Assassin’s Creed Odyssey: Alle Entscheidungen und Folgen

In Assassin's Creed Odyssey müsst ihr euch immer wieder zwischen unterschiedlichen Vorgehensweisen entscheiden. Wir haben alle relevanten Entscheidungen und ihre Folgen für euch gesammelt.

  • von Patricia Geiger am 31.01.2019, 17:59 Uhr

In unserem Guide zu den Entscheidungen in Assassin’s Creed Odyssey erfahrt ihr:

  • welche Entscheidungen sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken
  • mit welchen Konsequenzen ihr rechnen müsst

Die Assassin’s Creed-Reihe hat mit dem aktuellen Serienteil Assassin’s Creed Odyssey einen weiteren Schritt in Richtung Rollenspiel gemacht. Das bedeutet, dass ihr ganz rollenspieltypisch Entscheidungen treffen müsst, die sich auf den weiteren Verlauf der Geschichte auswirken. Damit ihr die für euch richtigen Entscheidungen treffen könnt, haben wir für euch alle relevanten Weggabelungen zusammengefasst – und sagen euch, wo euch das Spiel eine Entscheidung nur vorgaukelt.

Achtung: Dieser Guide ist nicht vollständig und wird laufend erweitert.

Inhaltsverzeichnis der Entscheidungen in Assassin’s Creed Odyssey

  1. So fängt es an
  2. Schulden eintreiben
  3. Pferdewahl
  4. In den Fußstapfen der Götter
  5. Hungrige Götter
  6. Das Brennfieber
  7. Eine kleine Odyssee
  8. Hast du ein Boot?
  9. Phoibe zurücklassen
  10. Markos umarmen oder die Hand schütteln
  11. Es kommt ein Schiff gefahren
  12. Die verschwundene Karte
  13. Der Wolf von Sparta
  14. Das Schicksal des Wolfs
  15. Einen Geist befragen
  16. Familienessen
  17. Verhör der Pythia
  18. Zum Sterben zurückgelassen
  19. Das Schlangennest
  20. Erweckte Erinnerungen
  21. Ein Freund in Not
  22. Flucht aus Athen
  23. Das Scherbengericht

1. So fängt es an

Direkt zum Spielstart auf Kephallenia werdet ihr vor die Wahl gestellt, ob ihr die Schläger des Zyklopen tötet oder sie laufen lasst. Wenn ihr sie tötet, erstattet keiner dem Zyklopen Bericht und es gibt keine weiteren Folgen. Lasst ihr sie hingegen leben, überfallen sie euch kurz darauf wieder und bringen auch noch Verstärkung mit. So erhaltet ihr etwas Loot und zusätzliche XP.

2. Schulden eintreiben

Duris steht in der Kreide und ihr müsst entscheiden, ob und wie ihr die Schulden eintreibt oder nicht. Wenn ihr ihn tötet, ist der Fall ohnehin erledigt, ihr könnt aber auch einige seiner Vasen zerdeppern. Dann bezahlt er freiwillig und ihr könnt ihn leben lassen. Wenn ihr ihm sagt, die doppelte Summe sei zu hoch und ihn verschont, erhaltet ihr von ihm ein seltenes Schwert.

3. Pferdewahl

Hier gaukelt euch das Spiel eine Entscheidung vor: Die drei zur Wahl stehenden Pferde haben keine unterschiedlichen Eigenschaften, sondern nur verschiedene Farben. Wählt also einfach das, das euch gefällt. Außerdem bekommt ihr im Spielverlauf den einen oder anderen Skin für euer Reittier.

4. In den Fußstapfen der Götter

Habt ihr den Speer gefunden, bieten sich euch drei Optionen: Ihr könnt den Speer behalten, um den Preis schachern oder den Speer spenden. Wenn ihr den Speer behaltet, bekommt ihr eine potenziell stärkere Waffe als eure bisherige. Verhandelt ihr um den Preis, erhaltet ihr 50 Drachmen sowie eine Gravur mit +2 Prozent auf Assassinenschaden. Spendet ihr den Speer, bekommt ihr nur XP für den Abschluss der Quest.

5. Hungrige Götter

Gebt ihr der Frau Geld, erhaltet ihr Bonus-XP sowie eine Gravur mit +2 Prozent Kriegerschaden.

