Control Lösung: Der ultimative Leitfaden durchs Spiel

Unser Walkthrough zu Control führt euch durch alle 10 Hauptmissionen des Spiels sowie den ersten DLC und verrät euch die Lösungen zu allen Rätseln, denen ihr auf dem Weg zum Finale begegnet.

  • von Christoph Allgöwer am 30.08.2019, 8:55 Uhr
Control Lösung

In unserer Komplettlösung zu Control erfahrt ihr:

  • den besten Weg durch das »Älteste Haus«
  • Lösungen zu allen Rätseln der Hauptmissionen
  • wie ihr das Ende von Control erreicht
  • wie ihr den ersten DLC “Das Fundament” löst

Seit dem 27.08.2019 ist Control für PC, PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Ihr findet auf unserer Seite schon alle wichtigen Tipps & Tricks zu Control, sowie sämtliche Infos zum Spiel. Auch einen Leitfaden für alle Trophäen und 1000 Gamerscore in Control findet ihr bei uns.

In unserer Komplettlösung zu Control verraten wir euch, wie ihr durch alle 10 Hauptmissionen und die Storyabschnitte der beiden DLCs kommt. Fundorte und Guides zu Nebenmissionen haben wir nochmal extra aufgelistet.

Allgemeine Tipps zum Walkthrough & der Anfang von Control

Control (Kaufen!) bietet euch an jeder Ecke Collectibles, die ihr aufsammeln könnt. Diese sind durch den weißen Kreis, der Objekte in der Spielwelt hervorhebt mit denen ihr interagieren könnt, schon von weitem zu sehen. Schaut euch also immer etwas in der Umgebung um. Kaum ein Raum kommt ohne einen Sammelgegenstand aus.

Mit einem Druck auf das Digipad nach oben öffnet ihr außerdem eine Karte, die euch sagt, wo sich euer nächstes Ziel ungefähr befindet. Noch nicht entdeckte Gebiete sind mit drei Fragezeichen versehen. Zusätzlich sind als Orientierungspunkte überall im Gebäude Schilder untergebracht, die euch den Weg weisen.

Control beginnt, wenn Jesse Faden die menschenleere Eingangshalle der Geheimbehörde betritt. Um eure erste Mission zu erhalten, lauft ihr rechts durch die Metalldetektoren die Treppen hoch und an den Büros vorbei, bis ihr auf den singenden Hausmeister Ahti trefft. Ahti schickt euch nun zum Büro des Direktors, da er denkt, ihr bewerbt euch als Hausmeister-Assistent. Damit beginnt eure erste Mission.

Control Mission 1: Willkommen im Ältesten Haus – Komplettlösung

Die Tür hinter Ahti führt euch wieder auf die Empore über der Eingangshalle, wo der Aufzug zum Direktor wartet. Bevor ihr aber den Aufzug nehmt, geht noch einmal runter in die Eingangshalle. Dort ist auf der linken Seite ein neuer Raum zu finden, in dem ihr ein Collectible einsammeln könnt. Nehmt nun den Aufzug und begebt euch geradeaus zum Direktionsbüro.

Ihr findet den Direktor Zachariah Trench tot am Boden. Sobald ihr die Waffe des Direktors vom Boden aufhebt, werdet ihr in ein neues Gebiet teleportiert – die sogenannte Astralebene. Dort werdet ihr mit der Handhabung eurer Waffe vertraut gemacht.

Zurück im Büro, verlasst ihr dieses wieder und geht den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Ihr trefft hier auf die ersten Zischer, die sich euch in den Weg stellen. Folgt der Beschilderung zur Geschäftsleitung. Auf dem Weg findet ihr einige Sammelgegenstände, sowie einen Shelter, der Craftingmaterial enthält. Weiter gehts durch die Tür links vom Shelter zur »Zentralen Geschäftsleitung«.

Dort trefft ihr auf mehrere Feinde, darunter den ersten stärkeren Zischer, den ihr besiegen müsst, um den Kontrollpunkt zu säubern. Nutzt die Steine im Raum, um die Gegner zu umrunden und aus der Schusslinie zu kommen.

Sobald alle Zischer erledigt sind, geht ihr direkt unter die von der Decke hängende Pyramide und säubert den Kontrollpunkt. Diese dienen euch als Schnellreisepunkte und später zum Upgraden eurer Waffen und Fähigkeiten. Links vom Kontrollpunkt – in einem weiteren Shelter – trefft ihr Emily Pope, die euch beauftragt einen vom Zischen befallenen Agenten zu säubern. Wenn ihr das versucht habt, redet mit Pope.

Control Mission 2: Unbekannter Anrufer – Komplettlösung

Die erste Fähigkeit

Die zweite Mission führt euch zur Hotline-Kabine, da ihr so wohl den verstorbenen Direktor kontaktieren könnt. Verlasst die zentrale Geschäftsleitung Richtung Norden. Links hinter der Tür findet ihr einen Behälter mit Craftingmaterial. Folgt dem Weg, bis ihr zur Kantine gelangt. Dort warten wieder Zischer auf euch, bevor es weiter nach Norden zu den »Unzustellbaren Briefen« geht.

Bei den »Unzustellbaren Briefen« trefft ihr auf den ersten Gegner mit Schild. Vorsicht: Der ist besonders widerstandsfähig und hält einige Kugeln aus! Oben, in der Mitte des Raumes, findet ihr den zweiten Kontrollpunkt. Von dort begebt ihr euch durch die Tür nach Westen zur Kommunikationsabteilung. Die Treppen hoch findet ihr Craftingmaterial, die Mission führt euch allerdings unten den Gang entlang und dann rechts zur Drucklufttechnik.

Dort werdet ihr von einem Objekt der Macht beschossen. Weicht den Geschossen aus und nehmt rechts die Treppe nach oben und dann über das Geländer auf die andere Seite des Raumes. So kommt ihr in die Nähe des Objektes und könnt es einsammeln. Dadurch erlangt ihr eure erste Fähigkeit – das Schleudern – die euch Objekte auf Gegner werfen lässt. Ihr werdet hier wieder kurz in die Astralebene teleportiert, um die Grundlagen des Schleuderns zu erlernen.

Eine komplette Übersicht aller Fähigkeiten und wo ihr sie bekommt, findet ihr übrigens in unserem Tipps-Guide zu Control.

Der erste Boss-Kampf in Control: Mr. Tommasi

Verlasst die Drucklufttechnik wieder. Besiegt die Feinde, dann kommt ihr an den dritten Kontrollpunkt. Kurz vor dem Kontrollpunkt liegt eine Schlüsselkarte auf dem Boden, mit der ihr die Tür zur Poststelle öffnet. Durch diese Karte könnt ihr nun alle Level-1-Türen in der Spielwelt öffnen. In der Poststelle trefft ihr auf den ersten Boss-Gegner – Mr. Tommasi.

Geht hinter einer der Säulen in Deckung, kommt kurz aus der Deckung, beschießt Tommasi und geht wieder in Deckung. Das wiederholt ihr, bis Tommasi flieht. Durchquert die Poststelle und folgt dem engen Gang zur Hotline-Kabine. Dort zieht ihr dreimal an dem Schalter, bis ihr im Oceanview Motel landet. Die Tür rechts von euch mit dem schwarzen Dreieck lässt sich nicht öffnen.

Lauft weiter zum Empfang des Motels und drückt dreimal auf die Klingel, sodass sich die hinterste Tür in dem Gang vor euch öffnet. Dort findet ihr den Schlüssel für die Tür mit dem schwarzen Dreieck. In folgendem Raum zieht ihr wieder dreimal an dem Schalter und gelangt so zurück zur Hotline-Kabine, in der ihr das klingelnde Telefon abheben könnt.

