ist nun funktionstüchtig. Vergesst die Batterie nicht. Oben trefft ihr auf die Mutanten. Weicht ihren Angriffen aus und flieht durch die Tunnel zum Schrottplatz

Stadtrand

Als erstes müsst ihr den Hügel zum Umspannwerk hochklettern und den Strom wieder einschalten. Dann geht´s zurück nach unten zur Tankstelle.

Sammelt neben Schlüsselkarte auch die Magnum ein und klettert den Hügel wieder hoch. Öffnet das große Tor und begebt euch zum zerstörten Hubschrauber.

Zweiter Boss: Die Mutanten

Bleibt ständig in Bewegung, damit die Mutanten euch nicht mit ihren Klauen erwischen. Haltet auch genug Abstand, da die beiden euch ansonsten lähmen können.

Beschießt beide abwechselnd, damit sie gleichzeitig in die Knie gehen. Schießt dann auf ihre Schwachstelle im Rücken.

Sind beide tot, peilt ihr als nächstes Ziel den Damm an. Der Code für den Eingang ist 91455. Lauft geradeaus und nehmt dann den Fahrstuhl zum Bürokomplex. Betretet den Kontrollraum und Kapitel 3 ist vorbei.

Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 4

Durchstreift den Waschsalon und nehmt dann die Gasse in Richtung zerstörtes Büro. Sammelt den Warenhausschlüssel ein und durchquert besagtes Warenhaus, um im Hinterhof aus Kapitel 3 zu landen. Lauft nun die Route bis zur Baustelle zurück. Nehmt das Ventil auf und holt euch dann den Sakamuraschlüssel im Cheryl Hotel.

Das Sakamura befindet sich rechts von der Kneipe. Setzt drinnen das Ventil ein und dreht alle so, dass es aussieht wie im Bild:

Nehmt die Schlüssel und verlasst das Gebäude. Beim gelben Container biegt ihr links ab und nach einiger Zeit kommt ihr bei einer Seilbahn an. Die bringt euch zum Funkturm. Durch die rote Tür kommt ihr zum Helipad.

Geht die Treppen zum Computerraum hoch. Das Passwort ist OXCART. Danach müsst ihr einen Mutanten auf dem Helipad killen und das Tor öffnen.

Daymare 1998 – Lösung zu Kapitel 5

Als erstes müsst ihr in den Raum des Aufsehers und die Abrieglung deaktivieren. Dann nehmt ihr den rot leuchtenden Fahrstuhl am Ende des Komplexes und lauft bis zum Ende des dunkeln Korridors.

Nehmt die Aufseherkarte mit, lauft ein Stückchen zurück und folgt dann der Beschriftung in Richtung »Treatment Room«. An diesen grenzt der »Test Room« an. Stellt euch auf einen Bosskampf ein.

Dritter Boss: Mutierter Liev (Erster Kampf)

Eure Aufgabe ist es, Liev 2 Mal im Käfig einzusperren. Fügt ihm so lange Schaden zu, bis er humpelt. Lockt ihn dann in die Mitte und schießt nochmal.

Drückt den Knopf am Pult, sobald er sich in der Raummitte hinkniet. Liev wird dann in einen Käfig gesperrt und gebraten. Wiederholt das einmal und er ist besiegt. Geht danach zum Beobachterraum und lasst euch vom Spiel zum letzten Abschnitt führen.

Finaler Boss: Mutierter Liev (Zweiter Kampf)

In der folgenden Sequenz, müsst ihr zwei Tore per Quick-Time-Event öffnen und einen Fahrstuhl rufen. Dann müsst ihr ungefähr eine Minute ausharren. Schießt auf die Gastanks, um Liev aufzuhalten. Wiederholt das so lange, bis der Fahrstuhl da ist.

An der Oberfläche müsst ihr Liev noch ein letztes Mal besiegen. Nutzt den herumliegenden Sprengstoff. Bleibt ansonsten konstant in Bewegung und scheut euch nicht davor, eure besten Waffen zu verwenden.

Erlöst Liev von seinen Qualen und genießt die Endsequenz. Nach den Credits dürft ihr euch noch etwas Extramaterial ansehen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt den Alptraum überstanden!

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Dennis Anjuschin
Dennis Anjuschin

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