6. Das Brennfieber

Hier entscheidet ihr über das Schicksal einer Familie. Verteidigt ihr die Familie, verlässt sie die Insel und es stecken sich weitere Menschen mit der Krankheit an. Überlasst ihr die Familie den Priestern, ist Phoibe zwar in dem Moment sauer auf euch, allerdings breitet sich die Krankheit nicht weiter aus.

7. Eine kleine Odyssee

Hier könnt ihr Phoibe Ratschläge geben oder es sein lassen. Je nachdem ändert sich die Dauer eurer Unterhaltung:

  1. Sagt ihr, dass sie erwachsen werden soll und schaltet so die zweite Ebene der Unterhaltung frei
  2. Sagt ihr, dass sie eines Tages soweit sein wird und sie erklärt, warum sie wie Odysseus sein möchte
  3. Sagt ihr, dass ihr ihren Einsatz süß findet. Daraufhin beschwert sie sich über das Wort süß und ihr könnt zwischen anderen Adjektiven wählen, auf die Phoibe mehr oder weniger positiv reagiert

Habt ihr Option 1 gewählt, bekommt ihr die folgenden Optionen:

  1. Sagt ihr, groß zu sein bedeutet große Taten zu vollbringen, was Phoibe nicht unbedingt hören möchte
  2. Sagt ihr, dass es nicht einfach ist, groß zu sein, womit ihr sie zum Nachdenken bringt
  3. Sagt ihr, dass ihr keine Ratschläge gebt, womit ihr sie verärgert

8. Hast du ein Boot?

Wenn euch Elpenor das fragt, könnt ihr ehrlich sein oder lügen – wobei sich diese Wahl nicht auf den Verlauf der Geschichte auswirkt. Lügt ihr und sprecht anschließend mit dem Schiffsbauer, schickt der euch zum Zyklopen um dessen Schiff zu entwenden. Erledigt ihn und Barnabas hilft euch mit dem Schiff. Gleiches passiert auch, wenn ihr ehrlich zu Elpenor seid.

9. Phoibe zurücklassen

Wenn ihr Kephallenia verlasst, muss Phiobe zurückbleiben. Wie ihr das dem Mädchen mitteilt, macht keinen Unterschied. Ihr könnt ihr sagen, dass sie noch zu klein ist und bekommt vor ihr dann einen Spielzeugadler. Gleiches passiert, wenn ihr sie daran erinnert, dass Kephallenia ihre Heimat ist.

10. Markos umarmen oder die Hand schütteln

Ob ihr Markos umarmt oder die Hand reicht, wirkt sich lediglich auf den Dialog aus. Umarmt ihr den Tagedieb, sagt er, dass er euch vermissen wird. Reicht ihr ihm nur die Hand, wertet er das als Zeichen wahrer Geschäftspartner.

11. Es kommt ein Schiff gefahren

In dieser Quest müsst ihr den entführten Bruder des Questgebers retten. Der wurde allerdings von seinen Entführern so zugerichtet, dass er sein Leben aushaucht. In der Unterhaltung mit ihm könnt ihr ihm Trost zusprechen oder ihm sagen, dass er es nicht schaffen wird. In beiden Fällen gibt er euch eine Nachricht für seinen Bruder.

Auch in der Unterhaltung mit dem Bruder habt ihr wieder zwei Optionen. Ihr könnt ihn belügen und sagen, der Entführte hätte überlebt. Er durchschaut die Lüge allerdings und verschwindet, wodurch die Quest beendet ist. Seid ihr ehrlich, wird der Bruder Teil der Crew der Adrasteia.

12. Die verschwundene Karte

Habt ihr den Dieb ausfindig gemacht, habt ihr drei Möglichkeiten: Ihr macht einen Deal mit ihm, lasst den Dieb laufen oder tötet ihn. Macht ihr den Deal, bekommt ihr die Tafel mit den Informationen sowie einige Drachmen. Verschont ihr ihn einfach so, bekommt ihr die Tafel trotzdem. Tötet ihr ihn, erhaltet ihr die Informationen beim Looten des Diebs.

13. Der Wolf von Sparta

Eure Entscheidung hier wirkt sich spürbar auf den weiteren Spielverlauf und sogar auf das Ende aus. Wählt also mit Bedacht, ob ihr den Wolf von Sparta tötet oder am Leben lasst.