Nun kommt ihr wieder in eine Astralebene. Rennt an den unbesiegbaren Wirbelsturm-Wesen vorbei bis zum klingelnden Telefon und hebt ab. Das bringt euch zurück ins Älteste Haus. Jetzt könnt ihr der Karte folgend zurück ins Sitzungszimmer zu Emily gehen.

Control Mission 3: Direktoriale Überwachung – Komplettlösung

Am Kontrollpunkt verbessert ihr ab jetzt eure Fähigkeiten und stellt mit Craftingmaterial neue Waffenformen und Modifikationen her. Habt ihr genug Material gesammelt, könnt ihr die erste neue Waffenform craften – den Schmetterer, die Schrotflinte im Spiel. Begebt euch anschließend zum Aufzug gegenüber vom Sitzungszimmer und fahrt runter in den Wartungssektor.

So erlangt ihr die Fähigkeit »Ausweichen«

Folgt den Schildern, die euch zum Hausmeister-Büro (Janitor’s Office) führen. Dabei kommt ihr an einem Kontrollpunkt vorbei, der von Gegnern bewacht wird. Säubert ihn und durchquert die von Zischern befallene Fabrikhalle. Verlasst die Fabrikhalle und begebt euch zuerst nach links, den langen Gang entlang. Dort bricht der Boden unter euch ein und ihr erhaltet die Fähigkeit »Ausweichen«, die euch einen schnellen Dash in eine Richtung ermöglicht. Rechts befindet sich das Hausmeister-Büro, in dem ihr Ahti trefft.

Er gibt euch den Auftrag, die NSC-Energiequelle zu reparieren. Ihr bekommt von Ahti dafür die Genehmigung, Level 2-Türen zu öffnen. Nehmt die Tür hinter Ahti und folgt dem Weg bis zum Aufzug, der euch nach unten zur NSC-Energiequelle führt. Dort trefft ihr auf Sicherheitschef Arish, der euch bittet die Kühlpumpen und Transformatoren wieder in Gang zu bekommen. Begebt euch zuerst zu den Kühlpumpen.

Rätsellösung: Die Kühlpumpen reparieren

Neben dem Gebäude mit Arish aktiviert ihr den Kontrollpunkt und folgt den Schildern nach links zu den Kühlpumpen. Auf dem Weg trefft ihr auf explosive Zischer, die bei ihrem Ableben in die Luft gehen. Lasst sie nicht zu nah an euch ran.

Auch das erste Schalterrätsel wartet vor den Kühlpumpen auf euch. Ihr müsst den Strom wiederherstellen, damit sich die Gittertür vor euch öffnet. Bringt mit eurer Schleudern-Fähigkeit einen elektrischen Block wieder in seine Halterung zurück.

Hinter der Gittertür säubert ihr einen weiteren Kontrollpunkt und folgt dem Weg nach unten. In der riesigen Halle müsst ihr drei elektrische Blöcke wieder in ihre Halterung zurückbringen. Folgt dazu den blauen Rohren im Raum.

Der letzte Block springt allerdings wieder raus. Dreht euch deshalb einmal um und geht in das Belüftungssystem. Dort müsst ihr mehrere Lüftungen von schleimigen Monstern reinigen. Vorsicht: Die Monster schießen mit Schleim zurück.

Habt ihr alle erledigt, kehrt zurück und befestigt den letzten Block in der Halterung – das Kühlsystem läuft wieder. Jetzt taucht ein Schild tragender Gegner mit Minigun auf. Besiegt ihn und nehmt den Aufzug zurück zur NSC-Energiequelle. Tötet die Zischer, bevor es weiter zu den Transformatoren geht.

Rätsellösung: Die Transformatoren reparieren

Folgt den Schildern, die euch vom Kontrollpunkt der NSC-Energiequelle aus nach rechts führen. Im ersten Raum findet ihr einen weiteren Kontrollpunkt. Um die Transformatoren zum Laufen zu bringen, müsst ihr – wie schon beim Kühlsystem – mit Schleudern drei Klötze in ihre Halterung bringen. Ganz oben führt euch eine Tür zum NSC-Kontrollraum.

Tötet die Zischer im Kontrollraum, säubert ihn und deaktiviert dann die Quarantäne. Kehrt per Schnellreise vom Kontrollpunkt zur Zentralen Geschäftsleitung zurück und redet mit Emily. Von ihr erhaltet ihr eine Schlüsselkarte mit Level-3-Freigabe und die Info, wo ihr Marshall – euer nächstes Ziel – findet.

Control Mission 4: Klub der alten Herren – Komplettlösung

Begebt euch zum Aufzug in der Zentralen Geschäftsleitung und fahrt zum Forschungssektor. Im großen Treppenhaus tötet alle Gegner, bevor sich zwei Stockwerke unter euch der rote Schleier lüftet, der den Parapsychologiesektor abschirmt.

Rätsellösung: Das Wirbelsturm-Wesen einsperren

Durchquert die Tür und folgt dem Gang bis zu einem Raum voller Feinde. Habt ihr sie beseitigt, findet ihr hinter der nächsten Tür den ersten Kontrollpunkt im Forschungssektor. Dann kommt ihr in einen Raum, in dem ein unbesiegbares Wirbelsturm-Wesen sein Unwesen treibt.

Stellt die Energieversorgung im Raum wieder her, indem ihr zwei elektrische Blöcke in ihre Halterungen bringt. Lockt dann das Wesen hinter das offene Rolltor und schließt schnell mit dem Schalter das Tor. Dadurch eröffnet sich ein neuer Ausgang.

So erlangt ihr die Fähigkeit »Übernehmen«

Hinter diesem Ausgang hört ihr durch eine Gegensprechanlage, dass Marshall in Gefahr ist. Im nächsten Raum warten einige Zischer mit Raketenwerfern auf euch. Nutzt die Ausweich-Fähigkeit, um den langsamen Raketen zu entkommen. Säubert danach den Kontrollpunkt »Parapsychologie«.

Direkt neben dem Kontrollpunkt findet ihr einen Sammelgegenstand, der euch die Nebenmission »Ein gefesseltes Publikum« bringt. Durch diese Mission erhaltet ihr die Fähigkeit »Übernehmen«. Das Hypnose-Labor, das ihr dafür aufsuchen müsst, befindet sich gleich um die Ecke.

Lösung zum Mini-Boss der Ritualabteilung

Kehrt zum Kontrollpunkt zurück und geht zur Gegensprechanlage beim Aufzug. Bevor ihr zu Marshall fahren könnt, müsst ihr nochmal kämpfen. Fahrt dann mit dem Aufzug nach oben. Dort findet ihr den Kontrollpunkt »Zentrale Forschung« und Marshall.

Marshall schickt euch zu Darlings Forschungslabor. Der Weg führt durch die Ritualabteilung. Hier erscheint ein Mini-Boss, sobald ihr den dortigen Kontrollpunkt säubern wollt. Um ihn zu besiegen, zerstört immer wieder mit »Schleudern« seinen Schild und schießt dann auf ihn. Das wiederholt ihr so lange, bis er zu Boden geht. Danach könnt ihr den Kontrollpunkt säubern.

Lösung zum Rätsel der HRV-Maschine

Weiter geht es durch die Schutzforschung zum HRV-Labor. Um in das Labor zu kommen, gebt das Passwort ein, indem ihr die Symbole auf dem Computer so anordnet, wie auf der Zeichnung daneben. Mit Druck auf eine der Richtungstasten fügt ihr dabei immer ein Teil des Zeichens hinzu. Habt ihr euch vertan, drückt einfach so lange weiter, bis die Zeichen wieder verschwinden.

Im Labor bringt ihr die HRV-Maschine wieder in Gang. Sammelt dazu fünf gelbe Karten auf, die überall im Labor verteilt liegen. Eine Karte befindet sich die Treppe hoch auf der zweiten Etage. Die Karten müsst ihr in der richtigen Reihenfolge in die fünf Terminals einlegen. An den Seiten sind die Terminals nummeriert. Falls ihr das vierte Terminal sucht – das befindet sich ebenfalls die Treppe hoch, ein Stockwerk höher.

Aktiviert dann die Maschine. Leider fehlen der Maschine weitere Schwarzsteine, weshalb Marshall euch in den Wartungssektor schickt, um die Schwarzsteinverarbeitung aufzusuchen.

Control Mission 5: Grenzbereich – Komplettlösung

So erlangt ihr die Fähigkeit »Schild« & löst das Block-Rätsel

Fahrt mit Aufzug zum Wartungssektor. Hier habt ihr die Wahl zwischen drei Wegen. Zerstört die drei rot leuchtenden Kristalle im Raum. Der Eingang zu eurer Rechten öffnet sich. Dahinter verbirgt sich ein Hindernisparcour, an dessen Ende ihr die Fähigkeit »Schild« erhaltet. Gerade gegen stärkere Feinde kann der Schild über Leben und Tod entscheiden.

Nehmt die Tür links vom Aufzug, über der das Schild mit der Aufschrift »Schwarzsteinverarbeitung« hängt. Besiegt im folgenden Raum alle Gegner und löst dann das nächste Block-Rätsel.

Nehmt die elektrischen Blöcke aus ihren Halterungen, um drehende Maschinen zu stoppen, damit ihr sie passieren könnt. Erledigt das zweimal auf zwei Stockwerken. Nehmt direkt einen Block aus dem ersten Stock mit auf den Weg. Im zweiten Stockwerk benötigt ihr nämlich zwei elektrische Blöcke, um eine Tür zu öffnen.

Lösung des Rätsels im Oceanview Motel

Dahinter findet ihr nochmal einen Schalter, den ihr dreimal zieht. So gelangt ihr abermals ins Oceanview Motel. Um wieder den Schlüssel für die Tür mit der umgedrehten Pyramide zu bekommen, löst ein Rätsel. Klingelt zweimal am Tresen, damit sich die ersten beiden Zimmertüren öffnen. Im zweiten Zimmer ordnet ihr vier Gegenstände genauso an, wie im ersten Zimmer.

  • Den Stuhl vom Tisch weg ziehen
  • Das Radio auf die rechte Seite des Fensterbretts schieben
  • Das Bild gerade aufhängen
  • Die Vase auf die linke Seite der Kommode ziehen

Dadurch öffnet sich das dritte Zimmer, in dem ihr den Schlüssel findet. Öffnet damit die Tür mit dem Pyramiden-Symbol, zieht dreimal am Schalter und ihr seid zurück im Ältesten Haus. Geht links entlang und lasst euch runter fallen. Ihr seid wieder am Anfang, allerdings öffnet sich nun ein neuer Weg – die Wände fahren nämlich nach oben.

Control Walkthrough bis zum Schwarzstein-Labor

Geht über die Brücke und nehmt im folgenden Raum die Treppe links neben der verschlossenen Tür, um in die Atlaskammer zu gelangen. Unterstützt die Agenten beim Kampf gegen Zischer. Säubert den Kontrollpunkt und geht am Ende des Raumes links die Treppen hoch. Dort erwartet euch Sicherheitschef Arish, der von einem gefährlichen Monster in der Schwarzsteinverarbeitung berichtet.

Durch die Tür kommt ihr zu besagtem Monster, eine neue Art von Zischer, der sich unsichtbar machen kann. Ihr erkennt ihn am verschwommenen Schweif, den er hinterlässt. Zielt ihr auf das Monster, leuchtet euer Fadenkreuz zudem rot auf. Sobald ihr es einmal trefft, wird es sichtbar und ihr könnt es erledigen.

Öffnet die große Tür zum Schwarzstein-Labor. Auf dem Tisch neben dem Fernseher findet ihr die Schlüsselkarte mit Level-5-Freigabe. Damit gelangt ihr durch die einzige Tür im Büro zum Aufzug. Folgt nun der Beschilderung zum Steinbruch.

Guide zum Schwarzstein-Steinbruch

Auf dem Weg über die Geländer der NSC-Energiequelle säubert einen weiteren Kontrollpunkt. Erreicht einen Aufzug, der allerdings nicht mehr funktioniert. Lasst euch Stück für Stück bis zum Boden fallen lassen. Achtung: Nicht dabei springen! An den Stellen, an denen ihr euch fallen lassen könnt, fehlt das Geländer. Seid ihr unten angekommen, warten Zischer und ein weiterer Kontrollpunkt auf euch. Kämpft euch durch die Gänge des Steinbruchs bis zum Zentrum.

Bringt dort wieder einmal drei Blöcke in ihre Halterungen, um eine Sprengung einzuleiten, die den Schwarzstein freilegt. Macht euch auf einen harten Kampf gefasst, da plötzlich eine ganze Menge Zischer auftauchen. Löst danach die Sprengung aus und nehmt den Schwarzstein.

Lauft so schnell wie möglich wieder zum letzten Kontrollpunkt zurück und reist zur Zentralen Geschäftsleitung. Ignoriert alle Gegner, einige davon sind nämlich wieder die unbesiegbaren Wirbelsturm-Wesen. In der zentralen Geschäftsleitung wartet schon Marshall auf euch und den Schwarzstein.

Control Mission 6: Beim Leben meines Bruders – Komplettlösung

Begebt euch mit dem Aufzug in der Zentralen Geschäftseitung zum Isolations-Sektor und kämpft euch dort durch die Büroräume bis zum ersten Kontrollpunkt in der Logistik. Wollt ihr euch zwei zusätzliche Fähigkeitspunkte verdienen, geht vom Kontrollpunkt nach links. Dort trefft ihr Horowitz, der euch die Control Nebenmission »Eine Frage der Zeit« gibt. Die Hauptmission führt euch allerdings gerade aus und dann links die Treppen runter in den Krankenflügel (Medical Wing).

Rätsellösung: Oceanview Motel – Umgedrehtes Bild

Schießt dort die beiden roten Kugeln an der Gittertür ab, um sie zu öffnen. Im überwucherten Krankenflügel greifen zombie-ähnliche Monstern an. Der Schmetterer ist hier die Waffe der Wahl. Durch den Krankenflügel gelangt ihr ins Sicherheitsbüro. Schaut euch dort um, da ihr eine Menge Sammelgegenstände und Craftingmaterial finden könnt und öffnet dann mit dem Schalter die Gittertüren zur Logistik. Diese Abkürzung werdet ihr für Mission 7 benötigen.

Begebt euch zum gelben Lichtstrahl und zieht dreimal am Schalter. Ihr findet euch im Oceanview Motel wieder. Betätigt dreimal die Klingel am Tresen und dreht im letzten Zimmer das Bild an der Wand. Daraufhin betätigt ihr die Klingel ein weiteres Mal, um so im ersten Zimmer den Schlüssel für den Raum mit der umgedrehten Pyramide zu finden. Zieht dort dreimal am Schalter und ihr seid zurück im Ältesten Haus.