Tötet ihr ihn, versperrt ihr euch einerseits eine spätere Quest, andererseits aber auch das bestmögliche Ende der Familiengeschichte von Assassin’s Creed Odyssey. Zusätzlich müsst ihr dann auch noch gegen euren Adoptivbruder Stentor kämpfen.

Verschont ihr den Wolf von Sparta, haltet ihr euch die Tür für eine deutlich später in der Geschichte angesiedelte Quest offen. Stentor ist zwar trotzdem sauer auf euch, aber auch mit ihm gibt es noch ein Wiedersehen – eine Voraussetzung für das beste Ende der Familiengeschichte. Außerdem bekommt ihr zur Belohnung einen Teil der Ausrüstung des Wolfs von Sparta.

14. Das Schicksal des Wolfs

Bei eurem nächsten Zusammentreffen mit Elpenor ist euer Charakter – vollkommen berechtigt – ziemlich sauer. Trotzdem könnt ihr dieser Wut noch auf unterschiedliche Arten Ausdruck verleihen. Allerdings läuft es immer auf die gleichen Konsequenzen hinaus: Elpenors Leibgarde greift euch an und anschließend macht ihr euch auf die Jagd nach dem Strippenzieher.

Ihr habt die Wahl zwischen folgenden Optionen:

  • Warum wolltest du Nikolaos tot sehen
  • Woher wusstest du von Nikolaos
  • Ist mir egal, du verdienst es zu sterben

Wählt ihr die erste Option erklärt euch Elpenor, dass ein kurzer Krieg keinen Profit abwirft. Habt ihr (egal, welche Dialogoption ihr wählt) die Wachen besiegt, könnt ihr Elpenors Haus durchsuchen. Hier findet ihr Beweise dafür, dass er sowohl an Athen als auch an Sparta Waffen verkauft.

15. Einen Geist befragen

Hier gaukelt euch das Spiel erneut Entscheidungen vor: Es ist vollkommen egal ob ihr Herodotos gegenüber ruppig seid oder ihr ihn einfach nur fragt, wer er ist. Er stellt sich vor und erklärt, er wäre im Auftrag eines Atheners in Delphi, um dem Orakel eine Frage zu stellen.

Auch die Unterhaltung mit dem Orakel bekommt keine unterschiedlichen Wendungen. Fragt ihr nach eurer Mutter, schickt sie euch weg, macht euch aber noch Vorwürfe wegen einer eurer vorher getroffenen Entscheidungen. Fragt ihr nach eurem Vater, wirft sie euch ebenfalls raus, macht aber noch eine Andeutung zum Kult des Kosmos.

Draußen wartet schon Herodotos und erneut spielt eure Wahl keine Rolle. Ihr erzählt ihm so oder so vom Kult.

16. Familienessen

Abhängig von eurer Antwort heimst ihr hier eine Folge-Quest oder ein Kopfgeld ein. Sagt ihr dem Mann, dass ihr seinen Bruder getötet hab oder dass er eventuell die Stadt verlassen hat, droht er euch mit dem Kopfgeld.

Sagt ihr hingegen, dass der Zyklop euch von größeren Plänen erzählt habe, in denen der Bruder des Mannes eine Rolle spielen sollte, bekommt ihr eine Nachfolgequest. Ihr bekommt den recht simplen Auftrag, der Frau des Verschollenen einen Brief zu überbringen.

17. Verhör der Pythia

Ob ihr dem Orakel droht oder nicht spielt keine Rolle: Ihr bekommt eure Antworten so oder so. Der einzige Unterschied: Droht ihr der Pythia, droht sich euch mit der Rache von Apollo. Seid ihr hingegen freundlich wünscht sie euch den Schutz des Gottes.

18. Zum Sterben zurückgelassen

Sagt ihr eurem Gesprächspartner, ihr hättet Elpenor getötet, setzt er ein Kopfgeld auf euch aus. Entscheidet ihr euch aber für die Möglichkeiten “Die Familie zu verlieren kann sehr schwer sein” oder “Ich kannte ihn nicht” bittet euch der Mann um Hilfe mit einer Banditengruppe. Für eure Hilfe erhaltet ihr ein paar Drachmen sowie etwas Leder.