Folgt dem Weg und ihr trefft auf Langston, der euch bittet ein Objekt der Macht zu bändigen. Säubert den Kontrollpunkt im Panoptikum, geht über die Brücke, dann rechts zum Aufzug. Mit dem Aufzug fahrt ihr zur Ebene 4 – Gewandelte Objekte. Auf Ebene 4 erhaltet ihr auf der rechten Seite die Control Nebenmission »Kühlschrank-Dienst«. Direkt dahinter findet ihr den nächsten Kontrollpunkt, an dem ihr euch gut ausrüsten solltet, da ein Bosskampf bevorsteht.

So erhaltet ihr die Fähigkeit »Schweben« & besiegt den Boss Salvador

Kämpft euch über die Brücke bis zum Objekt der Macht – dem Benicoff-TV. Stellt euch in einem Bosskampf Salvador. Versteckt euch hinter den Säulen und nutzt Schleudern, um seinen Schild zu zerstören, dann beschießt ihn. Wiederholt das, bis ihr in besiegt habt. Vorsicht: Ihr bekommt es während des Kampfes auch mit Standard-Gegnern zu tun. Allerdings sind diese eher nützlich, da sie beim Ableben Lebensenergie für euch fallen lassen.

Nach dem Bosskampf werdet ihr wieder in eine Astralebene teleportiert. Hier lernt ihr den Umgang mit der neuen Fähigkeit »Schweben«. Schwebt mit Hilfe eurer neu gewonnenen Fähigkeit den Weg zurück. Auf der Brücke nutzt ihr Schweben, um eine Ebene höher zu gelangen. Folgt von dort dem Weg zur Zelle von Dylan, die allerdings leer ist. Daraufhin bekommt ihr einen Anruf von Emily, die euch berichtet, dass Dylan sich bei ihr befindet.

Control Mission 7: Das Gesicht des Feindes – Komplettlösung

Kehrt zum letzten Kontrollpunkt zurück und reist zur Zentralen Geschäftsverwaltung, um im Sitzungszimmer mit Emily zu sprechen. Ihr gelangt zu Dylan, indem ihr aus dem Sitzungszimmer raus und rechts die Treppen hoch geht. Zwei Wachen stehen vor seinem Zimmer. Von Dylan erhaltet ihr die Level-6-Freigabe. Reist jetzt per Schnellreise zur Logistik im Isolations-Sektor und begebt euch durch die in der letzten Mission geöffneten Gittertüren zum Sicherheitsbüro.

Primärkandidatenprogramm & Drehscheibe – Walkthrough

Im zweiten Stockwerk des Sicherheitsbüros öffnet ihr die Level-6-Tür zum Primärkandidatenprogramm. In dem kleinen Raum auf der linken Seite hinter der Tür findet ihr ein Collectible, das die Control Nebenmission »Selbst-Reflexion« freischaltet.

Besiegt in der Halle, die sich wie eine optische Täuschung nach oben zu biegen scheint, die Gegner und den Mini-Boss. Von dort aus rechts findet ihr mehrere Räume mit Sammelobjekten. Im dritten Raum (P7) geht es weiter. Folgt dem Weg, besiegt weitere Zischer und nehmt den Aufzug nach unten. Vorsicht: Aus dem Aufzug kommt ein Explosions-Zischer gesprungen! Unten warten einige Feinde und ein Kontrollpunkt auf euch.

Hinter dem Kontrollpunkt dreht ihr die Brücke, indem ihr einen Schalter im Kontrollraum betätigt. Den erreicht ihr unterhalb der Brücke über eine Treppe. Vorher schießt ihr aber noch auf beiden Seiten an den Wänden die roten Kugeln ab, da sie die Brücke blockieren.

Flugzeugwrack: So öffnet ihr den Aufzug

Daraufhin öffnet sich das große Tor. Rechts die Treppe runter trefft ihr auf einen unsichtbaren Zischer. Achtet auf den Schweif, dann ist auch dieser Gegner kein Problem. Beim Flugzeugwrack bringt ihr drei elektrische Blöcke zurück in ihre Halterungen. Den dritten Block findet ihr hinter einer Tür auf der linken Seite des Raumes. Sind die Blöcke in ihren Halterungen, öffnet sich der Aufzug.

Besiegt die Gegner im Kontrollraum oben und geht dann weiter bis euch eine Gittertür den Weg versperrt. Im Raum links findet ihr einen weiteren Zischer und den Schalter, um die Gittertür zu öffnen. Passiert nun die von Zischern heimgesuchten Büros bis zum nächsten Kontrollpunkt.

Jetzt kommt ihr zum Miniatur-Nachbau der Stadt Ordinary. Dort erwartet euch ein Miniboss mit Raketenwerfer. Folgt den Gängen bis ihr zur Ordinary-Müllhalde gelangt. Vorsicht: Auf der Müllhalde spawnen eine Menge Zischer. Geht nach dem Kampf in den gelben Container und startet das Video auf dem Fernseher.

Control Mission 8: Finnischer Tango – Komplettlösung

Ihr verlasst die Müllhalde über das große Tor zu der Brücke, die ihr gedreht habt. Vom Kontrollpunkt (Transitkorridor) reist ihr zur Zentralen Forschung im Forschungs-Sektor und schwebt ins Treppenhaus. Besiegt alle Gegner, lauft nach ganz oben und geht durch die offene Gittertür Richtung Dimensionsforschung.

Auf der Suche nach Hausmeister Ahti

Durch das Aschenbecherlabyrinth kommt ihr allerdings noch nicht. Aktiviert deshalb den Kontrollpunkt davor und reist zur NSC-Energiequelle. Von dort aus begebt ihr euch zum Hausmeisterbüro, um Ahti zu finden.

Im Hausmeisterbüro ist Ahti nicht anzutreffen. Berührt das Bild links an der Wand, um einen geheimen Durchgang zu öffnen, hinter dem ein gepanzerten Zischer mit Minigun wartet. Folgt dem grellen Leuchten bis zum nächsten Kontrollpunkt.

Nach dem Kontrollpunkt befindet ihr euch über den NSC-Kühlpumpen. Hier warten wieder die zombie-ähnliche Gegnern aus dem Krankenflügel. Vorsicht: Die Zischer auf den Plattformen in der Mitte beschießen euch. Sucht immer wieder hinter den Säulen Deckung.

Lösung des Radiorätsels im Oceanview Motel

Danach kommt ihr zu einem Schalter, den ihr dreimal zieht, um ins Oceanview-Motel zu gelangen. Betätigt zweimal die Klingel und schaltet im nun geöffneten Raum alle drei Radios ein. Betätigt die Klingel ein weiteres Mal und schaltet im dritten Raum zwei Radios ein. Wenn ihr ein viertes Mal klingelt, öffnet sich der erste Raum, in dem ihr den Schlüssel zum Hausmeisterraum im Motel findet. Er befindet sich direkt neben der Rezeption.

Im Hausmeisterraum betätigt dreimal den Schalter und erreicht so den Schwarzsteinsteinbruch. Aktiviert den Kontrollpunkt und umrundet den Steinbruch einmal, um zum Leuchten zu kommen. Lasst euch den Aufzugschacht runterfallen – aktiviert kurz vor dem Aufprall »Schweben«, um nicht durch Fallschaden zu sterben. Unten am Schaltpult ruft die Gondel.

Während ihr auf die Gondel wartet, erscheint eine große Anzahl von Zischern. Fahrt dann über die Schlucht. Auf der anderen Seite trefft ihr Hausmeister Ahti, der euch seinen Kassettenrekorder übergibt, mit dem ihr durch das Labyrinth zur Dimensionsforschung gelangt.

Control Mission 9: Polaris – Komplettlösung

Nachdem Ahti verschwunden ist, aktiviert den Kontrollpunkt und reist zum Aschenbecherlabyrinth im Forschungs-Sektor. Begebt euch nun durch das Labyrinth und besiegt die Gegner, die ihr auf dem Weg trefft. Keine Angst, es gibt nur einen Weg – verlaufen könnt ihr euch nicht.

Lösung des Hedroresonanz-Labor-Rätsels

Nach dem Labyrinth kommt ihr in der Dimensionsforschung an. Säubert den Kontrollpunkt und geht dann die Treppen hoch. Im Raum mit dem rotem Nebel begebt euch auf das Gerüst auf der rechten Seite und schwebt dann auf die linke Seite hinüber.

Hinter der Tür ist eine Schalter, der weitere Türen vor euch öffnet. Folgt den Schildern zum Hedronresonanz-Labor (Hedron Resonance Lab). Gebt im Labor ein Passwort ein, wie ihr es schon vor dem HRV-Labor getan hab. Ordnet mit dem Digipad die Symbole so an, wie auf der Zeichnung daneben. Geht wieder aus dem Labor raus, den Gang ein Stück zurück und dann links mit dem Aufzug nach unten.

Walkthrough durch den Kampf gegen Polaris

Öffnet das große Tor öffnet, indem ihr mit Hilfe von »Schleudern« die vier Schrauben entfernt. Deaktiviert die drei Satelliten, während ihr von mehreren Gegnerwellen angegriffen werdet. Ist der dritte Satellit deaktiviert, erheben sich die Wände neben euch und ein neuer Satellit aktiviert sich.

Nutzt »Schweben«, um dort hoch zu kommen. Nun ist Vorsicht geboten: Control wirft euch so ziemlich alle Gegner entgegen, die das Spiel zu bieten hat. Nutzt all eure Fähigkeiten, um diese Kämpfe zu bestehen. Es folgen noch zwei weitere Satelliten.

Ist der letzte Satellit deaktiviert, schwebt auf die oberste Plattform und eine Zwischensequenz beginnt, die mit dem Abspann von Control endet.

Control Mission 10: Übernimm die Kontrolle – Komplettlösung

Doch das Spiel ist nach dem kurzen Abspann noch nicht vorbei. Die letzte Mission steht noch bevor. Nehmt von dem Schwarzen Brett vor euch die drei Aufgaben. Nicht erschrecken – ihr müsst zum Glück nicht alle Kaffeetassen aufräumen und Formulare scannen. Erledigt ein paar Aufträge von jeder Aufgabe und schaut am Ende des Raumes nach einer rot leuchtenden Box. Dort erscheint ein Brief für den Direktor. Nehmt ihn und bringt ihn zum Direktionsbüro, indem ihr den Schildern folgt.

Nehmt im Büro des Direktors seine Ausgangspost mit, daraufhin startet die Sequenz erneut. Wiederholt den Teil genauso nochmal und geht mit dem Brief wieder zum Direktionsbüro. Die Sequenz startet ein drittes Mal von vorne.

Diesmal müsst ihr keine der Aufgaben erledigen, da die Post für den Direktor sofort da ist. Nehmt sie, geht zum Direktionsbüro und ergreift die Waffe auf dem Tisch. Nach der Zwischensequenz begebt ihr euch zur Geschäftsleitung und durch die offene Tür in Darlings Büro. Zieht dreimal am Schalter und ihr gelangt ein letztes Mal ins Oceanview Motel. Betätigt einmal die Klingel am Tresen und holt euch den Schlüssel aus dem hintersten Zimmer. Damit öffnet ihr die Tür gegenüber.

Bewegt euch mit Hilfe der Schweben-Fähigkeit durch eine unwirkliche, rot leuchtende Gegend, von einer Plattform zur nächsten. Habt ihr den Diaprojektor erreicht, werdet ihr nochmal teleportiert und kämpft euch ein letztes Mal durch Gegner-Horden, um Dylan zu erreichen. Bei Dylan startet die letzte Zwischensequenz und der eigentliche Abspann folgt.

Nach dem Abspann findet ihr euch wieder im Büro des Direktors, könnt das Älteste Haus weiter frei erkunden und alle verbliebenen Nebenmissionen erledigen.

Das Fundament-Lösung: Wie starte ich den ersten DLC?

Um den DLC “Das Fundament” zu starten, begebt euch in die Hotline-Kabine in der Zentralen Geschäftsleitung und nehmt das Telefon ab. Reist dann per Schnellreise zum Fundament im Wartungssektor.

Im Fundament öffnet ihr die erste Tür, indem ihr den Block in die Halterung bringt. Folgt dem Weg bis zum ersten Kontrollpunkt “Höhlensystem” und besiegt dort alle Gegner. Fliegt über den Abgrund, in der nächsten Höhle trefft ihr zum ersten Mal über Zischer mit Spitzhacken, die sich zu euch teleportieren können.

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Öffnet die Kiste beim Bagger und geht den Gang bis zur Höhle mit den Geysiren. Der Eingang links von euch ist verschüttet, geht deshalb vorsichtig über die Geysire rechts von euch zum offenen Ausgang.

Ihr gelangt in eine Art Astralebene, auf der sich euch ein dicker Brocken entgegenstellt. Schwebt rüber zum nächsten Höhleneingang, um zum zentralen Kontrollpunkt des DLC, dem “Knotenpunkt” zu gelangen.

Im Gebäude rechts vom Knotenpunkt findet ihr eine Waffenmodifikation und ein Collectible. Untersucht dann den Nagel. Ihr könnt zwischen einer von zwei neuen Fähigkeiten wählen. Entweder die Fähigkeit, die Kristalle zu zerstören oder die Fähigkeit, um an bestimmten Stellen Kristalle herauswachsen zu lassen. Aber keine Angst, ihr erlernt beide Fähigkeiten, die erste Wahl ändert nur die Reihenfolge der Missionen.

Wir entscheiden uns in unserer Komplettlösung zuerst für die “Zerstörerische Fähigkeit”. Beendet das Fähigkeiten-Tutorial in der Astralebene, um die erste Mission des DLCs abzuschließen.

Das Fundament: Mission “Der Nagel” – Lösung

Schaut euch bei den Zelten vor der Säule (dem Nagel) um, um zwei weitere Sammelobjekte zu finden. Neben dem gelben Gebäude zerstört ihr mit eurer neuen Fähigkeit die Kristalle, um einen Durchgang zu schaffen. Kurz darauf bricht der Boden unter euch weg und ihr gelangt abermals in eine Astralebene.

Schießt die Kristalle unter der schwarzen Ebene vor euch ab, damit sie herunterfällt und werft die beiden gelben Blöcke in ihre Halterungen. Merkt euch das Prozedere, da ihr das in der Astralebene mehrmals wiederholen müsst. So gelangt ihr zum nächsten Kontrollpunkt auf der höchsten Ebene.

Säubert den Punkt und es öffnet sich ein Weg. Der weitere Verlauf der Astralebene bleibt nun immer gleich. Erledigt die Gegner, zerstört die Kristalle und bringt die gelben Blöcke in ihre Halterungen. So erreicht ihr zwei weitere Kontrollpunkte. Bevor ihr den letzten Kontrollpunkt aktiviert, schwebt nach oben auf die Ebene rechts davon – ein Fernseher mit einer neuen Folge der verstörenden Sendung “Threshold Kids” erwartet euch.

Schwebt zu dem neu entstandenen Weg unter euch. Wieder einmal heißt es Gegner besiegen und die gelben Blöcke in die Halterungen bringen. Zwei weitere Schnellreisepunkte später, kommt ihr auf eine große Plattform, auf der ihr mehrere Gegnerwellen bekämpft. Geht zum Steintor, öffnet es und ihr werdet in eine weitere Astralebene teleportiert. Zerstört die Kristalle rund um die Kugel, um das erste Schloss zu reparieren. Nutzt dann die Punkte, um euch zum Knotenpunkt im Fundament zurückzuteleportieren.