19. Das Schlangennest

Da ihr euch hier in einer Hauptquest befindet, könnt ihr euch nicht alles vermurksen – allerdings sind die vermeintlichen Entscheidungen nur Schall und Rauch. Ihr führt Unterhaltungen mit mehreren Kultisten:

  • Es ist egal, ob ihr das Opfer bringen oder ablehnen wollt
  • Es ist egal, ob ihr Vater, Mutter oder weder noch wählt
  • Es ist egal, ob ihr selbst den Kultisten foltert oder die Aufgabe dem anderen Kultisten überlasst
  • Es ist egal, ob ihr versucht das Artefakt zu berühren oder nicht
  • Es ist egal, für welche Dialogoption ihr euch am Ende der Quest bei Herodotos entscheidet

20. Erweckte Erinnerungen

Euer Verhalten in dieser Mission hat Auswirkungen auf das Ende der Familiengeschichte. Wollt ihr das bestmögliche Ende erreichen, solltet ihr immer ehrlich (soweit es geht) und nett zu Alexios/Kassandra sein.

Besonders wichtig ist dabei die zweite Entscheidung – eure Reaktion auf euren Verwandten. Wenn ihr das gute Ende wollt, solltet ihr hier auf jeden Fall mit »Du bist immer noch mein Bruder/meine Schwester« reagieren, um einen ersten Grundstein zu legen.

21. Ein Freund in Not

Hier bittet euch ein alter Freund darum, ein gestohlenes Schwert wieder zu beschaffen. Habt ihr die Klinge in euren Besitz gebracht und steht wieder bei eurem Bekannten, habt ihr zwei Möglichkeiten zum Missionsabschluss.

Gebt ihr das Schwert zurück, müsst ihr noch entscheiden, ob ihr Drachmen annehmen wollt oder nicht. Ihr bekommt aber so oder so den Brustschutz des Missionsgebers als Belohnung.

Lügt ihr und behautet, das Schwert nicht gefunden zu haben, behaltet ihr das Ding natürlich. Die Waffe hat allerdings nur epischen Wert – eventuell seid ihr also ohnehin schon besser ausgerüstet.

22. Flucht aus Athen

In dieser Hauptstory-Quest helft ihr Phidias bei der Flucht aus Athen. Wenn ihr mit der Wache sprecht, damit er euch zu Phidias lässt, habt ihr unterschiedliche Dialogoptionen.

Wenn ihr sagt, Perikles hätte euch geschickt oder Phidias sei euer Freund, müsst ihr die Wache töten oder mit 500 Drachmen bestechen. Tötet ihr die Wache, erscheint nach eurem Gespräch mit Phidias ein zweiter Wachmann, gegen den ihr ebenfalls kämpfen müsst.

Behauptet ihr hingegen, dass Phidias euer Liebhaber sei, lässt euch die Wache etwas verwirrt einfach so zu ihm.

Am Ende stellt euch das Spiel noch einmal vor die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten – hier ist es allerdings vollkommen egal, wie ihr euch entscheidet, ihr kommt zum gleichen Ergebnis.

23. Das Scherbengericht

In dieser Mission geht es um das Exil von Anaxagoras. Dialogoptionen werden euch allerdings erst präsentiert, wenn die Mission im Prinzip schon gelaufen ist und ihr am Ende dem Philosophen Sokrates begegnet.

Sagt ihr ihm in erster Instanz, dass ihr es tun musstet, fragt er im Gegenzug ob eure Bedürfnisse wichtiger sind als die des ins Exil geschickten Mannes und fragt, wer dafür verantwortlich ist.

Wenn ihr im antwortet, Anaxagoras sei verantwortlich, äußert Sokrates seine Hoffnung, dass ihr über eure Entscheidungen des Tages nachdenkt. Die gleiche Antwort bekommt ihr, wenn ihr die Schuld für das Exil auf euch nehmt.

Behauptet ihr direkt eingangs, nichts getan zu haben, sprich Sokrates in Rätseln, lässt aber durchblicken, dass er sehr wohl von eurer Verwicklung weiß und das Gespräch ist beendet.

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Patricia Geiger
Patricia Geiger

Mit der ersten PlayStation ist Patricia den Videospielen verfallen und seitdem nicht mehr davon losgekommen, wobei ihr Herz nach wie vor den Konsolen gehört. Eigentlich dreht sich alles um Rollenspiele, Ego-Shooter und Action-Adventures, ab und an wagt sie sich aber auch an Rundenstrategie oder Jump'n'Runs.

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