Der Nagel: Ritual in der tiefen Höhle

Redet mit Emily, die euch verrät, dass ihr nun an bestimmten Punkten Ranger als Verstärkung rufen könnt. Reist zum Höhlensystem und begebt euch zur Forschungsstation Gamma, die auf der Karte eingezeichnet ist. Zerstört die Kristalle, um den vorher versperrten Weg freizulegen. In dem großen Raum bekommt ihr es mit mehreren Gegnerwellen zu tun. Gebt im Kampf auf den unzerstörbaren Wirbelsturm acht.

Öffnet links von der Brücke die Tür und eine weitere Tür dahinter, um eine Abkürzung zum Schnellreisepunkt zu öffnen. Weiter geht’s rechts oben in der Höhle, ihr befindet euch jetzt über dem Kontrollpunkt “Höhlensystem”. Schwebt auf die gegenüberliegende Seite, um den Kontrollpunkt “Höhlenbrücke” zu säubern.

Schwebt auf die erste Brücke und zerstört links die Kristalle. Hinter dem Durchgang könnt ihr zum ersten Mal einen Ranger als Verstärkung rufen. Zusammen mit dem Ranger besiegt ihr die Gegnerwellen im nächsten Raum – Vorsicht vor den Geysiren! Verlasst die Höhle, indem ihr die Kristalle am Ausgang zerstört.

Aktiviert in der nächsten Höhle das Steintor und zerstört in der Astralebene die Kristalle rund um die Kugel. Nun erlernt ihr die andere Fähigkeit, die es euch ermöglicht Kristalle wachsen zu lassen und so Plattformen zu erschaffen. Schließt die Astralebene ab, die als Tutorial für die neue Fähigkeit dient.

Der Nagel: Lagerhauspfad

Kehrt zum Knotenpunkt zurück und nutzt die neue Fähigkeit, um links vom Kontrollpunkt Kristalle aus der Wand wachsen zu lassen und so den höher gelegenen Höhleneingang zu erreichen.

Mit dem Nahkampfangriff befördert ihr den gelben Block in seine Halterung. Ruft hinter der Tür Verstärkung und säubert den Kontrollpunkt in der riesigen Höhle mit dem Turm.

In einem der Gebäude findet ihr die Control-Nebenmission “Popes Sammlung”. Begebt euch zu dem großen Turm in der Mitte der Höhle und bringt den gelben Block hinter dem Aufzug mit eurem Nahkampfangriff in die Halterung. Fahrt nach oben und holt links vom Aufzug einen aufgeladenen Block, den ihr abermals in der Halterung hinter dem Aufzug anbringt.

Fahrt nach oben zum Tunnelzugang, die Wand neben dem Gitter gegenüber vom Aufzug könnt ihr mit dem Lader zerstören, um so an eine Waffenmod zu kommen. Durch die Öffnung raus dem Turm über den Abgrund, gelangt ihr zum Kontrollpunkt “Lagerhaustunnel”.

Dahinter bekommt ihr es in einer Höhle mit vielen Zischern zu tun. Nach der Höhle gelangt ihr an einen Abgrund und schaut nach rechts. Lasst Kristalle aus den Wänden wachsen, um weiterzukommen.

Kurz darauf gelangt ihr wieder in den Turm und zum Aufzug. Zerstört die drei rot leuchtenden Blöcke – einer ist über dem Aufzug, einer in der Ecke hinter Kisten und der dritte ist an der Höhlenwand, wenn ihr aus dem Fenster schaut, durch das ihr gekommen seid – um die rote Zischerbarriere neben dem Aufzug zu beseitigen.

Ruft den Aufzug und setzt den Energieblock, der hinter der roten Wand versteckt war, in die Halterung hinter dem Aufzug ein. Fahrt in den sechsten Stock. Aktiviert die Steinwand – aber Vorsicht, diesmal werdet ihr nicht direkt in eine Astralebene teleportiert, sondern es erscheinen mehrere Zischer, darunter einer, der unsichtbar werden kann.

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Hab ihr alle besiegt, interagiert nochmal mit der Wand, um wieder zu der Kugel in der Astralebene zu kommen. Befreit sie von den Kristallen und repariert die kaputten Stellen mit eurer Wachsen-Fähigkeit. Eine Stelle zum Reparieren ist oben auf der Kugel, dafür müsst ihr über der Kugel schweben.

Zurück im Lagerhaus lasst ihr euch hinter der Wand vorsichtig den Abgrund nach unten fallen. Auch wenn von oben nicht sichtbar, erwartet euch am Ende sicherer Boden. Fahrt dann mit dem Aufzug nach ganz unten und reist zum Knotenpunkt.

Der Nagel: Der Weg zum Basislager

Lauft vom Knotenpunkt nach rechts, an Emily vorbei, und lasst die Kristalle aus der Wand wachsen, um zum Höhleneingang über der Schlucht zu kommen. In der nächsten Höhle greifen euch ein paar fliegende und ein gepanzerter Zischer an. Nutzt die Kristalle am Boden, um euch eine Deckung zu schaffen. Der Ausgang ist ganz unten in der Höhle.

Im nächsten Raum wiederholt ihr das Spiel genauso noch einmal. Auf dem riesigen Block in der Mitte findet ihr zudem eine Kiste. Dann gelangt ihr vor eine Gittertür – nehmt den gelben Block aus dem Raum, aus dem der Zischer gesprungen kam und bringt ihn in die Halterung, um die Tür zu öffnen.

Die rote Zischerbarriere in der eingestürzten Abteilung legt ihr frei, indem ihr die drei roten Blöcke im Raum abschießt. Lasst dann die Kristalle wachsen und schwebt auf die höher gelegene Brücke. Hinter dem nächsten Tor ist schon der Kontrollpunkt. Springt rechts vom Punkt durch das Fenster, um hinter die Gittertür zu kommen.

Ruft Verstärkung am Terminal, in den Büroräumen vor euch bekommt ihr es mit Scharfschützen und fliegenden Zischern zu tun. Der Ausgang aus dem Bürokomplex ist ganz oben, gegenüber vom Eingang. Schaut oben in die Toiletten auf der rechten Seite, um die Control-Trophäe “Astraler Rohrbruch” zu erhalten. Im Shelter beim nächsten Kontrollpunkt findet ihr eine Waffenmodifikation. Öffnet das große Tor neben dem Punkt mit dem Schalter. Dahinter steht ihr vor einer alarmgesicherten Tür, die sich nicht öffnen lässt.

Rechts durch die Tür, den Aufzug hoch und wieder durch eine Tür den Gang entlang, gelangt ihr zur Stromversorgung. Die gelben Blöcke findet ihr rechts von der Maschine in dem Schrank mit Aufschrift “Power Cores”. Zerstört die Klappen mit Schleudern und setzt die drei Blöcke ein.

Die Öffnungen unten sind allerdings verschlossen. Werft die Blöcke deshalb in die Öffnungen oberhalb der Maschine, sodass sie in die passenden Halterungen fallen. Den Gang zurück, aktiviert ihr den Schalter für die Stromversorgung, sodass das Objekt im Raum bewegt wird.

Geht wieder nach unten und öffnet die jetzt nicht mehr alarmgesicherte Tür. Besiegt die Gegner und schwebt nach oben auf die beiden Brücken und von dort durch die Fenster. Für die Control-Nebenmission “Jesse Faden in: “Swift Plattform” folgt den Schildern zum Transit Corridor und interagiert mit der Kamera.

Für die Hauptmission folgt ihr dem Schild Richtung “Sector Lobby C”, durch die Körperscanner und über die Brücke. Interagiert mit der Steintafel, um ein letztes Mal die Kugel von den Kristallen zu befreien. Nutzt den Lader, um alle Kristalle mit nur einem Schuss zu entfernen. Mit der Pistole braucht ihr zu lange, sodass die Kristalle schneller wieder nachwachsen als ihr sie entfernen könnt.

Danach fällt alles zusammen und ihr flieht rechts von der Kugel über Kristalle, die ihr wachsen lasst.

Die Pyramide: Bosskampf gegen Marshall

Kehrt zu Emily beim Knotenpunkt zurück. Dort hat sich direkt vor dem Nagel der Boden geöffnet – schwebt hinab. Den Weg zum nächsten Kontrollpunkt erschweren euch Kristalle, die plötzlich überall aus dem Boden und den Wänden sprießen.

Neben dem letzten Speicherpunkt könnt ihr Verstärkung anfordern, die euch im folgenden Bosskampf gegen Marshall beiseite steht.

Passt beim Kampf auf die Seiteneingänge der Arena auf, die durch Kristalle abgeriegelt sind. Sowohl Marshall als auch ihr, könnt die Kristalle zerstören, wodurch Zischer in die Arena strömen. Nutzt die zu eurem Vorteil und als Lebensquelle.

Immer wieder sind auch Scharfschützen dabei, die ihr so schnell wie möglich ausschalten solltet. Lockt Marshall auf die Kristallbrücken und zerstört diese, sobald sie auf ihnen steht, das verursacht großen Schaden.

Nutzt auch eure Übernehmen-Fähigkeit, um Zischer auf eure Seite zu bringen. Die dienen als Ablenkung und ziehen das Feuer auf sich. Das wird vor allem gegen Ende des Kampfes wichtig, wenn viele Zischer Marshall zur Hilfe eilen.

Habt ihr Marshall besiegt, begebt euch in die Höhle am linken Rand und schwebt hinauf, um die letzte Zwischensequenz zu starten. Den ersten DLC habt ihr damit beendet.

AWE-Lösung: Start des zweiten DLC & Mission: Ein dunkler Ort

Begebt euch zum Starten des zweiten Control-DLCs AWE zum Aufzug in der zentralen Geschäftsleitung, der sich gegenüber vom Kontrollpunkt befindet und fahrt in den Untersuchungssektor.

Nehmt im ersten Raum den Power Core aus der Halterung und legt ihn in die Halterung im Raum rechts oben, aus dem es hell leuchtet. Öffnet dann das Gittertor am Ende des Raumes und aktiviert den ersten Kontrollpunkt “Versiegelte Brandschneise”. Zieht dreimal am Schalter, um die Zwischensequenz mit einem alten Bekannten zu aktivieren.

Im Oceanview Motel klingelt ihr am Tresen, schaltet den Snackautomat neben dem Tresen, den rauschenden Fernseher im Zimmer auf der linken Seite, das Radio im nächsten Zimmer und die Lampe im letzten Zimmer aus. Geht dann zurück zum Tresen und wieder in die Richtung, aus der ihr gekommen seid. Öffnet die Tür, die am Anfang verschlossen war und zieht dreimal am Schalter.

Zurück im Untersuchungssektor, schwebt über die zerstörten Brücken nach unten zu den gelben Matten und folgt dem Gang zum nächsten Kontrollpunkt “Verlassene Büros”.

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In den Büros erwarten euch eine Menge Zischer sowie eine zerstörbare Wand auf der linken Seite, die einen geheimen Raum freigibt und euch einen Fähigkeitenpunkt beschert.

Weiter geht es den Gang nach rechts. Die Dunkelheit, die die Tür blockiert, zerstört ihr mit einer Lampe – ganz wie in Alan Wake. Fliegt im nächsten Raum ganz nach oben und durchquert den Wartungsschacht zum Kontrollpunkt “Korridor der Abteilung für Einsätze”.

In der rechten Ecke unten im Einsatzzentrum ist ein schwarzes Brett, an dem ihr drei Nebenaufträge für den Control-DLC AWE findet. Um die Dunkelheit vor der Tür zu verbrennen, müsst ihr den Power Core im Raum links oben in die Halterung direkt vor der Dunkelheit bringen.

Nehmt den Power Core dann wieder aus der Halterung und setzt ihn in die Halterung im Kontrollraum ein. Betätigt den Schalter und besiegt die Zischer im Raum, dadurch öffnet sich die Tür zum Kontrollpunkt “Abteilung für aktive Untersuchungen”.

Erstes Treffen mit dem Schattenmonster (Hartman)

Wenn ihr den Aufzug aktiviert, erscheint ein Schattenmonster, dem ihr keinen Schaden zufügen könnt. Vertreibt es, indem ihr die Power Cores nehmt, die rechts in der Power Core-Aufbewahrung liegen und in alle vier Halterungen im Raum verteilt. Aktiviert danach den Schalter auf dem Screenshot und das Monster flieht.

Dann geht es endlich mit dem Aufzug nach oben, wo euch Langston an einer Gegensprechanlage erwartet.

AWE-Mission 2: Die dritte Form

Jetzt müsst ihr Hartman an zwei Orten aufspüren, wir begeben uns zuerst zum Fra Mauro AWE.

Fra Mauro AWE: Finde Hartman

Nehmt den Aufzug nach oben und säubert den Kontrollpunkt “Eingang zum Fra Mauro AWE”. Tötet die Gegner nach dem Kontrollpunkt und verbrennt die Dunkelheit mit der Lampe, die am Boden liegt.

Erledigt die Zischer hinter der Gittertür und befreit die Halterung sowie den Power Core rechts im Nebenraum mit einer Lampe von der Dunkelheit. Bringt den Power Core in der Halterung unter und betätigt den Schalter, um die Aufzugtür zu öffnen und zum Kontrollpunkt “Transitterminal” zu kommen.

Unten setzt ihr den Power Core neben dem Kontrollpunkt ein und bewegt den Wagen auf den Schienen mithilfe der Schalter so, dass die Lampe darauf auf die Halterung zeigt, die mit der Dunkelheit verdeckt ist. Der linke Schalter lässt den Wagen nach links fahren, der rechte Schalter nach rechts. Erneutes Drücken eines Schalters lässt den Wagen anhalten.

Ist der Wagen richtig platziert, nehmt den Power Core aus der Halterung und setzt ihn auf dem Wagen ein, damit die Lampe angeht und die Dunkelheit zerstört. Dann den Power Core in die freigelegte Halterung und die Tür öffnet sich.

Entkomme aus dem Korridor

Rennt den Korridor entlang und nutzt die Lichtquellen an den Seiten, um kurz zu verschnaufen. Aber Vorsicht: Die meisten erlöschen in regelmäßigen Abständen. Haltet euch kurz vor dem Gitter am Ende des Ganges rechts, zerstört die bröckelige Wand, nehmt den Power Core und setzt ihn in der Halterung hinter der Wand ein.

Sobald ihr den Schalter betätigt, geht das Licht an und Hartman verschwindet. Raus aus dem Korridor, kommt ihr an den Kontrollpunkt “Unterer Zugang”. Lauft über die Brücke und betätigt den Schalter, damit diese sich dreht. Zischer halten die Brücke immer wieder auf, zerstört die roten Barrieren an den Seiten der Brücke, damit sie sich weiter bewegt. Sind alle Barrieren und Gegner besiegt, geht durch die freigelegte Tür.

Der Power Core für die geschlossene Tür liegt rechts in der Einbuchtung. Werft ihn in die Halterung und nehmt die Lichtquelle hinter der Tür, um die Dunkelheit vor der Tür oben zu vernichten.

Kurz vor dem nächsten Kontrollpunkt “AWE-Verladebereich” findet ihr die Control-Nebenmission “Zurück an den Absender”.

Ruft nach dem Kontrollpunkt den Ranger zu Hilfe, der euch beim nächsten Gefecht unterstützt. Nach dem Kampf geht es durch die Tunnelöffnung und durch die Schächte des Verladebereichs. Direkt links könnt ihr einen Teil der Nebenmission “Beseitige den Fungus” erledigen. Weiter geht’s geradeaus bis zum Aufzug und dem dahinterliegenden Kontrollpunkt “Fra Mauro AWE”.

Fra Mauro AWE: Kampf gegen Hartman

Nutzt den Schalter links, um mit dem fahrenden Licht sicher durch den Raum zu kommen und nehmt den freigelegten Power Core auf dem Weg mit. Am hinteren Ende der Halle angekommen, setzt den Power Core in die untere Halterung ein, um die obere Halterung von der Dunkelheit zu befreien. Nehmt den Core dann wieder unten raus und setzt ihn oben ein.

Betätigt dann den Schalter und folgt ein weiteres Mal dem Lichtstrahl, der den zweiten Power Core freilegt, den ihr in die andere Halterung oben einlegt. Dadurch öffnet sich die Tür zum Aufzug in den Kontrollraum, in dem ihr das Licht einschaltet und Hartman vertreibt. Ihr erhaltet automatisch die Nebenmission “Rennmaus hat Huthalter”.

Folgt nach dem Power Core-Rätsel den Installationsschächten, lasst euch fallen und fahrt mit dem Aufzug wieder zur Abteilung für Aktive Untersuchungen.

Eagle Limited AWE

Mit dem Aufzug geht es zum Kontrollpunkt “Eingang zum Eagle Limited AWE”. Besiegt die Gegner in der Halle mit der beweglichen Brücke und folgt dann der Karte Richtung Süden.

Holt euch im Keller unten die Lampe rechts, um die Dunkelheit links zu beseitigen, die den Weg zum Power Core versperrt. Mithilfe des Power Cores öffnet ihr das Tor zum Kontrollpunkt “Drehscheibe”. Bevor ihr weitergeht, ruft links vom Kontrollpunkt einen Ranger.

Besiegt gemeinsam mit dem Ranger die zahlreichen Zischer und fliegt dann auf die Brücke zu der gelben Matte und von da aus durch die Fenster. Nehmt die Lampe links auf dem Tisch mit und zerstört die Dunkelheit auf dem Weg durch den dunklen Gang, um einen Teil der Control-Nebenmission “Versenge die Dunkelheit” zu erledigen.

Zerstört die Dunkelheit im Aufzugschacht und lasst euch dann runterfallen. Vorsicht: Es kommen zwei von Fungus befallene Menschen auf euch zugerannt. Es folgt ein kleines Schalterrätsel mit mehreren Power Cores und Halterungen. Bringt die beiden Power Cores in den Halterungen mit den gelben Kabeln unter.

Wollt ihr die optionalen Türen öffnen, achtet einfach auf die Kabelfarben. Dahinter verbergen sich allerdings nur (nutzlose) Modifikationen und Crafting-Material. Durch die Wartungsschächte geht’s zum Kontrollpunkt “Eagle Limited AWE”, neben dem ihr den Schalter betätigt.

Eagle Limited AWE: Wie vertreibe ich Hartman?

Drückt den ersten Schalter links, um den Zug nach vorne zu bewegen. Der zweite Schalter befindet sich rechts auf einer Erhöhung. Der dritte Schalter ist wieder auf der linken Seite. Der letzte Schalter ist neben dem Haltepunkt des Zuges und aktiviert das Licht im Raum, das Hartman vertreibt. Achtung: Bei den Schaltern warten immer zwei Zischer auf euch.

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Interagiert mit dem Zug, um die Control-Nebenmission “Entgleist” zu erhalten.

AWE-Mission 3: Die dritte Form – Verfolge Hartman

Verfolgt Hartman durch die Öffnung, die auf der Karte zu sehen ist. Dahinter befindet sich ein unbesiegbares Sturm-Wesen, über das ihr einfach schwebt. Folgt dem Weg bis zum Kontrollpunkt “AWE-Transitbereich”.

Ihr benötigt vier Power Cores, um das Licht im Transitbereich einzuschalten. Sie befinden sich in den vier Türmen. Jeweils ein Turm ist immer angreifbar, zu erkennen an den roten Barrieren, die ihr abschießen könnt. Vorsicht: Sobald ihr den Core aus der Halterung eines Turms entfernt, erlischt auch das Licht am Turm und ihr seid Hartman ausgeliefert. Dasht dann schnellstmöglich in den Kontrollraum, um den Core anzubringen.

Sind alle Power Cores angebracht, aktiviert den Schalter, um Hartman ein letztes Mal zu vertreiben, kehrt dann zur Abteilung für aktive Untersuchungen zurück.

Es passiert schon wieder: Bright Falls AWE

Nehmt den Aufzug nach unten, wenn er stecken bleibt, zerstört die blockierende Dunkelheit mit der Lampe. Vorsicht: Es erscheinen plötzlich Zischer. Aktiviert unten den Kontrollpunkt “Eingang zum Bright Falls AWE” und zieht dreimal am Schalter dahinter.

Im Oceanview Motel betätigt ihr die Klingel. Mit jedem Mal öffnet sich eine andere Zimmertür, hinter der ihr eine Dunkelheit vernichtet. Nach dem dritten Zimmer erscheint am Tresen ein Schlüssel, mit dem ihr die Tür am Anfang des Motels öffnet und so zurück ins Älteste Haus gelangt.

Finale: Bosskampf gegen Hartman

Bringt nacheinander die drei Power Cores im Raum in die Halterungen und betätigt dann den Schalter, um das Licht zu aktivieren. Jetzt könnt ihr Hartman mit Waffen und Fähigkeiten Schaden zufügen. Nutzt am besten den Lader im Kampf: Schießt das Magazin des Laders leer, werft dann Objekte auf ihn, bis eure Energie aufgebraucht ist, schießt wieder mit dem Lader, werft wieder Objekte und so weiter. So leert sich Hartmans Lebensleiste in Windeseile.

AWE-Bosskampf: Phase 1

Den Geschossen von Hartman weicht ihr leicht aus, da sie sich gut sichtbar ankündigen. Passt aber auf, ab und zu teleportiert er sich direkt neben euch und schlägt dann zu. Weicht mit einem Dash aus. Habt ihr die Lebensleiste komplett geleert, lässt Hartman zwei Power Cores aus ihren Halterungen fallen. Setzt sie wieder ein, um das Licht wieder einzuschalten.

AWE-Bosskampf: Phase 2

Dann erhält Hartman eine neue Lebensleiste. In dieser Phase stampft Hartman immer wieder auf den Boden und lässt so zwei Power Cores aus ihren Halterungen fallen. Dann erscheinen auch Zischer, die ihr besiegen solltet, um Lebensenergie zu erhalten.

Tipp: Bewerft oder beschießt Hartman in der zweiten Phase immer, wenn er auf den Boden stampfen will, so verhindert ihr, dass die Power Cores aus der Halterung fallen.

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Christoph Allgöwer
Christoph Allgöwer

Apex Legends, Bloodborne oder To The Moon. Indie oder Triple A. Für allen Spaß zu haben.

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